Liste des armures

Ranger

PA 50 PE 70 CdF 12 Gen. 2

Décrite dans : Livre de Base

Il est très difficile d'évoquer l'armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l'accompagne. En fait, là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, pour accomplir une fonction requérant des aptitudes particulières, souvent inédites, l'armure Ranger, elle, a été pensée autour d'une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Inventé par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d'un avant-poste par des créatures colossales de l'Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d'abominations de la carte, le tout à n'importe quelle distance. La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu'une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d'un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de l'Anathème. À la base, un fusil anti-matériel est une arme surdimensionnée conçue pour tirer des munitions de mitrailleuse lourde et de canon antiaérien depuis une position sécurisée, loin de sa cible. Or un chevalier en armure Ranger est appelé à rencontrer des adversaires sur des terrains de combat étroits où un fusil aussi encombrant est inutilisable. Le fusil Longbow compense ce problème en étant parfaitement modifiable en termes de taille et de calibre, et ce, en quelques secondes seulement.

D'aspect, la Ranger est une armure Rogue sur laquelle les plaques de blindage ont été réduites à seulement 3 centimètres afin d'alléger le porteur, le fusil Longbow étant déjà très lourd. Dans le dos de l'armure, un réacteur à énergie alpha, fiable et bien protégé, pourvoit tous les systèmes en énergie. Particularité notable, l'armure Ranger abrite des réservoirs de nanomachines et est reliée au fusil Longbow par des tubes blindés où un liquide chargé de matériaux et de nanomachines circule dans toutes les parties du fusil à travers une armature télescopique creuse, un peu comme un système sanguin. Les nanomachines changent sur commande le calibre de l'arme et assemblent les munitions en suivant des schémas préétablis. La lunette du fusil et les capteurs de l'armure recueillent nombre de rayonnements pour repérer l'adversaire et analyser la trajectoire du projectile malgré la météo et les obstacles (arbre, béton, métaux, etc.). Petite information non négligeable, l'ordinateur intégré à l'armure calcule très précisément la trajectoire de la munition jusqu'à 3 km.

Le Longbow peut assembler plusieurs types de munitions selon les calibres. Des munitions lumière, avec ou sans flash, traçantes ou non, pour éviter de se faire repérer, des uraniums perce- armures, simples, à cœur explosif ou à nanomachines offensives, etc. Évidemment, toutes ces technologies coûtent cher en énergie, mais elles permettent au Ranger de faire face à la grande majorité des situations.

Slots disponibles
4
4
4
6
4
4
Notes

Cette armure n’a pas d’évolutions automatiques mais peut acheter des améliorations spéciales pour son arme.

Vision

Grâce au système de vision de l’armure Ranger, le personnage peut voir, pendant quelques secondes, des choses qui ne devraient pas être vues. Grâce à la « Vision », le personnage peut distinguer les gaz, le vent, les maladies, la respiration, les créatures microscopiques, les ondes radio, l’Anathème, les pensées, etc. C’est au joueur de dire au MJ ce qu’il désire voir. En fonction de la difficulté de la vision, le chevalier doit dépenser de 5 à 10 points d’énergie, au choix du MJ.
Le MJ décrit ensuite au PJ ce qu’il voit durant quelques secondes, il peut être très précis ou, à l’inverse, nébuleux, la Vision étant parfois peu précise.
La Vision ne passe bien entendu que par la vue. Si le PJ choisit par exemple de voir les pensées d’une personne, il voit des mots ou des images, mais n’entend aucun son.

Effet : Le personnage voit des choses normalement invisibles sur un simple jet base Perception, d’une difficulté faisable (2) à très difficile (9) (au choix du MJ). Il peut aussi, grâce à la Vision, repérer des créatures invisibles ou un chevalier utilisant le mode Ghost.

Énergie 5 à 10
Activation Action de déplacement en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d'une phase de conflit
Durée 6 secondes

Fusil de précision polymorphe polycalibre Longbow

La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont qu’une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue seul dans les territoires de l’Anathème. Le fusil Longbow est sans doute l’arme principale d’un chevalier en armure Ranger. Le fusil de précision Longbow peut être racké. Il compte dans la limite des armes contenues dans le rack de la méta-armure. De plus, au même titre qu’une autre arme de tir, il peut recevoir des améliorations d’armes, mais dans la limite de deux (et seulement deux) maximum, avec les mêmes restrictions que les armes possédant l’effet lourd.

Effet : Grâce au fusil Longbow, le chevalier en méta-armure Ranger peut choisir lui-même les dégâts et la violence de ses tirs. Chaque modification dure le temps d’un tir, et activer une ou plusieurs modifications en même temps ne coûte aucune action. Enfin, le chevalier peut ajouter des effets à ses tirs en dépensant les PE nécessaires. À chaque tir, il peut choisir jusqu’à trois effets distincts dans chaque liste et changer à chacun de ses tirs. L’effet n’est disponible que pour un seul tir (une seule attaque) mais ses conséquences peuvent perdurer au-delà d’un tour (exemple : dégâts continus, désignation…). Il faut payer l’énergie idoine à chaque tir.

Voir l’arme Fusil Longbow

La « Vision » de la ranger permet-elle de détecter une rogue en mode Ghost ?

Oui, exactement avec les mêmes règles que si elle disposait d’un module de vision adéquat ou d’un score de Machine exceptionnelle majeure. Donc 3 dés supplémentaires pour détecter le Rogue, qui ne dispose pas de ses 3 succès automatiques habituels sur son test de Discrétion.

De combien d’effets peut disposer le Longbow ? 3 en tout ou 3 par liste ? Par round ? Par tir ?

Trois par liste et par tir. À chaque tir, il peut choisir jusqu’à trois effets distincts dans chaque liste et changer à chacun de ses tirs même ceux ayant lieu dans le même round. L’effet n’est disponible que pour un seul tir (une seule attaque) mais ses conséquences peuvent perdurer au-delà d’un tour (exemple : dégâts continus , désignation …). Il faut payer l’énergie à chaque tir/attaque.

Comment fonctionnent les effets que la méta-armure ranger peut appliquer au Longbow en payant de l’énergie en cas d’attaque multiple dans le même tour ? (ambidextrie, impulsions, améliorations chambre double…)

Il s’agit d’attaques séparées, même si elles sont réalisées pour une seule action de combat. L’énergie doit donc être payée séparément pour les deux tirs car ce sont deux attaques séparées.