Liste des modules

Interception

Défense

Décrit dans : Livre de Base

Arc électrique parcourant l'armure, onde diffractant l'air

Slots pris
1
1
1
1
1
Niv. 1 : 50 PG

Lorsque le personnage entre en situation de combat, il se prépare à répondre à la moindre attaque, à la vitesse de l’éclair. Grâce à ce module, le personnage peut décider n’importe quand dans le tour d’agir à tout moment à l’initiative d’un ennemi de son choix (même le plus rapide) et accomplir une action de déplacement juste avant lui. Seule cette action de déplacement peut être effectuée par le module d’Interception.

Activation Durée Énergie
Aucune Instantanée 4
Énergie 4
Durée Instantanée
Activation Aucune
Niv. 2 : 50 PG

Activer le module d’interception donne désormais une action de combat, et seulement une action de combat. Le coût en PE augmente légèrement pour refléter cela. Le chevalier peut utiliser le niveau 1 ou 2 au choix, mais un seul des niveaux par tour de jeu.

Activation Durée Énergie
Aucune Instantanée 8
Énergie 8
Durée Instantanée
Activation Aucune
Module Interception : Refonte
Errata du livre de base > Arsenal, modules & méta-armures > Modules - May 29, 2024, 12:36 p.m.

Le module Interception, qui remonte à la v1 du jeu où il n’était pas possible de modifier librement (retarder ?) son initiative, va être révisé. Voici les caractéristiques actualisées du module Interception qui seront intégrées dans les prochaines éditions de Knight.

  • Niv. 1 : Le module permet, pour une activation gratuite de 4PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de déplacement (et seulement une action de déplacement) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.
  • Niv. 2 : Le module permet, pour une activation gratuite de 8PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de combat (et seulement une action de combat) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.