Psion
PA 50 PE 60 CdF 14 Gen. 3
Décrite dans : Supplément 2038
La méta-armure Psion est née d'un concept abandonné lors des premiers balbutiements du Knight et remis au goût du jour par Dagonnet et Gauvain : le contrôle « mental » des créatures de l'Anathème. Observant que la majorité des horreurs ténébreuses suivaient des ordres précis sans pour autant qu'ils aient été prononcés par leur chef, Merlin avait, à la fin de l'année 2036, dessiné un prototype de casque servant à communiquer avec les minions les plus faibles de l'obscurité et à leur imposer des ordres simples. Malheureusement pas encore au point, la technologie était capricieuse, très gourmande en énergie, et le projet avait donc été abandonné.
C'est dans les archives du Knight que Dagonnet a déterré ce projet et l'a soumis à Gauvain pour amélioration. Ensemble, les deux chevaliers de la Table Ronde ont travaillé à la mise au point non pas d'un casque, mais d'une méta-armure dont l'ensemble était destiné à cet objectif de contrôle des créatures de l'Anathème. Étudiant et disséquant nombre de ces monstres, ils sont parvenus à découvrir ce qu'ils ont nommé le « flux », une sorte de langage des ténèbres sous forme d'ondes sombres, à peine visibles, se transmettant dans l'air. Quelques semaines plus tard, ils ont compris comment le reproduire et le contrôler via un ensemble d'émetteurs-récepteurs : la méta-armure Psion était née.
À l'aube de 2038, la méta-armure Psion est un outil nouveau mais efficace, dévolu à la corruption mentale des créatures de l'Anathème et à la désorganisation des troupes ennemies par la manipulation du flux. Sur la plupart des terrains d'essais, la Psion a été plébiscitée par l'ensemble des chevaliers, notamment pour ses capacités à ralentir l'activité des ennemis et à imposer des ordres aux créatures les moins retorses et les moins intelligentes.
D'aspect, la Psion est une armure légère et élancée dont la silhouette se différencie à peine de celle de la Wizard. Pour assurer un maniement optimal du flux, par l'intermédiaire du casque et des gantelets, son blindage a été allégé au maximum. En contrepartie, cette méta-armure est dotée d'un réacteur à énergie alpha Infinity et d'un excellent champ de force. Sur le heaume, au niveau de la paume des gantelets, mais aussi au niveau des épaules et du dos, des émetteurs-récepteurs permettent la projection du flux et son assimilation. En effet, le flux ne peut être conservé et doit être assimilé par l'armure en présence de créatures des ténèbres (notamment lors de leur élimination), puis projeté au sein de la mêlée pour semer l'anarchie, ou vers une unique créature pour lui imposer un ordre. Les porteurs de la méta-armure Psion parviennent ainsi à changer le cours d'un combat et à modeler le flux pour imposer des ordres simples du type : attaque, défends, prends ou fuis. Par ailleurs, les chevaliers en méta-armure Psion possèdent la capacité de décoder le flux à distance et ainsi de comprendre les ordres des monstres de l'obscurité lorsqu'ils ont été annoncés. Une capacité qui permet de grandes options tactiques lors des combats.
Il est à noter que, suite aux superbes résultats obtenus sur les différents théâtres d'opérations, Arthur a débloqué des crédits pour le développement d'outils servant à mieux manier le flux et à permettre d'imposer des ordres complexes, même à des créatures intelligentes. Pour l'instant, aucun meilleur outil que celui façonné par Dagonnet et Gauvain n'a été produit.
Slots disponibles
Overdrives
Notes
Récolte du flux
En combat, contre des créatures de l’Anathème ou des désespérés et uniquement contre ces types d’ennemis, un chevalier en méta-armure Psion peut récolter du flux. Au début d’une phase de conflit, le chevalier reçoit automatiquement 2 points de flux et, à chaque tour suivant, il en reçoit 1 (pour les symboliser, prenez des pièces ou des pions). Si un ennemi à portée moyenne est tué par un chevalier de la coterie ou par un allié (donc pas par une créature de l’Anathème ou un désespéré), le chevalier en méta-armure Psion reçoit automatiquement le nombre de points de flux suivants par ennemi tué :
Type | Flux |
---|---|
Hostile | 2 |
Salopard | 3 |
Patron | 4 |
Il est à noter que le flux peut être récolté en dehors d’une phase de conflit si le chevalier est en présence d’une ou plusieurs créatures de l’Anathème à portée moyenne. On considère alors qu’il reçoit 1 point de flux par créature présente à portée moyenne, dans la limite de dix points reçus durant la scène. Ces points ne sont reçus qu’une fois par scène.
Le flux récolté par le chevalier lors d’un combat lui permet d’utiliser les modes ci-dessous qui ont un coût en flux. Attention : Chacun des modes décrits ne peut être utilisé que contre les créatures de l’Anathème ou contre les désespérés.
Attention : Si à la fin d’une scène ou d’une phase de conflit le flux absorbé n’a pas été utilisé, il est définitivement perdu.
Mode Puppet Master
Un chevalier, en manipulant le flux, peut imposer des ordres simples à des créatures de l’Anathème (ou à des désespérés).
Effet : Lorsque le mode Puppet Master est activé, le personnage peut donner un ordre simple, composé de un à trois mots, à une créature de l’Anathème ou à un désespéré (forcément un PNJ) situé à portée moyenne. Il peut par exemple s’agir de fuir, d’attaquer une cible (même une autre créature de l’Anathème), ou encore de défendre le personnage.
La cible ne peut être que de type hostile et accomplit, en phase de conflit, l’ordre à son tour de jeu, c’est-à-dire en utilisant toutes ses actions disponibles (en dehors d’une phase de conflit, elle doit pouvoir accomplir son ordre en moins de 10 secondes). Elle obéit à l’ordre de la manière la plus simple et rapide qui soit, quitte à mettre sa vie en danger. Une fois l’ordre accompli, la créature l’ayant suivi reprend ses esprits, redevient maîtresse d’elle-même et a, logiquement, terminé son tour de jeu.
Pour accomplir l’ordre, c’est le MJ qui lance les dés et qui décide (honnêtement) de l’aspect à utiliser et, si le cas s’y prête, des capacités à utiliser.
Le chevalier peut décider de prolonger son contrôle sur la cible, en renouvelant le même ordre et en dépensant quelques points de flux et d’énergie supplémentaires.
Il peut aussi décider de donner un ordre (et un seul) à plusieurs créatures en même temps (maximum 3), toujours en dépensant plus d’énergie et de flux.
Coût en flux | Action |
---|---|
1 | Donner un ordre |
1 | Inclure une créature supplémentaire |
1 | Prolonger l’ordre sur une créature déjà contrôlée |
Énergie | 2 pour donner un ordre / 3 par créature supplémentaire / 1 par créature contrôlée pour prolonger l'ordre |
---|---|
Activation | Action de déplacement |
Durée | 1 tour en phase de conflit / 10 secondes au cours d'une scène |
Mode Discord
En activant le mode Discord, le chevalier peut troubler la circulation du flux lors d’un combat, corrompant les ordres et rendant les actions des créatures moins sûres et efficaces.
Effet : Lorsque le chevalier active ce mode, toutes les créatures de l’Anathème de type hostile présentes dans la scène ou dans la phase de conflit reçoivent un malus de 2 dés à chacune de leurs actions ainsi qu’un malus de 2 à leur réaction et à leur défense. Les bonus du mode Discord ne peuvent pas se cumuler.
Variantes
Coût en Flux : 1
Énergie | 2 par tour |
---|---|
Activation | Action de déplacement |
Durée | 1 tour |
Coût en flux : 3
Énergie | 6 |
---|---|
Activation | Action de déplacement |
Durée | Une scène ou une phase de conflit |
Mode Windtalker
En activant ce mode, le chevalier peut lire le flux émis par les créatures de l’Anathème, comprendre leurs tactiques et leurs futures actions.
Effet : Lorsque le chevalier active ce mode, il prend connaissance des tactiques d’un type de créature de l’Anathème (bande, hostile, salopard ou patron) présent dans la scène ou dans la phase de conflit. De plus, au tour où le mode est activé, le MJ doit annoncer la prochaine action (et uniquement la prochaine) de chaque créature de l’Anathème présente dans la scène ou dans la phase de conflit à portée moyenne du personnage.
Coût en flux : 2
Énergie | 4 |
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Activation | Action de déplacement |
Durée | Instantanée |
PG | Description |
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150 | Désormais, le mode Puppet Master fonctionne aussi contre les créatures de l’Anathème (ou désespérés) de type salopard. Cependant, le personnage doit réussir un test base Aura contre la moitié (arrondie à l’entier inférieur) du score de l’aspect Machine ou Bête (au choix du MJ) du salopard ciblé et dépenser 2 points de flux. Si un ordre cible plusieurs salopards, un seul test doit être effectué pour l’ensemble (contre le score d’aspect le plus fort), chaque salopard ciblé au-delà du premier coûte 2 points de flux supplémentaires et prolonger l’ordre coûte 1 point de flux (par créature). En cas d’échec, les points de flux ne sont pas dépensés. Attention, seul un type d’ennemi peut être pris pour cible à l’utilisation du mode Puppet Master. |
200 | Désormais, le mode Discord fonctionne aussi contre les créatures de l’Anathème (ou désespérés) de type salopard. Cependant, le personnage doit réussir un test base Aura contre la moitié (arrondie à l’entier inférieur) du score de l’aspect Machine ou Bête (au choix du MJ) du salopard possédant le plus haut score dans la scène ou la phase de conflit. En cas d’échec, les points de flux ne sont pas dépensés. De plus, le mode Discord inflige un malus de 3D aux ennemis à chacune de leurs actions ainsi qu’un malus de 3 en défense et en réaction. |
250 | Désormais, le mode Puppet Master fonctionne aussi contre les bandes de créatures de l’Anathème (ou de désespérés). Cependant, le personnage doit réussir un test base Aura contre la moitié (arrondie à l’entier inférieur) du score de l’aspect Machine ou Bête (au choix du MJ) de la bande. En cas d’échec, les points de flux ne sont pas dépensés. Lorsqu’il donne l’ordre d’attaquer à une bande, le score de débordement actuel (celui que devrait subir les PJ durant le tour) est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène (puis le score continue de s’accumuler au tour suivant). Attention, seul un type d’ennemi peut être pris pour cible à l’utilisation du mode Puppet Master. |