Arme de contact

Standard

Bouclier amovible : 20 PG

C’est pour protéger les chevaliers au contact que ce bouclier carré a été créé. Quatre panneaux amovibles aux bords dentés démultiplient sa surface de couverture et sa dangerosité. Au centre, une charge explosive directionnelle à usage unique permet de balayer l’adversité. Pour l’utiliser, il vaut mieux planter le bouclier au sol. Si le sol est en béton, le chevalier doit frapper plus fort !

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 1 + Force 1 Contact - Défense (2) ; Jumelé (ambidextrie)
Tir (bouclier déployé) 2D6 (6) + 6 2D6 (6) + 6 Courte - Anti-anathème ; Chargeur (1) ; Lumière (4)

Ceste lourd : 20 PG

Il y a des chevaliers qui préfèrent se battre à mains nues. Gauvain a pensé à eux. Les cestes lourds se passent par-dessus les gants de la méta-armure avant d’aller boxer des horreurs. Ils sont forgés dans un alliage à la fois lourd et solide et sont dotés de pointes meurtrières capables de défoncer des blindés. Avec ça, c’est la joie des directs, des uppercuts et des crochets.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Jumelé (akimbo) ; Lesté

Couteau de combat : 15 PG

Tout soldat qui se respecte a été formé au combat au couteau. Celui du Knight est forgé dans un alliage d’élément alpha quasi indestructible. La lame est courbée tel un sabre. Le dos est cranté pour mieux scier. La poignée est protégée par une garde solide. Bref, c’est l’arme idéale pour couper des gorges en silence et multiplier les coups d’estoc et de taille.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1D6 (3) Contact - Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; Silencieux

Épée bâtarde : 30 PG

Au Knight, on forme des chevaliers. Et un chevalier, bien souvent, ça porte une épée bâtarde. Cette lame droite en élément alpha est aiguisée au nanomètre. Sa garde épaisse protège une poignée télescopique lestée qui permet d’utiliser l’arme à une ou à deux mains sans sacrifier l’équilibrage. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour que la poignée s’allonge et que la garde redistribue son poids afin de trancher au mieux.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Une main 4D6 (12) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 2D6 (6) Contact - Orfèvrerie
Deux mains 4D6 (12) + Force + Force (par Lesté) 3D6 (9) Contact - Deux mains ; Lesté

Hache de combat : 30 PG

Cette hache est prévue pour lutter contre les groupes d’ennemis. Elle fait usage d’accélérateurs magnétiques autoalimentés qui rendent les moulinets particulièrement dévastateurs même sur des cibles isolées.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 4D6 (12) + Force + Force (par Lesté) 3D6 (9) + 3 Contact - Deux mains ; Lesté ; Lourd ; Ultraviolence

Lance perforante à piston : 30 PG

Dans les abattoirs, on utilise souvent des pistolets à projectile captif pour « assommer » le bétail avant de le tuer. En fait c’est une tige qui est projetée à grande vitesse sur le crâne de l’animal et y fait une perforation avant de revenir à l’intérieur du pistolet. On a repris le principe pour fournir une arme d’hast aux chevaliers fraîchement arrivés. Le résultat ressemble à un long bâton noir très sobre dont un embout s’élargit très légèrement. Quand on frappe avec, une pointe en élément alpha d’une cinquantaine de centimètres perfore la cible en une fraction de seconde avant de revenir à l’intérieur du bâton.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 5D6 (15) + Force 1D6 (3) Contact - Défense (2) ; Deux mains ; Perce armure (20)

Marteau-épieu : 10 PG

Cette grosse arme est un lourd marteau intégralement en métal avec une tête octogonale d’un côté et un épieu recourbé de l’autre. Très courante chez les écuyers, elle sert tout autant d’outil que d’arme. Au cas où, une cartouche de calibre 8 est installée dans le prolongement du manche et permet un tir unique, mais dévastateur, de chevrotine incendiaire-lumineuse.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force 1D6 (3) Contact - Perce armure (40)
Tir 3D6 (9) + 12 3D6 (9) + 12 Courte - Chargeur (1) ; Dégâts continus (3) ; Dispersion (3) ; Lumière (2)

Matraque taser : 25 PG

Cette paire de matraque aux embouts électrifiés est utilisée pour neutraliser des cibles sans pour autant provoquer leur mort. Bien que causant de terribles blessures et brûlures, le choc est si fort qu’il peut assommer même une créature de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force 2D6 (6) Contact - Barrage (2) ; Choc (2) ; Deux mains

Morgenstern : 15 PG

L’étoile du matin, ou morgenstern, est un cylindre de tungstène blindé armé de longues griffes acérées. C’est une arme d’une solidité à toute épreuve qui permet de défoncer, de lacérer les créatures hostiles.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Lesté

Avancé

Baton de combat : 30 PG

Composé de matières ultra-modernes, le bâton de combat est un long manche de polymères couplé à des extrémités renforcées en alliage à élément alpha, parfois électrisé sur certains modèles, toujours parfaitement équilibré.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1D6 (3) Contact - Cadence (2) ; Choc (1) ; Deux mains ; Orfèvrerie

Bélier à piston : 40 PG

Cette arme est un piston magnétique qui propulse un tube de métal blindé capable de défoncer une porte blindée. Fixé sous l’avant-bras de la méta-armure, il cogne quand un chevalier frappe du poing ou de la paume. Il peut aussi être réglé pour frapper en marteau-piqueur. C’est moins pratique au combat – à moins d’avoir immobilisé l’adversaire –, mais idéal pour se frayer un passage à travers un bâtiment.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Contact - Assistance à l'attaque ; Choc (1) ; Destructeur ; Lesté

Ceste à concussion : 40 PG

Utilisant la technologie du fusil sonique, le ceste à concussion est formé par un gros gantelet à la paume équipée d’un puissant émetteur sonore directement relié au réacteur à énergie alpha de l’armure. Lorsque le porteur de la méta-armure frappe ses cibles avec la paume du ceste, il déclenche une importante onde sonique vers l’avant, propulsant les ennemis et détruisant leurs organes. Certains chevaliers adeptes des arts martiaux effectuent des frappes impressionnantes et précises qui tuent souvent leurs ennemis sur le coup. D’autres, plus brutaux, se contentent de coller de grandes baffes dévastatrices.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force 3D6 (9) Contact - Choc (1) ; Oblitération

Ceste répulsif : 30 PG

Le ceste répulsif remplace le gantelet de la méta-armure du coude jusqu’au bout des doigts. Sous le blindage, des générateurs de champ cinétique répulsif grésillent et laissent parfois entrevoir un arc électrique lorsque le chevalier propulse un ennemi dans le décor d’un coup de poing. Le ceste possède aussi une utilisation défensive : un chevalier positionne son avant-bras comme s’il disposait d’un bouclier et le ceste crée un champ répulsif qui ralentit les attaquants.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 5D6 (15) + Force 2D6 (6) Contact - Choc (2) ; Jumelé (akimbo) ; Défense (2) (1 PE)

Ceste shotgun : 50 PG

C’est une arme deux en un. Un ceste lourd sur lequel on a placé un canon de shotgun. Le mécanisme du shotgun adapté au ceste est réarmé dès qu’on frappe avec ou d’un geste à la fois technique et brutal qui consiste en une rotation du poignet suivi d’un geste énergique vers l’arrière, comme un coup de coude, ou tout simplement en le réarmant de l’autre main.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Mêlée 4D6 (12) + Force + Force (par Lesté) 2D6 (6) Contact - Choc (1) ; Jumelé (akimbo) ; Lesté ; Meurtrier
Tir 2D6 (6) + 10 2D6 (6) Moyenne - Barrage (2) ; Choc (1) ; Jumelé (akimbo) ; Meurtrier

Cimeterre cinétique : 40 PG

Composé de matières rares issues des territoires des ténèbres et couplées avec les technologies de l’épée cinétique, ce cimeterre lourd est conçu pour les guerriers discrets souhaitant malgré tout disposer d’un impact significatif au contact.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1D6 (3) Contact - Assassin (2) ; Deux mains ; Orfèvrerie ; Perce armure (30)

Dague : 40 PG

Cette dague, droite et longue, est forgée dans un alliage top secret qui lui permet de transpercer n’importe quoi. C’est une arme redoutable pour qui sait la manier. Et c’est un atout quand on affronte un chevalier noir ou une solide créature de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 3D6 (9) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1 Contact - Assistance à l'attaque ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; Silencieux

Épée longue : 35 PG

Dans les premiers mois du Knight, certains chevaliers ont demandé de grandes épées pour mieux se défendre face aux hordes au corps à corps. En réponse, Gauvain a fait forger une épée longue, lourde, quasi indestructible, aiguisée au possible, avec une grande garde bien épaisse. Plantée en terre, elle ressemble à une grande croix, certains chevaliers croyants l’utilisent d’ailleurs pour prier.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 5D6 (15) + Force + Force (par Lesté) 5D6 (15) Contact - Choc (1) ; Défense (1) ; Deux mains ; Lesté

Fléau répulsif : 55 PG

Le fléau répulsif contient dans sa masse un générateur de champ alimenté par l’armure. À chaque frappe, il dégage une onde de choc capable de détruire un mur en béton et de faire valdinguer plusieurs adversaires simultanément. Vu la violence des impacts, la masse est installée au bout d’une chaîne afin de limiter les contrecoups. Son usage est à réserver aux chevaliers qui maîtrisent le combat au corps à corps, car à la moindre erreur, on risque de se reprendre la masse par ricochet et c’est un coup à perdre la tête. La masse peut se personnaliser en atelier… Et les têtes de taureau ou de lion ont la cote.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 7D6 (21) + Force 4D6 (12) Contact 1 Barrage (3) ; Choc (2) ; Dispersion (3) ; En chaîne ; [Retour de flammes]

Lance de lumière : 60 PG

La lance de lumière est une arme de conception simple : un manche en élément alpha et une pointe en graphène dans laquelle est insérée une puissante lampe à UV. Lorsque la lance est plantée dans le corps d’un ennemi, la pointe est éjectée vers l’avant, puis presque instantanément remplacée par une autre au bout de la lance. Le porteur n’a alors qu’à enchaîner les coups sur les ennemis pour les transpercer de pointes lumineuses.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 8D6 (24) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Anti-anathème ; Deux mains ; Lumière (6) ; Orfèvrerie ; Ténébricide

Matraques électriques : 40 PG

Ces deux cylindres de métal, toujours utilisés par paire, sont d’excellentes matraques, pouvant étourdir même le plus gros des hostiles. Et si en utiliser une avec un bouclier est tentant, c’est en utilisant les deux en même temps qu’on fait le plus de dégâts. Elles contiennent chacune un transformateur électrique capable de déclencher un véritable éclair.
Attention : Les matraques électriques sont achetées par paire.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 5D6 (15) + Force 5D6 (15) Contact - Barrage (4) ; Choc (4) ; Deux mains ; En chaîne ; Meurtrier

Sabre brûlant : 40 PG

Ce sabre a pour particularité de s’enflammer au combat. Son fonctionnement est ingénieux : la poignée aspire l’air qui est mélangé à du carburant pour fusée dans la garde. Enflammé, il fuse au niveau des évents des deux côtés de la lame. Quand un chevalier tranche, la flamme s’engouffre dans la plaie, l’élargit et brûle les organes. Il faut juste penser à recharger la garde en carburant entre les combats.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 5D6 (15) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Anti-anathème ; Jumelé (ambidextrie) ; Lumière (4) ; Meurtrier ; Orfèvrerie

Targe amovible : 45 PG

Fixée au bras non directeur, la targe amovible fait partie intégrante de la méta-armure. Pliée, elle augmente les possibilités défensives des chevaliers sans les gêner. On peut toujours utiliser une arme à deux mains ou une arme dans chaque main. Bref, c’est un petit bouclier qui recouvre le bras, avec de grosses pointes au cas où. Mais quand elle se déplie, la targe est un véritable bouclier qui couvre l’avant du chevalier. Avec le champ de force de la méta-armure, elle dévie activement les attaques et repousse les hostiles qui viendraient vous chatouiller de trop près.

Rappel : la targe pliée n’occupe pas la main (voir le texte de l’effet main libre).

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Targe pliée 2 + Force 2 Contact - Défense (2) ; Jumelé (ambidextrie) ; [Main libre]
Targe dépliée 2 + Force 2 Contact - Choc (1) ; Défense (3) ; Jumelé (ambidextrie) ; Réaction (3)

Torche plasma : 50 PG

Ce long bâton qui ne paie pas de mine est une torche de découpage au plasma destinée aux chevaliers de la section Cyclope. De l’air est aspiré d’un côté, ionisé, puis soumis à un arc électrique, ce qui donne une flamme au plasma de l’autre côté. Elle se manie à deux mains, comme une lance. Sa longueur permet de tenir les adversaires en respect. Sa flamme à 18 000 °C est d’une efficacité redoutable face aux adversaires en armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force 4D6 (12) Contact - Défense (2) ; Destructeur ; Deux mains ; Fureur ; Lumière (4) ; Perce armure (60)

Trident mâchoire : 50 PG

Souvent, on aimerait bien pouvoir immobiliser les créatures de l’Anathème afin qu’elles ne puissent attaquer ceux que l’on cherche à protéger. Ce trident est pensé pour immobiliser les créatures petites et grosses tout en les éviscérant. On a donc la pointe centrale et les deux pointes dentées sur le côté qui sont articulées. Ces pointes peuvent se coller à la principale pour former une large pointe unique qui s’écarte à l’intérieur de la cible ou se coller au manche et se refermer sur la cible au moment de la pénétration comme les mâchoires d’un requin.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Défense (2) ; Deux mains ; Meurtrier ; Orfèvrerie ; Soumission

Rare

Ceste de fracture : 80 PG

Le ceste de fracture est un outil de démolition qui facilite la progression des chevaliers en milieu urbain. Son utilisation est simple : on frappe du poing une surface dure et une puissante vibration se propage à l’intérieur, détruisant tout au niveau moléculaire. Les murs s’émiettent sur dix mètres, les machines tombent en pièces, les squelettes se brisent comme un service en cristal sur du béton.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force 3D6 (9) Contact 1 Anti-véhicule ; Choc (2) ; Défense (2) ; Destructeur ; Ignore armure ; Jumelé (akimbo)

Chaîne tronçonneuse : 100 PG

La défection de yojimbos du Nodachi pour le Knight peut mener à des transferts technologiques intéressants, la chaîne tronçonneuse est de ceux-là.

Cette arme n’est pas une simple chaîne de tronçonneuse, mais bien une chaîne de combat parcourue par une chaîne de tronçonneuse. L’on y distingue donc la chaîne support et la chaîne coupante qui coulisse dessus. Repliée autour du manche, on déplie la longue et lourde chaîne de combat d’un mouvement du poignet. Les « maillons » principaux sont capables de retenir de puissants adversaires. Les lames des maillons tronçonneurs composées de carbure de tungstène peuvent découper le béton ou l’acier sans difficulté. La rotation de la chaîne de tronçonneuse stabilise les mouvements de la chaîne support par la force centripète, lui permettant de donner des coups très précis. Mieux, la chaîne coupante va, en mordant le métal, la pierre, le bois ou la chair, s’agripper à la cible comme la mâchoire d’un requin affamé, l’entourant pour mieux la découper.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 6D6 (18) Courte - Cadence (3) ; Destructeur ; Deux mains ; Fureur ; Orfèvrerie ; Soumission

Épée cinétique : 70 PG

À l’atelier, Gauvain a renforcé les outils du Knight avec des champs de force, notamment pour travailler l’élément alpha. Les résultats ont été si impressionnants qu’il a créé par la suite l’épée cinétique. Comme une rapière, elle est droite, fine et à tranchant unique. Elle est forgée dans un alliage d’élément alpha replié en fines lignes comme une lame de damas ou un katana. Un modulateur dans la poignée étend le champ de force de la méta-armure à la lame et modifie son comportement pour le faire vibrer à très haute fréquence. À son contact, la chair se disperse comme la sciure crachée par une broyeuse. Et les armures se disloquent dans une pluie d’étincelles.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Assistance à l'attaque ; Défense (2) ; Jumelé (ambidextrie) ; Orfèvrerie ; Ignore armure (1 PE)

Épée lumière : 70 PG

Cette arme est de celles qui font les héros. L’épée lumière, c’est la flexibilité du titane, la densité du tungstène, le tranchant de l’élément alpha et la flamme éblouissante du magnésium. Comme l’épée bâtarde, sa poignée s’allonge et sa garde modifie son équilibre pour l’utiliser à deux mains. Des canaux microscopiques déposent du magnésium à la surface de la lame. Sur demande, et à chaque coup porté, le magnésium prend feu dans un violent flash éblouissant les créatures de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Une main 6D6 (18) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 3D6 (9) Contact - Anti-anathème ; Assistance à l'attaque ; Lumière (6) ; Orfèvrerie
Deux mains 6D6 (18) + Force + Force (par Lesté) 6D6 (18) Contact - Anti-anathème ; Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Lesté ; Lumière (6)

Épée sonique : 100 PG

Grande, lourde, l’épée sonique est constituée de deux lames parallèles d‘1m50 et d’une chaîne en élément alpha, dentelée, rotative qui coulisse entre elles. Tournant à huit fois la vitesse du son, la chaîne émet des vibrations qui semblent faire onduler l’air autour d’elle. Le moteur, dissimulé dans l’épaisse garde, est alimenté par l’armure. Cette arme a été conçue pour trancher à travers les véhicules blindés et les mécha-armures les plus résistantes, comme celles du Nodachi. Plus on augmente la vitesse de la chaîne, mieux elle coupe, et plus elle consomme.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 4D6 (12) + Force 4D6 (12) Contact 1 Anti-véhicule ; Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Fureur ; Ignore armure ; Lourd ; [Boost] (10)

Hache à réaction : 60 PG

Le dernier modèle d’arme conçu par Gauvain est la hache à réaction. Des évents sur les côtés de la lame alimentent en air un réacteur à plasma qui accélère la vitesse de frappe et donc la violence des coups. Les chevaliers qui ont appris à la manier profitent de l’élan donné par la turbine pour attaquer plusieurs adversaires en de grands mouvements circulaires. La hache, et toute sa mécanique, est portée au rouge par la flamme bleue du réacteur, ce qui lui permet de s’auto-nettoyer par combustion, concassage ou fusion de tout ce qui peut rentrer dans les évents, chair, béton, acier, etc.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force + Force (par Lesté) + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Assistance à l'attaque ; En chaîne ; Ignore cdf ; Lesté ; Orfèvrerie

Lance thermique : 90 PG

La lance thermique est le croisement conceptuel du trident mâchoire et du stylet thermique. C’est donc une longue lance au fer acéré d’élément alpha. Mais après pénétration, de longues barbelures comme autant de crochets de boucher se déploient d’un coup sec pour hameçonner, immobiliser et diffuser la thermite en combustion à l’intérieur de la cible. Face à une horde, il est possible de maintenir une réaction aluminothermique au bout de la lance en permanence pour l’impact psychologique.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 7D6 (21) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 4D6 (12) Contact - Anti-anathème ; Dégâts continus (6) ; Deux mains ; Lumière (4) ; Orfèvrerie ; Soumission

Masse magnétique : 90 PG

C’est une masse d’armes imposante à huit lames verticales, d‘1m60 de long avec un large manche relié à son extrémité par un câble d’alimentation à la méta-armure de son utilisateur. La masse a pour cœur un puissant générateur de champ magnétique et d’électricité statique rotatif à axe vertical, bien visible sous les lames. Une fois le générateur sous tension, les pointes des lames émettent une lumière ionique, un feu de Saint-Elme. Les coups de masse provoquent alors de véritables éclairs foudroyants. Le champ magnétique, lui, génère attraction ou répulsion capable d’arracher l’armature du béton armé.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 8D6 (24) + Force + Force (par Lesté) 6D6 (18) Contact - Choc (2) ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Ignore cdf ; Lesté ; Lourd ; Lumière (2)

Pavois : 60 PG

Le pavois est le plus grand bouclier du Knight. Il dispose d’un générateur de champ si efficace qu’il est capable de repousser le sol. Gauvain lui a trouvé deux usages. Premièrement, le champ de force du pavois dévie la plupart des attaques. Deuxièmement, quand il est surchargé en énergie, le pavois dévie l’air si fort qu’il génère une aspiration devant lui. Le chevalier, tiré vers l’avant peut faire une charge particulièrement violente à même de sonner la plus résistante des horreurs.
Effectuer une charge coûte une action de déplacement normale qui se termine par un gros choc sur la cible visée. Une charge ne peut pas être effectuée par un chevalier déjà au combat au contact.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Pavois 2 + Force 2 Contact - Défense (4) ; Jumelé (ambidextrie) ; Réaction (4)
Charge 10 + Force + Force (par Lesté) 1D6 (3) Courte - Choc (2) ; Lesté

Stylet thermique : 65 PG

Un stylet est un poignard à la lame très fine pensé pour passer entre les mailles des armures médiévales. Mais celui-ci est une longue aiguille constituée dans le même alliage que les dagues du Knight. Il injecte de la thermite en combustion à l’intérieur de la cible, soit un mélange de poudre d’aluminium et d’oxyde de fer qui, une fois la réaction d’aluminothermie lancée, va brûler à très haute température (2000°C), et ce même en l’absence d’air ou sous l’eau.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 2D6 (6) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 1 Contact - Assassin (2) ; Dégâts continus (6) ; Ignore armure ; Ignore cdf ; Lumière (4) ; Orfèvrerie

Prestige

Chaîne-épée Wyvern : 150 PG

La Wyvern est une chaîne-épée barbelée cinétique. Repliée, elle se comporte comme une lame cinétique, sur laquelle elle est basée, les dents de ses maillons lui donnant autant l’apparence d’une scie que d’une épée. Mais elle est surtout conçue pour s’étendre sur commande, sa lame droite se déplie alors doucement comme un drap de soie qui glisserait emporté par son propre poids, ou violemment comme le carreau propulsé par l’arbalète, avec assez de force pour défoncer une porte blindée. Elle quadruple alors sa taille, lui donnant la portée des plus longues lances. Le champ cinétique parcourant les maillons-lames de la chaîne- épée sert autant à découper adversaires et obstacles qu’à la mouvoir. L’arme reproduit les impulsions musculaires de la main et du poignet de son utilisateur et peut frapper en esquivant un obstacle ou un innocent d’un arc de cercle aussi gracieux que mortel. Sa portée et sa rapidité de frappe en font une arme formidable, mais extrêmement dangereuse, car la moindre mauvaise manipulation est à même de faucher un allié. C’est pourquoi Merlin la réserve au chevalier ayant fait preuve d’une habileté particulièrement exceptionnelle.

Spécial :

  • Bien qu’elle soit considérée comme une arme de contact, la chaîne-épée peut frapper jusqu’à portée courte.
  • Le bonus accordé par orfèvrerie s’applique aussi à la violence pour cette arme.
Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 9D6 (27) + Force + Dextérité (par Orfèvrerie) 9D6 (27) Courte - Artillerie ; Défense (2) ; Dispersion (3) ; Fureur ; Ignore armure ; Orfèvrerie ; [Anti-émeute]

Gantelet Chimère : 150 PG

En étudiant les enregistrements de combats, Merlin s’est rendu compte qu’il y avait des génies parmi les chevaliers et que ces derniers auraient besoin d’un système d’armement qui leur permette d’exprimer leur polyvalence et leur créativité. C’est pourquoi il s’est inspiré de la chimère, cette créature qui a une tête et des pattes avant de lion, une tête et des pattes arrière de chèvre et une queue qui est tête et corps de serpent : griffes, crocs, cornes, sabots et venin à la fois.

C’est un gantelet imposant prenant tout l’avant-bras des deux côtés, relié à une ceinture par deux tubes, fixé à l’arrière du bras et redescendant dans le dos. La ceinture large et épaisse contient une bonne réserve d’un liquide chargé de particules métalliques, capable de solidification sur impulsion. Le gantelet contient un modulateur de champ magnétique et de champ cinétique et est recouvert par des écailles acérées d’acier blindées d’élément alpha.

Les possibilités laissées au chevalier sont nombreuses, l’infini des possibles est encore à découvrir. Mais les premiers essais sont prometteurs. Les combattants au corps à corps utilisent les capacités de lacération et de perforation du champ cinétique avec force coups de poing et du tranchant de la main. Ils forment griffes, épées, boucliers, lances en un clin d’œil, passant d’une forme à l’autre selon la nécessité du combat. Des lames aux pointes acérées blindées d’écailles d’élément alpha se changent soudain en des dizaines de poignards en suspension magnétique capables de partir avec la force d’une arbalète. Certains même forment des canons, projetant dards d’acier ou écailles d’élément alpha d’une impulsion cinétique. Ils ont alors intérêt à récupérer leurs munitions, car leur réserve d’écailles et de fluide métallique se réduit à chaque tir. Pour cela, ils doivent s’approcher du corps de leur cible, morte ou vive, et en attirer les projectiles à eux, quitte à faire de nouveaux trous…

Spécial : Plutôt qu’une arme avec des caractéristiques définies, le gantelet chimère peut se métamorphoser en différentes armes et en posséder tous les caractéristiques et effets. Ainsi, pour un seul point d’énergie et sans action, le chevalier peut transformer son gant en l’équivalent d’une arme de l’arsenal, à choisir parmi la liste suivante : masse magnétique, épée sonique, épée lumière. Il peut aussi obtenir les effets combinés d’une targe amovible et d’une épée cinétique, de deux épées cinétiques ou de deux cestes de fracture (pour utiliser au mieux les paires d’armes, il doit quand même utiliser les styles akimbo ou ambidextre). Tous les effets des armes créées s’appliquent donc, sauf les effets deux mains et lourd qui sont purement et simplement ignorés. Un chevalier peut donc par exemple tenir sa masse magnétique à une main.

Lorsqu’il est utilisé comme propulseur d’échardes d’élément alpha, le gantelet chimère compte comme un shotgun automatique lourd .

Enfin, d’une simple pensée et sans action, le chevalier peut faire en sorte que l’arme ou les armes créées (dans le cas de la création des armes citées plus haut) redeviennent un simple gantelet.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)

Griffes de Fenrir : 120 PG

Ce prototype pourrait bien devenir l’arme la plus destructrice du Knight. Mais la puissance nécessaire requiert un second générateur à énergie alpha, maintenu bien à l’abri à l’intérieur d’un harnais lui-même superposé au plastron de la méta-armure.

Ce harnais alimente deux gros gants de contrôle magnétique à distance, donnant à la méta-armure la puissance d’une catastrophe naturelle, si tant est qu’il y ait du fer et de l’acier dans le paysage. Merlin, voulant éviter de laisser un chevalier désarmé au milieu de la jungle ou du désert, a fait de nombreux essais avec différentes armes et projectiles. Câbles et chaînes barbelées deviennent tentacules virevoltantes. Des billes d’acier se transforment en nuées perforantes. Des fluides métalliques se changent en armes colossales.

Mais aucune de ces techniques n’a permis de transpercer un épais blindage doublé d’un champ cinétique. C’est pourquoi dix grandes lames articulées blindées d’élément alpha sont livrées avec le harnais et ses gants. Ce sont elles, les griffes de Fenrir. Elles flottent derrière le porteur du harnais, comme une cape. En action, elles s’animent, dix doigts gigantesques permettant à leur utilisateur de découper, broyer, défoncer, comme un enfant qui écrase lui- même ses constructions et ses figurines articulées. Chacune de ces griffes peut être projetée vers l’avant comme un carreau d’arbalète. Les gants ne peuvent contrôler que les griffes et rien d’autre.

Enfin, le chevalier peut se porter ou se tirer avec les griffes de Fenrir, comme s’il était suspendu par des bras gigantesques.

Spécial :

  • Bien qu’elles soient considérées comme des armes de contact, les griffes de Fenrir peuvent frapper jusqu’à portée moyenne.
  • Grâce aux griffes, le personnage reçoit un bonus équivalent à celui du module de saut niveau 3 avec le même coût en points d’énergie.
  • En manipulant les griffes de Fenrir, le chevalier n’ajoute pas sa Force aux dégâts mais sa Perception.
Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 8D6 (24) + Perception (par [Sensitive]) 8D6 (24) + 6 Moyenne - Défense (4) ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Ignore cdf ; Réaction (4) ; [Sensitive]

Marteau cinétique Typhon : 150 PG

Fils de Gaïa et de Tartare, Typhon est devenu si grand, si effroyable, que les dieux ont dû fuir l’Olympe à sa vue. Né des forces telluriques, il représente l’ouragan. Vaincu par Zeus, il est enfermé sous l’Etna. Depuis, la terre tremble quand il s’étire et le volcan entre en éruption lors de ses colères.

Le marteau cinétique Typhon est l’arme de corps à corps la plus puissante que Merlin ait créée. C’est un gros marteau à long manche dont la tête contient un générateur à énergie alpha et un émetteur de champ cinétique. D’un côté, un gros bout rond relâche lors de l’impact une puissante onde de choc à 300 degrés. La vibration au sol secoue tel un séisme et la déflagration projette et décape sur plusieurs dizaines de mètres, laissant au sol l’empreinte d’un sabot géant. Cette déflagration a plus d’effet dans les lieux clos, sa portée est même multipliée dans un couloir. De l’autre côté, une pointe acérée, dont le champ cinétique augmente la pénétration, taille dans l’acier, écarte les chairs, augmente la taille des trous laissés et coupe en deux les créatures à dimension humaine. Enfin, à l’extrémité du manche, un solide burin vibre tel un marteau-piqueur dès que le chevalier frappe une surface dure.

Une fois le champ cinétique activé, il crépite, fait un bruit de friture. L’air ondoie autour de la tête du marteau comme l’air chaud au-dessus d’une voiture. Cette vibration peut être transmise par simple contact avec le bout rond, ce qui peut amener tout un bâtiment à trembler dangereusement.

La dernière fonction du Typhon, nécessitant un apport énergétique depuis l’armure, permet au champ cinétique de propulser le marteau comme un réacteur de fusée, augmentant considérablement la puissance de l’impact.

Spécial : Au prix de 5 PE et pour une attaque, le chevalier peut ajouter l’effet dispersion 6 à l’arme. Il frappe fortement le sol et produit une puissante déflagration.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 12D6 (36) + Force + Force (par Lesté) 6D6 (18) + 6 Contact - Anti-véhicule ; Deux mains ; Ignore cdf ; Lesté ; Lourd ; Dispersion (6) (5 PE)

Relique d'espoir

Bannière de lumière : 100 PG

Au milieu du Moyen-Âge, l’Oriflamme de l’abbaye de Saint-Denis était l’étendard du roi de France en temps de guerre. Elle accompagnait les armées françaises au combat. Conservée à l’abbaye de Saint-Denis, on ne l’en sortait que lorsque de grands dangers menaçaient la France, des copies étant trouvables dans de nombreuses autres abbayes. On a longtemps cru l’Oriflamme disparue, mais c’était sans compter sur les talents d’investigation des agents du Knight qui ont retrouvé l’objet, conservé dans un reliquaire d’une église de Bretagne. Aujourd’hui, l’Oriflamme peut être portée par un chevalier au combat qui la brandit pour détruire le désespoir. D’aspect, l’Oriflamme est un étendard haut et rouge, couvert de flammes dorées, qui irradie d’une lumière aveuglante en présence des ténèbres.

Spécial : L’Oriflamme n’est pas une arme, mais pour bénéficier de ses bonus, un chevalier doit l’avoir dans une de ses mains. Il peut donc tenir une arme à une main dans l’autre. L’Oriflamme, étrange relique millénaire, ne peut être détruite par les créatures de l’Anathème.

Effet : Tant que le porteur a l’Oriflamme en main, toutes les armes utilisées par lui-même et par ses alliés possèdent l’effet espérance (aux joueurs de décider s’ils l’appliquent ou non). De plus, les créatures de l’Anathème subissent automatiquement, et à chaque tour, l’effet lumière 6 tant que le chevalier brandit l’Oriflamme.

Relique d’espoir

Il n’existe actuellement que trois reliques d’espoir au sein du Knight. Ces objets, à la fois œuvre d’art, arme, bijou ou armure, sont aussi rares que précieux et ne sont octroyés qu’aux chevaliers les plus preux. Une relique d’espoir est capable de consumer le désespoir chez les gens qui sont touchés par l’Horreur et de leur rendre leurs esprits. Sa simple présence expose les créatures de l’Anathème à la lumière et à la douleur. Bref, les reliques d’espoir sont des objets indispensables à la lutte du Knight et l’organisation en recherche activement.

Il n’existe qu’un seul exemplaire de chaque relique d’espoir.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)

Épée du sacre de Charlemagne : 40 PG

Cette belle épée est composée d’éléments très variés : les deux faces du pommeau sont ornées d’un décor représentant des faucons, la garde représente des dragons ailés stylisés et la fusée d’or est couverte d’un réseau de losanges. Le fourreau lui-même est composé d’un long étui, brodé de fleurs de lys et d’une grande plaque ornée de pierres précieuses. Cette régalia était utilisée pour le sacre des rois de France depuis Charlemagne et célébrée dans de nombreuses chansons de geste. Aujourd’hui, elle n’a que très peu perdu de son éclat et reste une véritable arme au fil encore tranchant. Depuis l’invasion des ténèbres, elle semble irradier d’une aura étrange, chaleureuse, qui plonge le porteur dans une sérénité rare.

Spécial : Tant que le personnage a la Joyeuse en main, il réduit toutes ses pertes d’espoir de 1. D’autres sources de réduction peuvent se cumuler avec cet effet.

Relique d’espoir

Il n’existe actuellement que trois reliques d’espoir au sein du Knight. Ces objets, à la fois œuvre d’art, arme, bijou ou armure, sont aussi rares que précieux et ne sont octroyés qu’aux chevaliers les plus preux. Une relique d’espoir est capable de consumer le désespoir chez les gens qui sont touchés par l’Horreur et de leur rendre leurs esprits. Sa simple présence expose les créatures de l’Anathème à la lumière et à la douleur. Bref, les reliques d’espoir sont des objets indispensables à la lutte du Knight et l’organisation en recherche activement.

Il n’existe qu’un seul exemplaire de chaque relique d’espoir.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 6D6 (18) + Force 4D6 (12) Contact - Anti-anathème ; Espérance ; Lumière (4) ; Ténébricide

Première grande lance du Japon : 60 PG

La lance nommée Tonbogiri est une des trois grandes lances du Japon créées par le légendaire forgeron Masazane Fujiwara. Elle aurait été portée au combat par Honda Tadakatsu, un samouraï et chef de guerre célèbre. La lance tire son nom d’une légende qui raconte qu’une libellule a atterri sur sa lame et a été immédiatement tranchée en deux. Tonbo signifie ainsi « libellule » et giri « couper », ce qui se traduit par « lance coupeuse de libellule ». Au sein du Knight, très peu de personnes savent d’où vient la lance. On raconte qu’elle aurait été offerte en cadeau à Arthur par Iwata Kaneda lui-même.

Relique d’espoir

Il n’existe actuellement que trois reliques d’espoir au sein du Knight. Ces objets, à la fois œuvre d’art, arme, bijou ou armure, sont aussi rares que précieux et ne sont octroyés qu’aux chevaliers les plus preux. Une relique d’espoir est capable de consumer le désespoir chez les gens qui sont touchés par l’Horreur et de leur rendre leurs esprits. Sa simple présence expose les créatures de l’Anathème à la lumière et à la douleur. Bref, les reliques d’espoir sont des objets indispensables à la lutte du Knight et l’organisation en recherche activement.

Il n’existe qu’un seul exemplaire de chaque relique d’espoir.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 8D6 (24) + Force 2D6 (6) Contact - Anti-anathème ; Espérance ; Ignore armure ; Lumière (2) ; Ténébricide

* Les effets marqués sont soumis à des conditions, voir la fiche complète de l'arme pour plus d'informations.

Arme à distance

Standard

Fusil d'assaut : 30 PG

Cette arme est la première standardisée produite pour armer les chevaliers. Les soldats du Dragon Asiatique la destinaient à leurs exosquelettes. Nom de code ASKR-1. C’est pourquoi elle est aussi massive, lourde et ridiculement généreuse en munitions. Ce n’est pas compliqué, aucun fusil d’assaut ne tire autant de balles à la seconde. Il faut bien garder son casque sur la tête, sans quoi on perd l’audition à coup sûr.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 2D6 (6) + 6 3D6 (9) + 9 Longue - Barrage (2) ; Deux mains ; Ultraviolence

Fusil de précision : 40 PG

Le fusil de précision est l’arme préférée des recrues qui tirent à longue distance. Avec ça, un chevalier tire du gros calibre au coup par coup à plus de 500 mètres, avec la plus grande simplicité. Une caméra hyper-performante permet de tirer sans quitter son couvert. La visée est reproduite sur l’affichage Réalité Augmentée de l’armure. Mieux encore, un chevalier peut désigner des cibles qui seront signalées sur tous les affichages RA de l’escouade. De plus, une fois la cible désignée, le tireur profite d’une assistance balistique automatisée qui affichera la trajectoire idéale pour lui ouvrir un troisième œil.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 4D6 (12) + 6 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Lointaine - Assistance à l'attaque ; Désignation ; Deux mains ; Précision ; Tir en sécurité

Fusil Longbow

Inventé par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d’un avant-poste par des créatures colossales de l’Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance.

Arme non achetable, utilisable uniquement par la Ranger.

Le chevalier peut ajouter des effets à ses tirs en dépensant les PE nécessaires. À chaque tir, il peut choisir jusqu’à trois effets distincts dans chaque liste et changer à chacun de ses tirs.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Profil de base 3D6 (9) 1D6 (3) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Lourd ; [Boost] (6) ; [Portée améliorée] (1) (1 PE) * ; Choc (1) (2 PE) ; Dégâts continus (3) (2 PE) ; Désignation (2 PE) ; Perce armure (40) (2 PE) ; Silencieux (2 PE) ; Ultraviolence (2 PE) ; Anti-véhicule (3 PE) ; Artillerie (3 PE) ; Dispersion (3) (3 PE) ; Lumière (4) (3 PE) ; Pénétrant (6) (3 PE) ; Perce armure (60) (3 PE)
Evolution 50PG : effets suppl. Moyenne - Anti-anathème (6 PE) ; Démoralisant (6 PE) ; En chaîne (6 PE) ; Fureur (6 PE) ; Ignore armure (6 PE) ; Pénétrant (10) (6 PE)
Evolution 50PG : profil de base 5D6 (15) 3D6 (9) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Lourd * ; [Boost] (9)
Evolution 50PG : suppression lourd Moyenne -
Evolution 100PG : -2PE par effet de liste (1PE min) Moyenne -

Grenade intelligente

Avant chaque mission, les chevaliers reçoivent un pack de 5 grenades intelligentes pouvant être accrochées à leur ceinture. Véritable concentré de technologie, les GI, comme on les nomme, offrent au chevalier une grande polyvalence sur le terrain.
Chaque GI, avant d’être lancée, peut être définie comme étant d’un certain type sur une simple commande digitale. Le chevalier peut ainsi choisir entre différents effets : shrapnel, flashbang, IEM ou encore anti-blindage. Beaucoup s’en servent aussi comme explosifs standards destinés à détruire un véhicule ou à affaiblir la structure d’un bâtiment.
Pour utiliser une grenade, c’est une base Tir qu’il faut appliquer, comme toute attaque à distance. Cependant, le système combo est souple et permet aux MJ d’être inventifs sur la base demandée lors des actions, en fonction de la description qu’en fait le joueur. Cela dépend s’il veut juste viser (avec Tir) et ajuster, la faire rebondir (avec Dextérité) ou la positionner dans un véhicule stationné afin de le saboter (avec Technique). Les possibilités sont nombreuses.

Note : La portée du lancer augmente d’un cran à chaque OD de Force du lanceur : portée moyenne avec un OD 1, portée longue avec un OD 2, puis portée lointaine avec un OD 3 ou plus.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Shrapnel 3D6 (9) 3D6 (9) Courte - Chargeur (5) ; Dispersion (6) ; Meurtrier ; Ultraviolence ; [Ignore couvert]
Flashbang Courte - Barrage (2) ; Chargeur (5) ; Choc (1) * ; Dispersion (6) ; Lumière (2) ; [Ignore couvert]
Anti-blindage 3D6 (9) 3D6 (9) Courte - Chargeur (5) ; Destructeur ; Dispersion (6) ; Pénétrant (6) ; Perce armure (20) ; [Ignore couvert]
IEM Courte - Chargeur (5) ; Dispersion (6) ; Parasitage (2) ; [Ignore couvert]
Explosive 3D6 (9) 3D6 (9) Courte - Anti-véhicule ; Chargeur (5) ; Choc (1) ; Dispersion (3) ; [Explosivité] ; [Ignore couvert]

Lance-grenade léger : 40 PG

Cette arme ressemble à un pistolet sous stéroïdes lançant des grenades de 30 mm. On y met un gros chargeur sous le canon, on arme et on ventile. Grenades explosives, incendiaires ou anti-blindage, les chevaliers changent de chargeur selon les besoins du moment. Changer de type de grenade prend un tour complet en phase de conflit.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Grenade explosive 4D6 (12) 3D6 (9) Moyenne - Dispersion (3)
Grenade anti-blindage 3D6 (9) + 10 1D6 (3) Moyenne - Destructeur
Grenade incendiaire 2D6 (6) 3D6 (9) + 10 Moyenne - Dégâts continus (3)

Pistolet connecté : 20 PG

Ce pistolet semi-automatique est directement relié à l’interface de visée RA de la méta-armure pour plus de carnage. Bien équilibré et compensant automatiquement le recul, il est très utile pour les techniques de tir à deux armes.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 2D6 (6) + 6 1D6 (3) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Jumelé (akimbo)

Pistolet de précision : 20 PG

Ce pistolet semi-automatique précis, disposant d’une visée laser intégrée et d’une poignée ergonomique adaptée aux méta-armures, est le préféré des tireurs d’élite. Sans rivaliser avec les fusils de précision, il excelle à courte et à moyenne portée.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 2D6 (6) + 6 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Moyenne - Désignation ; Précision

Pistolet de service : 15 PG

De toutes les armes de l’arsenal, celle-ci est à la fois la plus insignifiante et la plus importante. C’est l’arme de service du Knight, celle qui accompagne les chevaliers à chaque instant. Au repos, il s’agit juste d’une poignée surmontée d’une petite sculpture constituée de nanomachines. D’un mouvement de poignet, elle se transforme en pistolet semi-automatique avec silencieux, d’un autre, en couteau de combat. Personnalisable, il est possible de configurer la sculpture, le modèle de pistolet et la forme du couteau. Il est utilisable sans méta-armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Contact 1D6 (3) 1 Contact - Silencieux
Tir 2D6 (6) + 6 1D6 (3) Moyenne - Silencieux

Pistolet mitrailleur : 25 PG

Les chevaliers qui ne connaissent pas cette arme ne pourront pas se plaindre le jour où ils seront débordés par une bande ennemie. Le concept de ce pistolet mitrailleur est simple : deux canons superposés, deux chargeurs, un dans la poignée, un autre à l’avant du pontet, et voilà, ça crache deux fois plus de plomb. Les méta-armures absorbent tout le recul, il n’y a donc pas de crosse.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 3D6 (9) 4D6 (12) Moyenne - Jumelé (akimbo) ; Meurtrier ; Ultraviolence

Shotgun escamotable : 20 PG

Ce shotgun pliable est installé à côté des extincteurs dans les couloirs de Camelot et dans les véhicules du Knight. Décrocher, déplier les poignées, un déclic se fait entendre, écarter les poignées énergiquement, ça coulisse, nouveau déclic, et voilà, un fusil à pompe armé et prêt à tirer. Il se recharge par l’arrière, sous la crosse, dans deux magasins tubulaires. Il est utilisable sans méta-armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 2D6 (6) + 10 2D6 (6) Moyenne - Barrage (2) ; Choc (1) ; Deux mains ; Meurtrier

Avancé

Fusil anti-matériel : 60 PG

Ce très long fusil de précision anti-matériel tire des obus de DCA. Précis sur plus d’un kilomètre, il tire à travers la plupart des couverts urbains. Sa lunette de visée est doublée d’une caméra très haute performance pour le tir en sécurité et la désignation des cibles. Ces dernières apparaissent sur les affichages RA de toute la coterie pour l’assistance balistique automatisée.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 5D6 (15) + 6 + Tir (par Précision) 2D6 (6) Lointaine - Assistance à l'attaque ; Désignation ; Destructeur ; Deux mains ; Lourd ; Perce armure (40) ; Précision ; Tir en sécurité

Fusil sonique : 30 PG

Cette arme, à l’aspect d’un énorme fusil à canon scié pourvu d’un unique tube, est la première arme à distance sonique à avoir été pensée par le Knight. Simple d’utilisation, dotée d’un petit réacteur à élément alpha alimentant un générateur sonique puissant, le fusil sonique envoie une puissante onde sonore ultra concentrée prenant la forme d’un cône de quelques mètres de long. Calibrée pour vibrer sur de multiples fréquences, l’arme peut liquéfier les organes, détruire les tympans et briser les os des cibles les moins résistantes.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 4D6 (12) 4D6 (12) Courte - Choc (1) ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Oblitération

Fusil UV : 40 PG

Compact, arrondi, d’un blanc neigeux, le fusil UV possède deux canons superposés destinés à envoyer des munitions à UV, des petits carreaux lumineux. D’un geste brusque, le tireur actionne la poignée sous les canons et deux nouvelles munitions sont placées directement dans les fûts. Sur le côté, un gros chargeur ovoïde contient douze « carreaux » dont la lumière luit au travers du blanc de l’arme. Très simple d’utilisation, le fusil UV est destiné à remplacer sous peu le shotgun escamotable au sein du Knight.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 6D6 (18) + 5 4D6 (12) Courte - Anti-anathème ; Deux mains ; Lumière (2) ; Ténébricide

Lance-grenade lourd : 60 PG

Ce lance-grenade semi-automatique lourd donne à un chevalier la puissance d’une petite section d’artillerie. Il est alimenté par un chargeur revolver automatisé contenant 24 grenades 40mm haute vélocité. Ce chargeur arme le type de grenade qu’on lui demande d’un simple mot prononcé à voix haute.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Grenade explosive 5D6 (15) 3D6 (9) + 6 Moyenne - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Lourd
Grenade anti-blindage 5D6 (15) + 6 1D6 (3) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Destructeur ; Deux mains ; Lourd
Grenade incendiaire 2D6 (6) 6D6 (18) + 6 Moyenne - Assistance à l'attaque ; Dégâts continus (3) ; Deux mains ; Lourd
Grenade adhésive 6D6 (18) 3D6 (9) Moyenne - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Lourd

Lance-missile : 15 PG

Des créatures énormes peuvent surgir des ténèbres, détruisant tout sur leur passage. De plus, il y a encore des tanks plein les hangars. C’est pourquoi le Knight propose ce lance-missile aux chevaliers. Noir mat pour la discrétion, long de 1m50 une fois déplié, il dispose de quatre fûts pour y mettre missiles et roquettes, et d’une visée laser pour l’acquisition des cibles.
Le chevalier souhaitant s’armer de munitions pour le lance-missile doit s’acquitter de 10 PG par lot de 5 projectiles, roquettes et missiles confondus. L’ensemble ne prend qu’une place dans le module rack du chevalier.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Missiles 7D6 (21) + 10 3D6 (9) Lointaine - Anti-véhicule ; Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Lourd
Roquettes 3D6 (9) 7D6 (21) + 10 Lointaine - Assistance à l'attaque ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Lourd

Mitrailleuse lourde : 45 PG

Les recruteurs du Knight ont l’habitude de dire qu’un chevalier en méta-armure est aussi puissant qu’un véhicule blindé. La mitrailleuse lourde à canons rotatifs le confirme. Elle se tient à la hanche, par la poignée du dessus, et un chevalier tire avec celle sur le côté. Une bande articulée blindée relie la mitrailleuse à un caisson de munitions fixé au dos de la méta-armure.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 5D6 (15) + 10 4D6 (12) Moyenne - Destructeur ; Deux mains ; Lourd ; Perce armure (20)

Pistolet d'infiltration : 50 PG

Ce pistolet d’infiltration compact et silencieux propulse des fléchettes blindées conçues pour traverser les armures et les blindages légers. Une fois dans le corps de la cible, elles relâchent une substance qui peut être une neurotoxine, un sédatif ou des nanomachines destructrices. C’est donc l’arme idéale pour un assaut discret. Les trois types de chargeurs sont marqués ainsi : neuro, choc et nano, avec code couleur. Au chevalier de choisir le type de munition qui correspond le mieux à la situation.
Changer de chargeur prend une action de déplacement.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Fléchettes à neurotoxine 4D6 (12) 1D6 (3) Moyenne - Dégâts continus (3) ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Silencieux
Fléchettes choc 3D6 (9) 1D6 (3) Moyenne - Choc (2) ; Ignore armure ; Jumelé (ambidextrie) ; Silencieux
Fléchettes à nanomachines 4D6 (12) + 6 1D6 (3) Moyenne - Destructeur ; Jumelé (ambidextrie) ; Silencieux

Shotgun automatique : 70 PG

Fléau des désespérés, décimateur de bandes, le shotgun automatique possède un chargeur circulaire de 35 cartouches 23mm permettant de tirer une pluie de chevrotine en rafales continues dans un vacarme assourdissant.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 4D6 (12) + 10 6D6 (18) + 10 Moyenne - Barrage (4) ; Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Lourd ; Ultraviolence

Shotgun automatique léger : 50 PG

Techniquement, c’est un saiga-12, c’est-à-dire une kalachnikov qui tire des cartouches de shotgun. L’arsenal a juste revu les matériaux, l’équilibre, la longueur du canon, ajouté un compensateur de recul, revu à la hausse la puissance des cartouches, la capacité des chargeurs camembert… On a aussi adapté l’ergonomie générale, surtout au niveau des poignées pistolet, de la visée laser et de la lampe sous le canon afin de faciliter le tir instinctif et le maintien de l’arme à une seule main.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 3D6 (9) + 10 5D6 (15) + 10 Moyenne - Barrage (2) ; Dispersion (3) ; Jumelé (akimbo) ; Meurtrier ; Ultraviolence

Rare

Arbalète magnétique : 70 PG

Cette « arbalète » est en réalité une catapulte magnétique qui propulse de fins épieux sans détonation. Ces épieux, que les chevaliers nomment « carreaux », sont en élément alpha et sont si fins qu’ils peuvent traverser la plupart des protections. De minuscules ailerons les amènent à tourner sur eux-mêmes, ce qui les stabilise en vol. Une fois dans la cible, ils relâchent des neurotoxines, des sédatifs ou des nanomachines destructrices. Le carreau barbelé, lui, va déplier trois rangs de lames, ce qui le rend inextirpable et multiplie ses chances de toucher un organe vital. Tout ça en fait une arme discrète et mortelle.
Changer de type de carreau prend une action de déplacement.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Carreau barbelé 6D6 (18) + Tir (par Précision) 1 Longue - Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Silencieux
Carreau à neurotoxine 5D6 (15) + Tir (par Précision) 1 Longue - Dégâts continus (9) ; Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Silencieux
Carreau choc 4D6 (12) + Tir (par Précision) 1 Longue - Choc (4) ; Deux mains ; Ignore armure ; Précision ; Silencieux
Carreau à nanomachines 6D6 (18) + 6 + Tir (par Précision) 1 Longue - Anti-véhicule ; Destructeur ; Deux mains ; Lumière (4) ; Précision ; Silencieux

Canon à concussion : 60 PG

Ce canon, semblable à un lance-grenades massif doté d’un barillet, propulse à distance des grenades soniques, explosant à l’impact et libérant une superbe onde sonore sur quelques mètres. Comme avec le fusil sonique, l’onde dégagée envoie valser les ennemis dans les airs et a un impact terrible sur les cibles les plus faibles. Le choc de l’explosion de la grenade est généralement si violent que l’environnement proche tremble d’une violente secousse, d’où le nom de « canon à concussion ».

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 7D6 (21) 7D6 (21) Moyenne - Choc (1) ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Lourd ; Oblitération

Canon UV : 80 PG

Version plus puissante du fusil à UV, le canon à UV se porte à la hanche et fait tout comme son petit frère, mais en plus grand : plus de canons plus longs et larges, un plus gros chargeur, des munitions deux fois plus grosses et un nombre de tirs simultanés accru. Grossièrement, il ressemble à une grosse mitrailleuse lourde blanche, dont les canons rotatifs peuvent envoyer six carreaux à la seconde.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 10D6 (30) + 10 6D6 (18) Moyenne - Anti-anathème ; Deux mains ; Lourd ; Lumière (6) ; Ténébricide

Fusil laser : 70 PG

Cette arme est un émetteur de rayons à lumière cohérente portatif. Bref, un fusil laser. L’arme consomme trop d’électricité pour que les chevaliers puissent la faire tourner sur batteries. En conséquence, chaque tir puise sur le réacteur à énergie alpha de l’armure. On peut augmenter l’intensité du rayon, au prix d’une dépense énergétique proportionnelle. Le laser est bleu et invisible par temps clair. Mais, s’il y a de la poussière dans l’air ou qu’on est dans une zone de ténèbres, on ne peut pas le rater.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 4D6 (12) + 6 3D6 (9) Moyenne 1 Anti-anathème ; Deux mains ; Ignore cdf ; Lumière (4) ; [Boost] (7) (1 PE)

Lance-flammes : 100 PG

Voilà l’arme ultime face aux hordes. Un caisson vissé dans le dos de la méta-armure contient le carburant inflammable. Un tube blindé le relie au propulseur, qui se tient à une ou à deux mains. Par commande vocale, un chevalier peut modifier le débit, la pression, l’angle de dispersion du jet et la viscosité du napalm. Tout est possible : tir fluide haute pression et rectiligne, tir en cloche par-dessus un mur ou tir large pour enflammer une salle ou un groupe tout entier. Le napalm lui-même est une réussite majeure des chimistes du Knight. Sa combustion produit une grande quantité de lumière ultra-violette. Il brûle sur l’eau et ne peut être éteint par les moyens habituels.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 4D6 (12) 8D6 (24) + 12 Moyenne - Barrage (5) ; Dégâts continus (6) ; Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Lourd ; Lumière (2)

Paire de pistolets ouragan : 70 PG

Cette paire de pistolets est une évolution directe des premiers pistolets mitrailleurs du Knight. D’aspect, les ouragans sont massifs, équipés de canons rotatifs à 3 tubes pouvant délivrer une myriade de projectiles d’énergie bleutée à portée courte. Lorsque la cible est plus loin, l’utilisateur peut modifier le canon d’un simple mouvement de poignet pour délivrer des projectiles plus gros à une cadence réduite. Ces échardes bleutées incandescentes éclatent au contact de leur cible et infligent de terribles brûlures. Les ouragans n’ont pas de chargeur mais des attaches articulées qui se fixent automatiquement aux gantelets afin de puiser de l’énergie dans le noyau de la méta-armure pour générer les projectiles d’énergie.

Particulièrement efficaces contre les groupes d’ennemis multiples, ces pistolets sont destinés aux chevaliers ambidextres qui souhaitent nettoyer des zones rapidement.

Les ouragans sont difficiles à manier tant leurs munitions ont tendance à se disperser et seuls ceux qui font preuve d’assez de dextérité sont autorisés à les porter.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 5D6 (15) 6D6 (18) Moyenne - Cadence (3) ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Fureur ; Tir en rafale ; [Boost] (8) * ; [Boost] (10) *

Railgun : 90 PG

Le railgun est un fusil à canon électrique utilisant la force magnétique pour propulser des balles à une vitesse extrême grâce à des batteries et des circuits d’énergie alpha placés dans la crosse. À 3 500 mètres par seconde, la balle du railgun porte en elle une énergie cinétique phénoménale qui lui fait traverser les bâtiments et les véhicules sans aucun souci. Les cibles sont transpercées, qu’elles soient organiques, mécaniques, à couvert ou blindées n’y change rien. Le railgun dispose, bien entendu, d’une lunette de visée et d’une caméra très haute définition pour désigner des cibles et tirer à plusieurs kilomètres de distance.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 5D6 (15) + 10 + Tir (par Précision) 1D6 (3) Lointaine - Anti-véhicule ; Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Désignation ; Deux mains ; Ignore armure ; Précision

Revolver lourd : 70 PG

Ce revolver a été conçu par Nathan « Nate » Johanson, écuyer de Gauvain, pour tirer une balle de chasse à l’éléphant, la 600 Nitro Express (NE). Cette arme égale en puissance un fusil anti-matériel, mais ne s’utilise qu’à une main. Nate récupère des chutes d’usinage de méta-armure pour faire des balles dans un amalgame spécial capable de traverser n’importe quoi. Ces rares munitions sont nommées les T-800, en référence à Terminator. Mais la matière première manque et chaque balle a un coût.
Changer de type de munition prend une action de déplacement.
Attention : Les T-800 s’achètent 5 PG l’unité à Camelot même.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
600 NE 6D6 (18) + 10 1D6 (3) Moyenne - Meurtrier ; Pénétrant (10) ; Perce armure (40)
T-800 6D6 (18) + 20 2D6 (6) Moyenne - Anti-véhicule ; Ignore armure ; Ignore cdf

Shotgun auto. lourd : 80 PG

À la demande du chevalier Lamorak, Gauvain a mis au point une nouvelle version du shotgun automatique. Les cartouches, plus puissantes, tirent de la chevrotine en uranium appauvri. Le canon coulisse sur lui-même pour augmenter ou diminuer la dispersion de la chevrotine, il s’adapte ainsi à la nature de l’adversaire. Quand le canon est court, il disperse la chevrotine sur une large zone et des adversaires multiples. Et quand il est long, il centre la chevrotine sur une zone réduite et un adversaire unique. Bref, ce shotgun promet de glorieuses hécatombes à qui saura en tirer le meilleur.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 6D6 (18) + 12 6D6 (18) + 12 Moyenne - Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Lourd

Prestige

Canon Nova : 120 PG

Voilà longtemps que l’on utilise des lampes à ultraviolets dans les laboratoires pour détruire les germes, c’est plus efficace que le traditionnel autoclave. Détruire des créatures indésirables qui pullulent dès qu’on a le dos tourné avec de la lumière… Il n’en fallait pas plus pour que Merlin se penche sur le concept.

Le Nova est une arme double. Un générateur à énergie alpha dans la crosse alimente un canon à ultraviolets et un canon à faisceau. Une batterie particulièrement puissante permet d’utiliser ces deux canons à charge maximale pendant un temps limité, puis est rapidement rechargée par le générateur.

Le canon UV a pour cœur une ampoule à arc électrique à intensité variable. L’augmentation de l’intensité augmente la puissance du rayonnement, mais diminue la durée de vie de l’ampoule. Un jeu de lentilles et de miroirs permet de modifier la largeur du vaisseau. Une vitre blindée et à changement de polarité électrique protège la lentille et filtre la lumière quand le chevalier désire éclairer sans risquer de blesser (les ampoules à ultraviolets brûlent la cornée et la peau).

À l’usage, le chevalier a dans les mains un gros fusil à double poignée et double détente, chacune accompagnée d’une molette d’intensité réglant la puissance et d’une autre de focale réglant la taille du faisceau. Une pression sur la gâchette du Nova annule la polarisation de la vitre blindée et augmente la taille et l’intensité de l’arc électrique, lâchant sur les créatures prises dans le faisceau une lumière brûlant à chaque seconde comme plusieurs heures d’ensoleillement au zénith. Le chevalier peut doubler, tripler, quadrupler la puissance de l’ampoule, puisant sur la batterie et réduisant d’autant l’espérance de vie des adversaires que la sienne, au risque de la pousser à bout en plein combat. Il faudra alors beaucoup de sang-froid pour changer l’ampoule, qui, malgré l’excellent système de refroidissement, est en plus terriblement chaude. Les ampoules de rechange, très précieuses, sont maintenues en sécurité dans des étuis blindés cylindriques.

Spécial : Lorsqu’il commence un combat, le personnage utilisateur dispose d’une réserve de 18 dés qu’il peut répartir dans les dégâts ou la violence (avec un maximum d’un total de 15D6 pour un même jet de dégâts ou de violence). Lorsque la réserve arrive à 2D, le joueur doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1, l’ampoule explose et il faut 2 tours pour la remplacer. À 1D, le joueur doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, l’ampoule explose et il faut 2 tours pour la remplacer. À 0D, le joueur doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’ampoule explose et il faut 2 tours pour la remplacer. Lorsque l’ampoule a explosé, l’arme ne peut plus être utilisée jusqu’au remplacement de l’ampoule.

Ces dégâts supplémentaires ne peuvent être utilisés que contre les créatures de l’Anathème.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 10D6 (30) + 6 10D6 (30) + 6 Moyenne - Anti-anathème ; Barrage (4) ; Deux mains ; Lumière (6) ; Ténébricide

Pulseur Alpha : 120 PG

Merlin considère les armes à feu comme une chose du passé. Agacé par l’intérêt des chevaliers et armuriers pour les armes ridiculement primitives de M. Johanson, il s’est penché sur les problèmes rencontrés par les railguns : l’impossibilité d’utiliser des munitions antipersonnel et la faible fréquence de tir.

Le pulseur alpha est le résultat de ces recherches. Au lieu de deux rails, le canon est entouré de huit rails propulsant, paire opposée par paire opposée, des grappes de fléchettes de 3 mm à une vitesse hypersonique. Lors d’un choc contre un objet solide ou d’une violente décélération, ces fléchettes se désolidarisent les unes des autres, transformant la chair en bouillie.

Animé par un générateur à énergie alpha, le pulseur alpha dispose d’un système de refroidissement très performant qui maintient les rails à très basse température et permet une haute fréquence de tir. Le vrombissement du pulseur alpha n’est entendu qu’après l’arrivée d’une pluie de fléchettes capable de transformer tout être vivant en viande hachée. Face à des adversaires plus résistants, des fléchettes d’uranium appauvri à pointe d’élément alpha transpercent blindages et armures, les fragments pyrogènes d’uranium faisant aussi beaucoup de dégâts. Les fléchettes sont rangées dans des chargeurs droits contenant chacun 300 projectiles.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 4D6 (12) + 10 12D6 (36) + 10 Longue - Assistance à l'attaque ; Démoralisant ; Deux mains ; Dispersion (6) ; Fureur ; Ignore armure ; Meurtrier ; Oblitération

Seth, canon intelligent à munition drones : 150 PG

Seth, divinité égyptienne de la foudre, du tonnerre et du chaos était aussi craint parce qu’il rendait les déserts arides et les terres mortes. Le canon intelligent Seth est un peu tout cela à la fois, frappant aussi fort que la foudre, plus bruyant que le tonnerre et capable de laisser un bâtiment aussi aride de vie que l’est un désert.

La nécessité de ce canon intelligent est née d’un besoin de puissance de feu, centrée sur un seul et même point. Le principe de Seth est simple : un énorme canon multitubes haut comme un chevalier, se portant à la hanche ou sur l’épaule, équipé de rails magnétiques pouvant propulser des dizaines de munitions drones à une vitesse vertigineuse avec quelques millimètres carrés de précision, et ce, sur plusieurs kilomètres. Les munitions drones suivent une trajectoire préétablie par l’IA du Seth et peuvent être redirigées par le tireur durant leur très courte balade entre l’arme et la cible. Ces balles autopropulsées sont de véritables petits condensés de technologie, des sortes de mini-roquettes se comportant comme un essaim de frelons tueurs fondant sur une victime, évitant les obstacles toutes seules et se dirigeant inexorablement vers leur cible.

Chacune de ces munitions drones est équipée pour se frayer un chemin dans n’importe quel bâtiment (par des ouvertures) ou blindé (en éventrant le blindage), puis pour exploser en une jolie déflagration assourdissante capable de décimer n’importe quoi à l’intérieur.

Généralement, un seul tir de Seth propulsant une dizaine de munitions suffit à stopper net un char d’assaut en pleine course.

Attaque Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
Tir 12D6 (36) + Tir (par Précision) 2D6 (6) Lointaine - Anti-véhicule ; Artillerie ; Assistance à l'attaque ; Désignation ; Deux mains ; Dispersion (3) ; Lourd ; Précision ; Ultraviolence

* Les effets marqués sont soumis à des conditions, voir la fiche complète de l'arme pour plus d'informations.