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Pod fusées éclairantes

Utilitaire

Décrit dans : Livre de Base

Caisson de fusées dans le dos, petite ouverture dans l'épaulière, lance-fusée sur l'épaule

Slots nécessaires possibles
1
1
1
Niv. 1 : 10 PG

Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel (il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fusée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante.
En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 2 dés à toutes leurs actions. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.

Activation Durée Énergie
Déplacement 1D6 tours 2
Effet(s) Dégâts Violence Remarques / Condition
Chargeur (3) Chargeur (3) - -
Lumière (2) Lumière (2) - -
Malus action (2) Malus action (2) - -
Anathème
Malus action (1) Malus action (1) - -
Humains sans protection aux yeux
Énergie 2
Durée 1D6 tours
Activation Déplacement
Effet(s) Dégâts Violence
Chargeur (3) Chargeur (3) - -
Lumière (2) Lumière (2) - -
Malus action (2) Malus action (2) - -
Remarques / Condition : Anathème
Malus action (1) Malus action (1) - -
Remarques / Condition : Humains sans protection aux yeux
Niv. 2 : 30 PG

En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet lumière 4. L’effet chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.

Activation Durée Énergie
Déplacement 1D6 tours 2
Effet(s) Dégâts Violence Remarques / Condition
Chargeur (6) Chargeur (6) - -
Lumière (4) Lumière (4) - -
Malus action (2) Malus action (2) - -
Anathème
Malus action (1) Malus action (1) - -
Humains sans protection aux yeux
Énergie 2
Durée 1D6 tours
Activation Déplacement
Effet(s) Dégâts Violence
Chargeur (6) Chargeur (6) - -
Lumière (4) Lumière (4) - -
Malus action (2) Malus action (2) - -
Remarques / Condition : Anathème
Malus action (1) Malus action (1) - -
Remarques / Condition : Humains sans protection aux yeux
Niv. 3 : 50 PG

En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet anti-Anathème. L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 9.

Activation Durée Énergie
Déplacement 1D6 tours 2
Effet(s) Dégâts Violence Remarques / Condition
Anti-anathème Anti-anathème - -
Chargeur (9) Chargeur (9) - -
Lumière (4) Lumière (4) - -
Malus action (2) Malus action (2) - -
Anathème
Malus action (1) Malus action (1) - -
Humains sans protection aux yeux
Énergie 2
Durée 1D6 tours
Activation Déplacement
Effet(s) Dégâts Violence
Anti-anathème Anti-anathème - -
Chargeur (9) Chargeur (9) - -
Lumière (4) Lumière (4) - -
Malus action (2) Malus action (2) - -
Remarques / Condition : Anathème
Malus action (1) Malus action (1) - -
Remarques / Condition : Humains sans protection aux yeux

Quelle est la différence entre l’effet lumière 4 d’un fusil UV et l’effet lumière 4 d’une fusée éclairante ?

Lumière X dans un module qui cible explicitement dans sa description toute une zone (ex : pod fusées éclairantes) utilise la portée et la durée précisée dans le module et affecte toutes les créatures situées dans la zone d’effet pendant la durée correspondante, automatiquement (pas de jet d’attaque).

Lorsque Lumière X est un effet faisant partie d’une attaque d’une arme, qu’il s’agisse d’un fusil UV, du Longbow ou d’une grenade flashbang, n’affecte que les cibles de l’attaque. Il faut toucher la cible (ou les cibles) pour qu’elle(s) soi(en)t ensuite affectée(s). La grenade touche plusieurs cibles parce qu’elle combine avec l’effet dispersion X.

Comment fonctionne anti-anathème sur les fusées éclairantes puisqu’elles ne font pas de dégâts ?

Les attaques réalisées dans la zone éclairée bénéficient de l’effet anti-anathème pendant toute la durée.