Armours list

Warlock

AP 60 EP 60 FF 8 Gen. 3

Described in: Campaign Atlas

À l'origine du Knight, ses créateurs pensaient avant tout à développer des armements versatiles, destinés à toutes les situations, permettant de repousser ou de tuer chaque ennemi de l'Anathème. Au fil des mois de lutte, de nombreux prototypes d'armures ont été dessinés, testés et parfois mis à l'essai sur le terrain avec tantôt des résultats positifs, tantôt des échecs. C'est ainsi qu'ont été mises au point les méta-armures Druid ou Psion et que les prototypes des méta-armures Pistolero ou Swashbuckler ont été abandonnés. Mais une seule méta-armure est restée longtemps à l'état de prototype, en phase de test, sans être abandonnée ni déployée sur le terrain : la méta-armure Warlock.

Cette armure est basée sur une des qualités de l'Anathème : sa capacité à distendre et à jouer avec les règles temporelles. En récoltant de l'élément alpha, le matériau noir qui peut être trouvé sous les ténèbres, et en le soumettant à de nombreux tests, les ingénieurs de la section Giant et les scientifiques de la section Cyclope ont compris que le matériau était capable de changer d'état temporel grâce à quelques manipulations. L'élément alpha est ainsi capable de se régénérer en remontant de quelques secondes dans le temps ou, à l'inverse, d'être déplacé rapidement en avançant de quelques secondes dans l'avenir. Il peut même être dédoublé durant quelques instants en existant deux fois au même moment. Forts de cette découverte, Gauvain et Dagonnet ont essayé de mettre au point une méta-armure, composée en majorité d'élément alpha, qui pourrait jouer avec son propre état temporel et ainsi se réparer en remontant dans le temps ou encore se déplacer rapidement et se répliquer durant quelques secondes. Malheureusement, l'intégrité de l'équipement était très vite mise à mal après une manipulation temporelle et, pire encore, le porteur subissait de nombreux contrecoups physiques et mentaux qui le laissaient rapidement exsangue et presque fou.

Mois après mois, les deux chevaliers de la Table Ronde menaient des tests sans aucun succès, mais ne souhaitaient pas abandonner ce concept prometteur. Étonnamment, c'est Sagramor qui a trouvé la solution. Responsable de l'encadrement des premiers essais accomplis par des membres de sa section, le chevalier de la Table Ronde a vite réalisé que ce qui abîmait les porteurs de la méta-armure était le fait qu'ils ne changeaient pas d'état temporel alors que l'armure, elle, en changeait. Ils étaient ainsi transportés violemment d'un temps à un autre et le corps ainsi que l'esprit étaient malmenés. Pour que les porteurs suivent la méta-armure dans ces changements, il fallait donc leur fabriquer une combinaison entière, hermétique, composée majoritairement d'élément alpha et reliée à de minuscules implants corporels faits du même matériau et répartis sur tout le corps... avec évidemment ce que cela impliquait sur leur espoir.

Cette solution en tête, des tests ont été de nouveau menés. La combinaison et les implants de matériau noir permettaient au porteur de mieux résister et l'intégrité de l'armure, étonnamment, semblait augmenter, comme si le porteur et l'équipement étaient en véritable symbiose. Malheureusement, après des jours et des jours de tests, Dagonnet et Gauvain ont compris que si les testeurs ne subissaient plus de contrecoup physique et mental, ils semblaient au fil des essais se détacher du temps.

Ainsi, les quelques chevaliers qui ont été désignés pour tester le prototype sur le terrain se sont mis à avoir de petites pertes de mémoire et se sentaient déphasés, comme s'ils ne faisaient plus partie de la bonne ligne temporelle. Un bien piètre mal comparé aux qualités martiales de la méta-armure.

Warlock (v1)

La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite. C'est une méta-armure martiale, violente, mais dont l'utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock le savent bien et l'utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d'une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un effet différent, qu'ils devront subir à un moment ou à un autre.

Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout le panel de l'arsenal du Knight. Composée quasi uniquement de fines couches d'élément alpha, elle dégage un impressionnant sentiment d'angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d'un blindage conséquent grâce à sa composition et d'un noyau d'énergie alpha puissant, elle possède cependant un champ de force assez faible, parasité par la masse d'élément alpha qui constitue l'armure. Chacune des capacités de la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu'il ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans le temps, l'énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.

D'aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres. Beaucoup de ses porteurs tentent d'améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante, mais l'élément alpha paraît toujours ternir ces changements.

Enfin, les capacités de la méta-armure Warlock la rendent véritablement unique et son fonctionnement peut parfois être difficile à comprendre pour les chevaliers qui ne l'ont pas essayée. Pour simplifier, la Warlock ne manipule le temps que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l'armure remonte le temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu'il y a autour, l'environnement, comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un pouvoir personnel qui n'agit que sur l'armure et son porteur, mais qui peut s'appliquer de bien des manières.

Available slots
5
8
8
8
5
5
Notes

La méta-armure Warlock possède trois capacités. Elles sont associées à des contrecoups qui devront être pris en compte et activés par le PJ lui-même.