Liste des armures

Wizard

PA 40 PE 80 CdF 14 Gen. 3

Décrite dans : Livre de Base

Conçue comme une arme contre l'Anathème, la méta-armure Wizard a été créée comme soutien lumineux aux chevaliers qui combattent les ténèbres. Le principe ? Une méta-armure équipée de toutes les technologies les plus efficaces dans le combat contre les abominations qui sortent de l'obscurité : vantaux s'ouvrant et déployant une forte lumière solaire, armure protégée contre les éclats de plasma et pourvue de multiples canaux où coule un plasma hyper-lumineux. On raconte souvent que son concept, ainsi que le développement des équipements à plasma sont nés d'une vision du futur que Merlin aurait subie dernièrement. Selon les rumeurs, l'homme aurait vu qu'un chevalier portant une méta-armure de lumière sauvait la Terre et l'Humanité en anéantissant le cœur des ténèbres. Obsédé par cette méta-armure, Merlin a travaillé pendant des mois sur un concept utile, viable en situation de combat et efficace face à l'Anathème. Grâce au soutien d'Arthur et de ses chevaliers de la Table Ronde, la Wizard a vu le jour tout récemment. Elle s'est par ailleurs déjà illustrée dans nombre de théâtres d'opérations et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au contact de l'Horreur. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure Wizard sont de formidables vecteurs d'espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.

D'aspect, la Wizard est une combinaison semblable à une méta-armure Rogue sans blindage. Elle est donc légère et très fragile, mais en contrepartie elle dispose d'un réacteur à élément alpha Infinity qui lui permet d'utiliser un vaste panel d'équipements très gourmands en énergie. Sa particularité est qu'elle a en fait été pensée comme une armure porteuse de lumière, et est devenue un premier choix dans la lutte contre les créatures et les manifestations de l'Horreur. Le plasma très lumineux que la méta-armure contient et peut diffuser est en effet extrêmement efficace contre les ténèbres et ne peut être utilisé que par le porteur d'une armure Wizard. Le plasma, élément instable, projette en effet des éclats dangereux pour l'utilisateur et pour la cible évidemment. L'armure Wizard, dans sa conception, est protégée contre ces dangers grâce à un champ d'énergie conçu spécialement et est donc autorisée à utiliser cette matière. Son champ de force compense d'ailleurs la fragilité de l'armure en étant un des meilleurs disponibles au sein du Knight et permet de nombreuses autres applications.

Slots disponibles
5
5
5
8
5
5

Mode Borealis

La méta-armure Wizard est constellée d’un réseau de canaux où circule le plasma en fusion. En activant le mode Borealis, le porteur diffuse depuis des évents une grande quantité de volutes de plasma lumineux. Grâce à son puissant champ de force et à des gants conçus pour, le porteur de l’armure peut manipuler ces volutes dans l’air autour de lui, comme s’il pratiquait une forme de télékinésie, avec une exactitude telle qu’il peut recouvrir les armes alliées et créer, devant les canons des armes à feu, une nappe de plasma qui baigne les munitions tirées d’une lumière éclatante. Une torture pour les abominations ténébreuses. Il existe trois effets indépendants les uns des autres.

Variantes

Un allié à portée courte ou moins (ou le chevalier lui-même) gagne l’effet anti-Anathème sur l’ensemble des armes qu’il utilise actuellement (tourelles d’épaule et pods inclus, mais pas les tourelles automatisées). Plusieurs alliés (ou le chevalier lui-même) peuvent bénéficier de cet effet pour un coût de 2 PE supplémentaires par allié.

Énergie 6 (+2 PE par allié supplémentaire)
Activation 1 tour
Durée Une phase de conflit ou une scène

Les volutes de plasma peuvent bien évidemment être manipulées pour infliger des dégâts aux cibles adverses. Dans ce cas, il s’agit d’une action de combat de type combat ou tir en fonction de la portée.

Effets : anti-Anathème / Dégâts continus (3)

Énergie 2 par utilisation
Activation Action de combat
Durée Instantanée
Dégâts 4D6 (12)
Violence 4D6 (12)
Portée Courte - ≤15m

Enfin, le plasma peut être manipulé pour servir d’outil comme un globe de plasma lumineux, une clé de plasma destinée à faire fondre une serrure ou encore une simple nappe déposée pour créer un départ de feu. La matière, liquide et capable de brûler à peu près n’importe quoi, peut être manipulée facilement pour créer des formes simples. Au PJ d’improviser et au MJ d’accepter ou non les idées proposées.

Effet : Le PJ peut manipuler le plasma à portée courte pour obtenir des effets utilitaires.

Énergie 6
Activation 1 tour
Durée 6 tours en phase de conflit ou une minute en dehors d'une phase de conflit

Mode Oriflamme

La méta-armure peut déployer autour d’elle une vague d’étincelles de plasma et de poudre de magnésium très dense qui explose en une lumière éclatante, efficace contre l’Anathème. Toutes les créatures de l’Anathème prises dans le champ de lumière se voient infliger de terribles dégâts. Seul bémol, le mode est coûteux à activer.

Effet : Lorsque le mode est activé, la méta-armure génère un champ de lumière à portée courte. Toutes les créatures de l’Anathème présentes à l’intérieur subissent les dégâts ou la violence du mode. Celles qui se trouvent à portée moyenne autour du champ subissent la moitié des dégâts ou de la violence du mode. Aucun test n’est nécessaire pour toucher les ennemis à portée. Les ennemis à couvert ne subissent pas de dégâts ou de violence. Le mode nécessitant une action de déplacement pour s’activer, un chevalier peut l’activer aussi pour une action de combat en transformant son action de combat en action de déplacement.

Variantes

Rappel : affecte uniquement les créatures de l’Anathème.

Effets : Anti-anathème / Lumière (2)

Énergie 12
Activation Action de déplacement
Durée Instantanée
Dégâts 6D6 (18) + 6
Violence 6D6 (18) + 12
Portée Courte - ≤15m
PG Description
150

Le mode Borealis fonctionne maintenant à portée moyenne.

200

Toutes les dépenses en PE du mode Borealis et du mode Oriflamme sont réduites de 3, jusqu’à un minimum de 1.

250

Le mode Oriflamme fonctionne maintenant à portée moyenne.

Peut-on utiliser le mode Oriflamme deux fois par tour ?

Oui, en dépensant les actions et PE nécessaires.

Faut-il faire un jet de combat/tir pour utiliser le mode Oriflamme ?

Non. Les dégâts sont automatiques mais à portée courte uniquement (ou portée moyenne à 250PG). L’Oriflamme touche automatiquement tout ce qui n’est pas à couvert, les autres étant protégés.

Faut-il faire un jet de combat/tir pour utiliser le mode Borealis ?

A priori sous base Tir, mais cela dépend de la forme qu’on leur donne.

Pourquoi le mode Borealis ne produit-il pas d’effet lumière x ?

Les volutes créées ne génèrent simplement pas une lumière assez puissante pour gêner les créatures de l’Anathème ou même les éblouir, cependant elles ont la capacité de percer leur protection ténébreuse.

Pour obtenir lumière X : utiliser les fusées éclairantes ou d’autres modules à la place !

Comment fonctionne le mode Borealis ?

Les trois effets possibles décrits dans le livre de base sont indépendants.

  • 1 tour complet d’activation et 6 PE pour donner anti-Anathème aux armes actuellement utilisées par un allié (+2 PE par allié supplémentaire) pour tout le combat.
  • 1 tour complet à utiliser le plasma comme outil pour 6 PE (par tour).
  • 1 action de combat et 1 PE pour réaliser une attaque de plasma.

Il n’est pas nécessaire d’avoir activé l’un pour utiliser l’autre. Chaque dépense de PE est indépendante des autres.

Peut-on utiliser le mode Borealis sur les gantelets de la méta-armure monk pour rendre ses attaques anti-anathème ?

Oui.

Comment fonctionne le mode Borealis avec un allié qui utilise deux armes (comme deux gantelets, par exemple) ?

Le mode Borealis couvre non pas «l’arme» mais «les armes» (pod et tourelles comprises) utilisées par l’allié au moment de son déclenchement. Cela fonctionne donc parfaitement bien avec les styles akimbo ou ambidextrie.

[Discord] (Q1) Comment est considéré le mode oriflamme par rapports aux capacités héroïques Colère du juste et Frappes terribles ? Est-ce une attaque de tir, donc pas de frappe terrible ou une attaque au contact ?

Ce n’est pas une attaque ciblée, et, à ce titre, aucune des deux capacités ne fonctionnent sur l’Oriflamme