Liste des capacités héroïques

Ces nouvelles capacités accessibles aux chevaliers reflètent leur puissance héroïque, leur futur statut de légendes, indépendamment de leur méta-armure et de leur rôle au sein du Knight.

Dans Knight, les capacités héroïques sont utilisables en dépensant un certain nombre de points d'héroïsme. Un PJ ne peut activer qu'une seule capacité héroïque par scène ou phase de conflit.

Dans cette liste de capacités apparaissent différents éléments techniques, notamment la catégorie, les points d'expérience à dépenser pour acquérir la capacité et le nombre de points d'héroïsme à utiliser pour l'activer une fois apprise.

Comme pour les modules, ces données servent à alimenter le jeu, mais, lorsqu'il utilise une de ses capacités héroïques, chaque PJ doit décrire la manière dont il le fait. En effet, même lorsque le texte de description de la capacité est court, le PJ doit essayer d'imaginer la manière dont une telle puissance peut s'utiliser. Pour la capacité « commandement implacable » par exemple, qui sert à donner une action de combat supplémentaire aux alliés, un PJ pourra expliquer que son personnage se pose en avant de la ligne de bataille en hurlant des ordres clairs et précis aux autres chevaliers. De même, si un PJ utilise la capacité « combo + 1 » qui ajoute durant toute la scène une caractéristique de plus à ses combos, il doit expliquer la manière dont la caractéristique ajoutée influe sur son action, puis il doit la décrire. Bref, le MJ doit faire en sorte que les joueurs expliquent la manière dont leur chevalier agit.

Enfin, les capacités sont classées dans différents grands groupes : générales, combat, enquête et interaction sociale. Ces groupes aident les PJ à mieux s'y retrouver dans la liste mais aussi à savoir quand déclencher une capacité.

Nom Catégorie XP PH Description
Combo + 1 Générale 10 2

Le PJ peut ajouter une autre caractéristique à chacun de ses combos. Il peut en général en utiliser deux, comme les règles le stipulent, et donc en ajouter une troisième pour définir le total de dés à lancer lors de son test.

Combo + 2 Générale 20 5

Le PJ peut ajouter deux autres caractéristiques à chacun de ses combos. Il peut en général en utiliser deux, comme les règles le stipulent, et donc en ajouter une troisième et une quatrième pour définir le total de dés à lancer lors de son test.

Art guerrier Combat 10 2

Avec ses attaques de combat ou de tir, le PJ frappe tous les hostiles, salopards ou patrons engagés avec lui ou à portée (il doit choisir quel type d’ennemi il frappe à chaque attaque).

Colère du juste Combat 20 3

Au combat au contact comme au tir, si le chevalier cible et touche une bande, il ne jette pas ses dés de violence mais fait automatiquement le maximum de violence possible sur chacun des dés. Par exemple, 3D6 de violence deviennent automatiquement 18 points de violence. À ces dégâts maximums s’ajoutent bien entendu tous les éventuels bonus fixes offerts par des modules, des overdrives ou l’arme elle-même.

Commandant implacable Combat 30 5

Le chevalier permet aux PJ alliés (et donc pas à lui-même) de disposer d’une action de combat supplémentaire (contact ou tir) à chaque tour en phase de conflit.

Frappes terribles Combat 20 4

Au combat au contact, si le chevalier touche sa cible, il ne jette pas ses dés de dégâts, mais fait automatiquement le maximum de dégâts possible sur chacun des dés. Par exemple, 3D6 de dégâts deviennent automatiquement 18 points de dégâts. À ces dégâts maximums s’ajoutent bien entendu les bonus de dégâts fixes de l’arme (ou du module) et les bonus apportés par les caractéristiques, overdrives et modules du PJ.

Prédateurs et proies Combat 10 1

Contre tous les ennemis présents dans la scène ou dans la phase de conflit, le PJ et ses alliés reçoivent un bonus d’une réussite automatique à leurs tests de combat ou de tir. De plus, tous les ennemis présents sont considérés comment étant désignés (le bonus de désignation s’ajoute à la réussite automatique offerte par la capacité).

Œil d'aigle Combat 20 3

Le PJ ignore les malus de portée de son arme de tir (jusqu’à portée lointaine) et, pour chaque réussite dépassant le score de réaction de l’ennemi, le PJ ajoute 3 points au résultat de ses dégâts s’il tire sur un hostile, un salopard, un colosse ou un patron (ou 3 points au résultat de son test de violence s’il tire sur une bande). Cette capacité héroïque peut se cumuler avec l’effet assistance à l’attaque.

Connaissance des lieux Enquête 10 3

Le MJ, si possible, doit donner un plan précis du bâtiment où les PJ se trouvent. Une fois activée, cette capacité s’applique sur seulement un étage. Le MJ doit placer sur le plan les éventuelles pièces dissimulées et les menaces potentielles, personnages ou systèmes de sécurité par exemple.

Fin limier Enquête 10 2

Cette capacité est à utiliser lorsque le chevalier veut suivre un PNJ qu’il a directement en vue. Grâce à des indices discrets, quoi qu’il arrive, le PJ retrouve toujours la trace du PNJ ciblé. Le MJ peut, s’il le souhaite, improviser des tests difficulté facile à ardu pour symboliser le temps que le chevalier met à retrouver le PNJ. Cela peut aller de quelques minutes à plusieurs jours de traque.

Instinct infaillible Enquête 20 5

Le PJ sait instinctivement situer une pièce ou un lieu à proximité où se trouve un indice utile dans les investigations du Knight. Si aucun indice n’est présent, le MJ doit imaginer un document ou faire intervenir un PNJ aiguillant les PJ vers la suite de la mission.

Investigateur expert Enquête 10 2

Les tests effectués avec les caractéristiques Perception ou Instinct du PJ reçoivent 3 réussites automatiques.

Discours enflammé Sociale 20 5

Par un discours particulièrement galvanisant, le chevalier peut faire retrouver l’espoir à des personnes désespérés ou sur le point de l’être. Toutes les personnes entendant le discours récupèrent automatiquement 1D6 points d’espoir auxquels s’ajoute le score d’Aura du chevalier utilisant la capacité. Les désespérés qui entendent le discours bénéficient automatiquement de l’effet espérance et la difficulté du test que les PNJ doivent réussir lorsqu’ils subissent cet effet est baissée d’un niveau.

Enfin, une bande de désespérés qui entend le discours peut elle aussi tenter de réussir un test (difficulté ardu) pour retrouver espoir, comme si elle était un désespéré de type hostile bénéficiant de l’effet espérance. Si le test est réussi, on considère qu’une vague d’espoir se répand parmi la bande et que ses membres retrouvent leurs esprits. La bande ne constitue alors plus un danger pour les chevaliers.

Majesté du chevalier Sociale 10 2

Les tests effectués avec les caractéristiques Parole ou Aura du PJ reçoivent 3 réussites automatiques.