Warmaster
PA 90 PE 50 CdF 8 Gen. 1
Décrite dans : Livre de Base (corrigé par FAQ)
Dernière méta-armure de première génération à avoir été créée et conçue par Merlin, la méta-armure Warmaster a été pensée pour répondre aux besoins des sénéchaux, les officiers du Knight, sur le terrain. Il leur fallait une méta-armure dotée de bonnes capacités de combat, capable d'assurer un contrôle tactique et d'aider au commandement. La Warmaster est donc plus légère et mobile que la Warrior. Elle est aussi dotée d'un meilleur réacteur et d'éléments de gestion stratégique et tactique des opérations ainsi que d'un bon blindage et d'un champ de force de bonne qualité.
Les sénéchaux l'affectionnent parce qu'en plus d'être très utile à leur travail de leader, elle reflète leur position au sein de l'échelle du Knight. Ceux-ci peuvent en effet avoir des accès plus faciles et profiter des nombreux équipements mis à disposition.
Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster n'est pas portée par tous les sénéchaux, qui préfèrent parfois se doter d'une armure avec une meilleure puissance de feu. On raconte souvent dans les rangs du Knight que les sénéchaux en armure Warmaster sont des planqués qui ne réalisent jamais aucun exploit. On répond alors à ces médisants que sans cette méta-armure, sans ses qualités tactiques et stratégiques, nombre de missions auraient échoué. Ce qui n'est pas faux, mais pas totalement vrai non plus.
En réalité, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux autres méta-armures et armes des chevaliers via des impulsions, c'est-à-dire des courants de nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Ainsi, le porteur d'une Warmaster peut augmenter la vitesse d'une armure, la qualité de son champ de force ou encore la puissance d'une arme à feu.
Dotée d'un blindage de 5 centimètres et pourvue d'un réacteur solide, la Warmaster est à mi-chemin entre la méta-armure utilitaire et la méta-armure de combat. En situation de conflit, bien équipée et dotée de quelques modules, elle fait des merveilles et peut même rivaliser avec une armure Warrior. Dans d'autres situations, ses nombreux équipements lui offrent une efficacité qu'elle est la seule à posséder. Des systèmes RA dernière génération inclus dans le casque permettent de contrôler efficacement le terrain de combat. Une IA avancée de type Sword-Bearer aide le porteur à gérer les différentes options tactiques qu'offre une mission ou un terrain de combat. Invasive, capable de contradiction et de réflexion, elle n'hésite pas à informer et à discuter avec le chevalier qu'elle sert. Mais la véritable particularité de la méta-armure Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et les faiblesses d'un ennemi. Le chevalier peut ainsi déclencher des impulsions tout en apprenant à connaître son ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne coordination avec les membres de l'équipe.
Slots disponibles
Overdrives
Mode Warlord
Le porteur de l’armure peut améliorer à distance les méta-armures des chevaliers pendant un certain temps. Ces améliorations, appelées « impulsions », offrent des bonus substantiels aux membres de la coterie alliés. Une armure Warmaster possède au départ 3 impulsions différentes, à choisir parmi celles proposées, représentées par des grésillements de couleur lorsqu’elles sont utilisées.
Utiliser une impulsion coûte une action de déplacement. Les impulsions possèdent toutes une portée lointaine et peuvent être lancées sur les chevaliers alliés, même si le personnage ne possède pas de ligne vue sur eux ou s’ils sont invisibles.
Quand c’est indiqué, le porteur de la méta-armure peut décider de se cibler lui-même. Le chevalier peut aussi décider de recevoir l’effet bonus offert à un ou plusieurs alliés pour un coût en énergie supplémentaire égal à la moitié du coût de base en énergie de l’impulsion (arrondi à l’entier supérieur). Viser plusieurs alliés et se viser soi-même avec une impulsion ne coûte aucune action supplémentaire autre que celle de base.
Quand c’est indiqué, certaines impulsions peuvent être prolongées pour un coût égal à la moitié du coût total d’activation de l’impulsion (en comptabilisant le coût d’éventuelles cibles supplémentaires), avec un minimum de 1 PE dépensé. Le chevalier décide à chaque tour de prolonger ou non une impulsion. Il dépense l’énergie à chaque tour où il décide de prolonger une impulsion. Prolonger une impulsion ne coûte aucune action. Il est tout à fait possible de prolonger plusieurs impulsions en même temps, mais on ne peut pas cumuler plusieurs fois la même impulsion sur une cible.
Exemple : Le personnage de Nicolas utilise une impulsion d’esquive sur un allié, il doit donc dépenser 3 PE. Il décide cependant d’utiliser cette impulsion aussi sur lui-même. Il dépense donc la moitié du coût de base en énergie, c’est-à-dire 2, et bénéficie de l’effet. Au total, pour son allié et lui-même, l’impulsion aura coûté 5 PE.
Variantes
Effet : Un allié (et un seul) au choix du porteur de la méta-armure obtient une action de combat ou de déplacement supplémentaire lors de son prochain tour.
Énergie | 4 (+10 pour le porteur) |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | 1 tour |
Effet : Un ou plusieurs alliés en méta-armure voient leur défense et leur réaction augmenter de 2 points pendant leur prochain tour.
Énergie | 3 par allié visé (+ 2 par tour pour chaque allié affecté et pour le porteur s'il s'est aussi octroyé le bonus) |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | 1 tour (peut être prolongé) |
Effet : Une ou plusieurs méta-armures alliées voient leur CdF augmenter de 2 points pendant leur prochain tour.
Énergie | 2 par allié visé (+ 1 par tour pour chaque allié affecté et pour le porteur s'il s'est aussi octroyé le bonus) |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | 1 tour (peut être prolongé) |
Effet : Un ou plusieurs alliés en méta-armure voient les dégâts et la violence de leurs armes augmenter de 1D6 pendant leur prochain tour.
Énergie | 1 par allié visé (+ 1 par tour pour chaque allié affectés et pour le porteur s'il s'est aussi octroyé le bonus) |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | 1 tour (peut être prolongé) |
Effet : Un allié en méta-armure, au choix du PJ, reçoit une partie de l’énergie de la Warmaster. 1 à 5 points d’énergie, à la discrétion du joueur, peuvent être octroyés à un allié, mais pas à la Warmaster elle-même.
Énergie | 1 à 5 |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | Instantanée |
Mode Falcon
Disposant d’un analyseur dernière génération, la Warmaster est capable de détecter les faiblesses et les forces des ennemis. En activant cette capacité, le chevalier perçoit des données sur chaque cicatrice, chaque mouvement, chaque attitude d’un ennemi, qu’il soit humain, monstre des ténèbres ou machine. Par un jeu de reconstitution des faisceaux d’information, la méta-armure analyse les forces et faiblesses de la cible visée et dévoile au chevalier celles qui semblent les plus probables. Utiliser le mode Falcon coûte une action de déplacement.
Effet : Le personnage peut, grâce au mode Falcon (un seul choix par dépense d’énergie) :
- Découvrir tous les aspects d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
- Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
- Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
- Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ (salopard, patron ou colosse).
- Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
- Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
- Découvrir toutes les capacités d’un PNJ (hostile, salopard, patron ou colosse).
- Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une bande.
Énergie | 6 |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | Instantanée |
PG | Description |
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150 | Gain du réacteur Infinity, réacteur de méta-armure de dernière génération, qui permet à l’armure Warmaster de gagner 10 PE supplémentaires à ajouter à son total de PE. |
200 | Le personnage peut bénéficier dorénavant de toutes les impulsions. |
250 | Activer le mode Falcon ne coûte maintenant aucune action et ne coûte maintenant que 3 PE. De plus, l’armure Warmaster gagne de nouveau 10 PE à ajouter à son total de PE. |
Errata du livre de base v1.5 > Arsenal, modules & méta-armures > Armures - Sept. 15, 2021, 11:37 a.m.
Page 148 - Le coût pour l’impulsion d’action sur lui-même devrait être de 10 PE.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - Feb. 9, 2022, 12:29 p.m.
La dépense est effective au tour de prolongation. Le chevalier décide donc à chaque tour de prolonger ou non et ne doit effectuer que la dépense du 1er tour au moment du lancement.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - June 2, 2022, 12:19 p.m.
Cela ne coûte aucune action.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - Feb. 9, 2022, 12:41 p.m.
On ne peut pas activer deux fois la même impulsion sur un même personnage. En revanche, on peut cumuler autant d’impulsions différentes que l’on souhaite, tant qu’on dispose des PE nécessaires.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - Feb. 9, 2022, 12:41 p.m.
C’est possible. Le coût est le coût standard (comme pour un allié). Il est donc souvent plus avantageux d’en faire bénéficier d’abord un allié, puis de s’octroyer le même bonus à moitié prix. Pour l’impulsion d’action, le coût pour s’octroyer une action de combat supplémentaire à soi-même est de 10 PE.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - Feb. 9, 2022, 12:32 p.m.
Non.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - June 2, 2022, 12:24 p.m.
Toutes les impulsions peuvent être maintenues pour un coût égal à la moitié du coût d’activation de l’impulsion, avec un minimum de 1 PE dépensé.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - FAQ > Questions sur les méta-armures > Shaman - May 11, 2024, 3:59 p.m.
Non, la Shaman et son Ascension sont affectées séparément par les impulsions de la Warmaster.
FAQ > Questions sur le système > Cœur du système, combos et actions - Nov. 7, 2024, 10:57 a.m.
En dehors des exclusions explicites, comme le champ de force portatif, la règle est simple : tous les bonus s’accumulent tant qu’il s’agit de source différentes. Deux shrines de deux méta-armure Paladin ne peuvent pas se cumuler, tout comme leur Shrine ne se cumule pas avec le champ de force portatif. Par contre, le blindage drone augmente bien le CdF en plus du Shrine (ou du champ de force portatif). Deux champs de force portatif lancés par deux chevaliers différents ne se cumulent pas (même source, à savoir le module Champ de force portatif), etc.
FAQ > Questions sur les méta-armures > Warmaster - May 29, 2024, 7:03 p.m.
Le mode Falcon peut être effectué une première fois gratuitement, puis être activé en utilisant une action de déplacement comme avant la prise en compte de l’évolution.