Liste des armures

Druid

PA 50 PE 80 CdF 12 Gen. 3

Décrite dans : Codex v1.5

Lorsqu'il était encore en poste à Johannesburg, James Niakaté travaillait seul sur de nombreux projets secrets. Au fil des années, le scientifique a été harassé par ses trop longues journées et surtout par son impossibilité à réussir l'ensemble de ses projets. Incapable de cesser ses travaux, le génie a alors imaginé un moyen de se dupliquer ou plutôt de se créer plusieurs corps, contrôlables par de simples pensées. Grâce à des interfaces robotiques humanoïdes, James Niakaté imaginait pouvoir travailler plus rapidement dans ses nombreux laboratoires et sur ses tout aussi nombreux projets. Si la conception des interfaces robotiques a été facile, ça n'a pas été le cas du système de contrôle que le génie n'a pas réussi à mettre au point efficacement. Les robots tombaient, étaient incapables d'effectuer des tâches précises et ne pouvaient être contrôlés longtemps. Niakaté a donc mis cette idée au placard et l'a abandonnée.

C'est Gauvain, tombant par hasard sur des notes de Merlin, qui a ressorti le projet pour le développer. En certains endroits du globe, lors de certaines missions, les chevaliers du Knight en sous nombre ont particulièrement besoin de renforts ou d'unités supplémentaires, simplement pour gérer des foules, se défaire d'un combat où ils sont en infériorité ou encore effectuer des opérations complexes demandant la concentration de nombreuses personnes. C'est en ce sens que Gauvain a repensé le projet de James Niakaté. Il a imaginé une armure capable de générer des alliés robotiques, des « compagnons », qui pourraient gérer des situations simples ou appuyer le chevalier en combat. Dans l'idée de Gauvain, ce n'est pas le chevalier qui contrôlerait directement ses doubles, mais l'IA de l'armure. L'homme dans la machine pourrait ainsi se battre et son IA pourrait faire de même tout en aidant directement les autres chevaliers au combat.

La méta-armure Druid était ainsi née et avec elle les premiers alliés robotiques du Knight. Contrôlés directement par l'IA, ils ont été nommés compagnons et Gauvain les a dessinés pour qu'ils possèdent des traits animaux gracieux et artistiques, afin qu'ils soient facilement identifiables par les chevaliers et appréciés par les civils.

La méta-armure Druid est une méta-armure de troisième génération, résistante et taillée pour le combat. Elle possède un réacteur énergétique Infinity et une IA qui compte parmi les plus évoluées de l'organisation, capable de prendre des décisions et de littéralement lire dans l'esprit de son porteur afin de prévenir ses volontés. De fait, l'IA et le chevalier se lient encore plus qu'à l'accoutumée, devenant des amis, des proches et parfois même développant une forme d'amour à l'instar d'Arthur et de Guenièvre.

D'une simple pensée, un chevalier en armure Druid peut générer un ou plusieurs compagnons qui servent de corps à son IA. Ce ou ces compagnons sont issus de nanoC projetés depuis le gantelet droit de la méta-armure et peuvent être de trois types différents : un type solo nommé Lion, un trinôme nommé Wolf et une nuée nommée Crow. Chaque compagnon généré prend avec lui une partie de l'énergie de la méta-amure pour alimenter sa structure et ses modules. Peu importe son type, l'IA peut toujours communiquer avec son porteur mais aussi avec l'extérieur grâce à un synthétiseur vocal.

Le type Lion est le plus commun. C'est un corps humanoïde robotique possédant des slots dans lesquels sont équipés des modules choisis par le chevalier et son IA. Il mesure plus de deux mètres cinquante, possède un corps massif, asexué et puissant, ainsi qu'un « visage » sculpté en gueule de lion stylisée. Sur le corps du compagnon, le chevalier peut faire apposer par des orfèvres de l'arsenal des gravures, des symboles et bien entendu des couleurs.

Le type Wolf est constitué de trois petits compagnons humanoïdes, mesurant environ un mètre et demi et possédant des visages semblables à des gueules de loups stylisées. Agiles, précis, dotés d'un équipement technique ou médical, ils sont capables d'aider le chevalier à accomplir des tâches complexes mais ne sont pas équipés pour mener un combat à eux seuls. Ils peuvent cependant appuyer un chevalier en gênant sa cible ou en faisant diversion.

Enfin, la nuée nommée Crow est composée d'une trentaine de petites unités robotiques volantes, pouvant lancer des décharges électriques sur les ennemis en utilisant leur propre énergie. La nuée Crow est généralement utilisée pour contenir les foules d'ennemis ou les ralentir pendant que le chevalier se replie.

Grâce à ces différents types de compagnons, la méta-armure Druid est un outil polyvalent. Il est à noter que, suite aux excellents résultats obtenus par les chevaliers en armure Druid et leurs compagnons sur les différents théâtres d'opérations du Knight, Gauvain étudie la possibilité d'ajouter des compagnons à chacune des méta-armures créées.

Slots disponibles
5
5
5
8
5
5

Mode Companion

La méta-armure Druid est capable de générer trois types de compagnons différents. Un seul type peut être généré à la fois et uniquement de la manière dont il est présenté plus loin. Deux ou trois types de compagnons ne peuvent être créés en même temps lors d’une même scène ou d’une même phase de conflit, un seul type pouvant exister à la fois. Lorsque le chevalier génère un compagnon, il déploie des nanomachines depuis la paume de son gantelet, nanomachines qui se matérialisent en un ou plusieurs alliés robotiques.

Chaque type de compagnon dure le temps d’une scène ou d’une phase de conflit. Pour prolonger la « vie » d’un type de compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante, le chevalier doit dépenser la moitié des PE qu’il dépenserait normalement. L’activation coûte 6 secondes, ou un tour complet. Désactiver un compagnon ne coûte ni PE, ni action.

Si un chevalier souhaite changer de type de compagnon alors qu’un type est déjà présent, il doit de nouveau payer le coût normal en PE et utiliser l’activation standard du mod. Le compagnon présent tombe en scories de nanomachines alors qu’un autre se crée, ses PA et ses PE étant au maximum.

Dans tous les cas, si les PA (ou la cohésion) du type de compagnon créé tombent à zéro, il est détruit. Un nouveau type de compagnon peut être créé pour un coût normal en énergie.

L’effet ignore armure n’a aucun effet sur les PA du compagnon, les dégâts sont appliqués normalement. En outre, il ignore toutes les capacités de type domination et peur X.

Les compagnons ne peuvent jamais s’éloigner du porteur de la méta-armure Druid d’une distance supérieure à la portée longue. Si un compagnon dépasse cette distance, il tombe en scories de nano-machines et est considéré comme détruit.

Les compagnons agissent à leur initiative, le chevalier n’a besoin d’aucune action pour les faire agir.

Enfin, les compagnons peuvent recevoir les bénéfices apportés par les nods et toutes les capacités appropriées. Leurs PE se rechargent de la même manière que ceux des chevaliers et ils peuvent récupérer des PA en étant réparés, grâce à des capacités ou des nods.

Génération de compagnon

Lorsque le chevalier crée un type de compagnon, il doit décider de lui octroyer un minimum de PE depuis son propre noyau d’énergie. Pour effectuer cela, il doit choisir de baisser temporairement son total de PE de 10, 20, 30, 40 ou 50 points. Ses PE actuels sont diminués du nombre de PE totaux sacrifiés. Attention, un chevalier ne peut pas sacrifier plus de PE de son total qu’il n’en possède dans son score actuel.

Ces points sont sacrifiés tant que le type de compagnon est présent et forment le total de PE du compagnon ainsi que ses PE actuels. Pour utiliser ses modules, le type de compagnon devra dépenser ces PE.

Lorsque le compagnon est détruit ou lorsqu’il disparaît, le chevalier récupère son total de PE et ses PE actuels sont augmentés à hauteur de ceux que possédait le compagnon à sa destruction.

Énergie 16 / 8 pour prolonger un compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante
Activation 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d'une phase de conflit.
Durée Une scène ou une phase de conflit
Variantes

Compagnon Lion

Le type Lion est le compagnon de combat du porteur de la méta-armure Druid. C’est quasiment une seconde méta-armure qui offre de grandes possibilités tactiques et une excellente puissance de feu. Ce type de compagnon est formé d’une seule unité robotique.

Voici quelques points importants à retenir :

  • Le compagnon de type Lion possède un profil simplifié, à l’instar des PNJ, à ceci près que c’est le PJ qui utilise ce profil pour faire agir le compagnon de type Lion. Ses valeurs, dégâts et totaux sont calculés de la même manière que ceux d’un PNJ. Il est traité comme un PNJ de type salopard. Les aspects exceptionnels lui octroient les même bonus qu’aux PNJ. Au MJ de les lister au PJ utilisant le compagnon.
  • En phase de conflit, le type Lion possède une action de déplacement et une action de combat. Il agit comme n’importe quel PNJ, à son initiative.
  • Le type Lion est doté des mêmes technologies communes que n’importe quelle méta-armure (voir page 134 du LdB).
  • Le compagnon de type Lion est extrêmement sensible aux IEM qui lui infligent le double des effets et des dégâts habituels (choc (2) devient ainsi choc (4) , 2D6 dégâts se transforment en 4D6 dégâts, etc.).
  • Le compagnon de type Lion peut uniquement recevoir des modules standards de l’arsenal du Knight (cependant il ne peut pas recevoir d’overdrives, ni de modules utilitaires ou tactiques). Il ne peut pas recevoir d’armes de l’arsenal.

À la création, le chevalier reçoit 60 PG pour équiper le compagnon de type Lion. Le type Lion possède des slots, fonctionnant de la même manière que sur une méta-armure. Le compagnon ne peut recevoir que des modules acquis pour lui.

Évolutions du compagnon de type Lion

Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire évoluer son compagnon de type Lion :

  • Il doit répartir 5 points dans les aspects du compagnon de type Lion (avec un maximum de 2 points répartis dans un même aspect lors de cette évolution). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents.
  • Il doit répartir 2 points dans les aspects exceptionnels du compagnon de type Lion. Lorsqu’un aspect exceptionnel dépasse 5, il devient un aspect exceptionnel majeur.
  • Ensuite, le chevalier dispose de 60 PG pour acheter des modules au compagnon de type Lion (sauf des overdrives). Lorsqu’il atteint un total de 200 PG, le chevalier peut acheter des modules avancés au compagnon de type Lion. Lorsqu’il atteint un total de 300 PG, le chevalier peut acheter des modules rares au compagnon de type Lion. Les PG reçus lors de cette étape peuvent être conservés s’ils ne sont pas dépensés. Bien entendu, ils ne peuvent être dépensés que pour acheter de l’équipement au compagnon de type Lion.
  • Après cette phase d’évolution, le PJ ne doit pas oublier de modifier, le cas échéant, les valeurs dérivées. Les PA, la défense, la réaction comme le CdF ne peuvent évoluer que grâce à des modules.
Aspect Chair Pour les PNJ, la Chair représente la ténacité, la résistance et la capacité à endurer les coups, les blessures, les maladies, les poisons. Un PNJ avec un haut score de Chair est très résistant, puissamment bâti et capable d'endurer les pires blessures. En combat, cet aspect est utilisé dès lors que le PNJ effectue des attaques puissantes ou, par exemple, lorsqu'il tente de se battre sur la défensive en encaissant les coups. Bête L'aspect Bête indique la hargne, l'agilité et la combativité d'un PNJ. C'est sa capacité à se montrer violent, à agir avec force, à se déplacer vite. Un PNJ avec un haut score de Bête est extrêmement violent et capable de donner des coups dévastateurs. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat férocement et s'expose en fonçant vers sa cible. Machine Pour les PNJ, la Machine représente la ruse, l'astuce et le savoir. Cet aspect est aussi utilisé lorsqu'il s'agit de tirer et de se mettre à couvert. Un PNJ avec un haut score de Machine est extrêmement rusé et plus intelligent que la normale. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec ruse et méthode. Dame L'aspect Dame d'un PNJ représente son aura, ses talents d'orateur ainsi que ses capacités sociales. Un PNJ avec un haut score de Dame est aussi doué pour s'exprimer que charismatique et impressionnant. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec panache ou tente de rassembler ou contrôler ses sbires ou ses alliés. Masque Le Masque représente la rapidité, la discrétion et les talents de combattant au contact d'un personnage. Un haut score dans cet aspect indique que le PNJ est discret, rapide et que c'est un combattant précis. Cet aspect est utilisé en combat lorsqu'il s'agit de se battre avec dextérité et finesse, en pratiquant par exemple un art martial. Les attaques discrètes sont aussi effectuées avec cet aspect. Champ de Force
Valeur 7 6 7 4 4 10
Except. Mineur (1)

Un PNJ disposant d'une Chair exceptionnelle est bien plus résistant que la normale, capable d'endurer de très lourds dommages sans broncher et de soulever des choses énormes.

Le PNJ soustrait toujours son score de l'aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu'il reçoit.

Mineur (1)

Un PNJ avec Bête exceptionnelle est plus violent et plus hargneux que la normale, capable de déchirer un corps par sa simple brutalité et de tuer un homme à la force de ses mains.

Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l'aspect exceptionnel Bête.

Mineur (1)

Un PNJ disposant de Machine exceptionnelle est doté d'une ruse, d'une intelligence et d'un savoir quasi surhumains. Il est en outre capable d'éviter des tirs précis et de se placer derrière les couverts idéaux.

Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.

- -
PS Défense Réaction PA Initiative PE
0 4 4 60 2 0
Slots
8
8
8
10
8
8
Arme
Arme de contact - Coups
Aspect / Carac. Valeur Except.
Chair Pour les PNJ, la Chair représente la ténacité, la résistance et la capacité à endurer les coups, les blessures, les maladies, les poisons. Un PNJ avec un haut score de Chair est très résistant, puissamment bâti et capable d'endurer les pires blessures. En combat, cet aspect est utilisé dès lors que le PNJ effectue des attaques puissantes ou, par exemple, lorsqu'il tente de se battre sur la défensive en encaissant les coups. 7 Mineur (1)

Un PNJ disposant d'une Chair exceptionnelle est bien plus résistant que la normale, capable d'endurer de très lourds dommages sans broncher et de soulever des choses énormes.

Le PNJ soustrait toujours son score de l'aspect exceptionnel Chair aux dégâts qu'il reçoit.

Bête L'aspect Bête indique la hargne, l'agilité et la combativité d'un PNJ. C'est sa capacité à se montrer violent, à agir avec force, à se déplacer vite. Un PNJ avec un haut score de Bête est extrêmement violent et capable de donner des coups dévastateurs. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat férocement et s'expose en fonçant vers sa cible. 6 Mineur (1)

Un PNJ avec Bête exceptionnelle est plus violent et plus hargneux que la normale, capable de déchirer un corps par sa simple brutalité et de tuer un homme à la force de ses mains.

Le PNJ ajoute à ses dégâts au contact son score de l'aspect exceptionnel Bête.

Machine Pour les PNJ, la Machine représente la ruse, l'astuce et le savoir. Cet aspect est aussi utilisé lorsqu'il s'agit de tirer et de se mettre à couvert. Un PNJ avec un haut score de Machine est extrêmement rusé et plus intelligent que la normale. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec ruse et méthode. 7 Mineur (1)

Un PNJ disposant de Machine exceptionnelle est doté d'une ruse, d'une intelligence et d'un savoir quasi surhumains. Il est en outre capable d'éviter des tirs précis et de se placer derrière les couverts idéaux.

Le PNJ ajoute son score de Machine exceptionnelle à son score de réaction.

Dame L'aspect Dame d'un PNJ représente son aura, ses talents d'orateur ainsi que ses capacités sociales. Un PNJ avec un haut score de Dame est aussi doué pour s'exprimer que charismatique et impressionnant. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec panache ou tente de rassembler ou contrôler ses sbires ou ses alliés. 4 -
Masque Le Masque représente la rapidité, la discrétion et les talents de combattant au contact d'un personnage. Un haut score dans cet aspect indique que le PNJ est discret, rapide et que c'est un combattant précis. Cet aspect est utilisé en combat lorsqu'il s'agit de se battre avec dextérité et finesse, en pratiquant par exemple un art martial. Les attaques discrètes sont aussi effectuées avec cet aspect. 4 -
Champ de Force 10
PA 60
Défense 4
Réaction 4
Initiative 2
Slots : 8
8
8
8
10
8
8
Arme
Arme de contact - Coups

Compagnon Wolf

Les compagnons de type Wolf se présentent sous la forme de trois petites unités robotiques d’environ un mètre cinquante. Chacun des compagnons de type Wolf peut agir de concert avec les autres pour accomplir une tâche précise ou au contraire résoudre divers problèmes.

En termes de jeu, les compagnons de type Wolf possèdent un profil simplifié et suivent les mêmes règles que le compagnon de type Lion. Ils ne peuvent cependant pas recevoir d’armes, ni de modules. Si un des compagnons de type Wolf est détruit, le chevalier peut le remplacer en dépensant 5 PE de sa propre réserve de PE.

Enfin, les compagnons de type Wolf partagent un seul et même total de PE.

Support

Les compagnons de type Wolf sont destinés à fournir un support sur le terrain. Plus forts en groupe et surtout utiles quand ils aident un chevalier, ces compagnons peuvent être configurés pour appliquer des stratégies particulières ou résoudre des problèmes précis. Ils ne peuvent pas recevoir d’armes ou de modules.

Par compagnon qui le supporte dans son action et en fonction de la configuration des compagnons, un chevalier ou un allié reçoit un dé supplémentaire à son jet. Si 3 compagnons le supportent dans son action, le chevalier peut donc recevoir 3 dés de bonus à son jet.

Configuration

Les compagnons de type Wolf peuvent recevoir différentes configurations et tous sont toujours configurés de la même manière au même moment. Pour activer une configuration sur l’ensemble des compagnons de type Wolf, 4 PE doivent leur être prélevés. La configuration dure une scène ou une phase de conflit et ne s’active qu’en une seule action de déplacement. Elle peut être modifiée ou prolongée en payant de nouveau le coût en PE.

Les actions supportées ne peuvent se faire que dans une des configurations suivantes. Chaque action de support effectuée par les compagnons de type Wolf possède un coût en PE et dure un seul tour :

Nom Description PE/utilisation Effet
Labor Les compagnons sont équipés d’outils permettant le transport ou le levage de lourdes charges. 1 Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.
Medic Les compagnons sont équipés d’un petit matériel médical intégré ainsi que de systèmes d’analyses et de prélèvements. 1 Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaitre un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.
Tech Les compagnons disposent d’outils intégrés et de modules permettant de se connecter aux appareils informatiques ou électroniques. 2 Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.
Fighter Les compagnons assistent le chevalier dans son combat, en frappant et en gênant son ou ses adversaires. 2 Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage (1) par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage (3)). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.
Recon Les compagnons sont dotés de systèmes d’enquête et d’observation afin d’assister le chevalier dans ses recherches. 1 Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).

Évolutions des compagnons de type Wolf

Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire évoluer ses compagnons de type Wolf :

  • Il doit répartir 3 points dans les aspects des compagnons de type Wolf (avec un maximum de 2 points répartis dans un même aspect). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents.
  • Il doit répartir 1 point dans les aspects exceptionnels des compagnons de type Wolf (lorsqu’un aspect exceptionnel dépasse 5, il devient un aspect exceptionnel majeur).
  • Ensuite, le chevalier doit choisir deux des configurations des compagnons de type Wolf. Les configurations choisies apportent désormais 1 dé supplémentaire lorsqu’un compagnon effectue un support. Peu importe la configuration, celle-ci ne peut jamais octroyer plus de 3 dés par compagnon effectuant un support.
Aspect Chair Pour les PNJ, la Chair représente la ténacité, la résistance et la capacité à endurer les coups, les blessures, les maladies, les poisons. Un PNJ avec un haut score de Chair est très résistant, puissamment bâti et capable d'endurer les pires blessures. En combat, cet aspect est utilisé dès lors que le PNJ effectue des attaques puissantes ou, par exemple, lorsqu'il tente de se battre sur la défensive en encaissant les coups. Bête L'aspect Bête indique la hargne, l'agilité et la combativité d'un PNJ. C'est sa capacité à se montrer violent, à agir avec force, à se déplacer vite. Un PNJ avec un haut score de Bête est extrêmement violent et capable de donner des coups dévastateurs. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat férocement et s'expose en fonçant vers sa cible. Machine Pour les PNJ, la Machine représente la ruse, l'astuce et le savoir. Cet aspect est aussi utilisé lorsqu'il s'agit de tirer et de se mettre à couvert. Un PNJ avec un haut score de Machine est extrêmement rusé et plus intelligent que la normale. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec ruse et méthode. Dame L'aspect Dame d'un PNJ représente son aura, ses talents d'orateur ainsi que ses capacités sociales. Un PNJ avec un haut score de Dame est aussi doué pour s'exprimer que charismatique et impressionnant. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec panache ou tente de rassembler ou contrôler ses sbires ou ses alliés. Masque Le Masque représente la rapidité, la discrétion et les talents de combattant au contact d'un personnage. Un haut score dans cet aspect indique que le PNJ est discret, rapide et que c'est un combattant précis. Cet aspect est utilisé en combat lorsqu'il s'agit de se battre avec dextérité et finesse, en pratiquant par exemple un art martial. Les attaques discrètes sont aussi effectuées avec cet aspect. Champ de Force
Valeur 2 4 4 2 4 4
Except. - - - - -
PS Défense Réaction PA Initiative PE
0 4 4 20 2 0
Arme
Arme de contact - Coups
Aspect / Carac. Valeur Except.
Chair Pour les PNJ, la Chair représente la ténacité, la résistance et la capacité à endurer les coups, les blessures, les maladies, les poisons. Un PNJ avec un haut score de Chair est très résistant, puissamment bâti et capable d'endurer les pires blessures. En combat, cet aspect est utilisé dès lors que le PNJ effectue des attaques puissantes ou, par exemple, lorsqu'il tente de se battre sur la défensive en encaissant les coups. 2 -
Bête L'aspect Bête indique la hargne, l'agilité et la combativité d'un PNJ. C'est sa capacité à se montrer violent, à agir avec force, à se déplacer vite. Un PNJ avec un haut score de Bête est extrêmement violent et capable de donner des coups dévastateurs. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat férocement et s'expose en fonçant vers sa cible. 4 -
Machine Pour les PNJ, la Machine représente la ruse, l'astuce et le savoir. Cet aspect est aussi utilisé lorsqu'il s'agit de tirer et de se mettre à couvert. Un PNJ avec un haut score de Machine est extrêmement rusé et plus intelligent que la normale. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec ruse et méthode. 4 -
Dame L'aspect Dame d'un PNJ représente son aura, ses talents d'orateur ainsi que ses capacités sociales. Un PNJ avec un haut score de Dame est aussi doué pour s'exprimer que charismatique et impressionnant. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec panache ou tente de rassembler ou contrôler ses sbires ou ses alliés. 2 -
Masque Le Masque représente la rapidité, la discrétion et les talents de combattant au contact d'un personnage. Un haut score dans cet aspect indique que le PNJ est discret, rapide et que c'est un combattant précis. Cet aspect est utilisé en combat lorsqu'il s'agit de se battre avec dextérité et finesse, en pratiquant par exemple un art martial. Les attaques discrètes sont aussi effectuées avec cet aspect. 4 -
Champ de Force 4
PA 20
Défense 4
Réaction 4
Initiative 2
Arme
Arme de contact - Coups

Compagnon Crow

Les compagnons de type Crow se présentent sous la forme d’une bande de petits robots d’une trentaine d’individus. Ils sont destinés à contenir les foules et à épuiser les forces ennemies.

En termes de jeu, les compagnons de type Crow possèdent un profil simplifié et suivent les mêmes règles que les PNJ de type bande. Ils ne peuvent pas recevoir d’armes, ni de modules supplémentaires.

La bande de compagnons de type Crow peut prendre pour cible un type d’ennemi dans une phase de conflit, même les bandes. Tous les ennemis du type choisi sont attaqués par les compagnons de type Crow.

Si une bande est prise pour cible, alors le débordement des compagnons de type Crow lui fait perdre de la cohésion, mais à l’inverse, la bande inflige aussi son score de débordement aux compagnons de type Crow.

Enfin, contrairement aux autres bandes, les compagnons de type Crow subissent aussi les dégâts qui lui font perdre de la cohésion comme si c’était de la violence.

Évolution des compagnons de type Crow

Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire évoluer ses compagnons de type Crow :

  • Il doit répartir 2 points dans les aspects du compagnon de type Crow (avec un maximum de 2 points répartis dans un même aspect lors de cette évolution). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents.
  • La cohésion de la bande augmente de 50 points qui s’ajoutent à son total actuel.
  • Le débordement de la bande augmente de 2 points qui s’ajoutent à son score actuel.
  • La bande reçoit 2 points de CdF qui se cumulent à chaque évolution.
Aspect Chair Pour les PNJ, la Chair représente la ténacité, la résistance et la capacité à endurer les coups, les blessures, les maladies, les poisons. Un PNJ avec un haut score de Chair est très résistant, puissamment bâti et capable d'endurer les pires blessures. En combat, cet aspect est utilisé dès lors que le PNJ effectue des attaques puissantes ou, par exemple, lorsqu'il tente de se battre sur la défensive en encaissant les coups. Bête L'aspect Bête indique la hargne, l'agilité et la combativité d'un PNJ. C'est sa capacité à se montrer violent, à agir avec force, à se déplacer vite. Un PNJ avec un haut score de Bête est extrêmement violent et capable de donner des coups dévastateurs. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat férocement et s'expose en fonçant vers sa cible. Machine Pour les PNJ, la Machine représente la ruse, l'astuce et le savoir. Cet aspect est aussi utilisé lorsqu'il s'agit de tirer et de se mettre à couvert. Un PNJ avec un haut score de Machine est extrêmement rusé et plus intelligent que la normale. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec ruse et méthode. Dame L'aspect Dame d'un PNJ représente son aura, ses talents d'orateur ainsi que ses capacités sociales. Un PNJ avec un haut score de Dame est aussi doué pour s'exprimer que charismatique et impressionnant. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec panache ou tente de rassembler ou contrôler ses sbires ou ses alliés. Masque Le Masque représente la rapidité, la discrétion et les talents de combattant au contact d'un personnage. Un haut score dans cet aspect indique que le PNJ est discret, rapide et que c'est un combattant précis. Cet aspect est utilisé en combat lorsqu'il s'agit de se battre avec dextérité et finesse, en pratiquant par exemple un art martial. Les attaques discrètes sont aussi effectuées avec cet aspect. Champ de Force
Valeur 6 4 4 0 6 2
Except. - - - - -
Cohésion Défense Réaction PA Débordement PE
50 2 2 0 2 0
Module Vol niv.3
Aspect / Carac. Valeur Except.
Chair Pour les PNJ, la Chair représente la ténacité, la résistance et la capacité à endurer les coups, les blessures, les maladies, les poisons. Un PNJ avec un haut score de Chair est très résistant, puissamment bâti et capable d'endurer les pires blessures. En combat, cet aspect est utilisé dès lors que le PNJ effectue des attaques puissantes ou, par exemple, lorsqu'il tente de se battre sur la défensive en encaissant les coups. 6 -
Bête L'aspect Bête indique la hargne, l'agilité et la combativité d'un PNJ. C'est sa capacité à se montrer violent, à agir avec force, à se déplacer vite. Un PNJ avec un haut score de Bête est extrêmement violent et capable de donner des coups dévastateurs. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat férocement et s'expose en fonçant vers sa cible. 4 -
Machine Pour les PNJ, la Machine représente la ruse, l'astuce et le savoir. Cet aspect est aussi utilisé lorsqu'il s'agit de tirer et de se mettre à couvert. Un PNJ avec un haut score de Machine est extrêmement rusé et plus intelligent que la normale. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec ruse et méthode. 4 -
Dame L'aspect Dame d'un PNJ représente son aura, ses talents d'orateur ainsi que ses capacités sociales. Un PNJ avec un haut score de Dame est aussi doué pour s'exprimer que charismatique et impressionnant. En combat, cet aspect est utilisé lorsque le PNJ se bat avec panache ou tente de rassembler ou contrôler ses sbires ou ses alliés. 0 -
Masque Le Masque représente la rapidité, la discrétion et les talents de combattant au contact d'un personnage. Un haut score dans cet aspect indique que le PNJ est discret, rapide et que c'est un combattant précis. Cet aspect est utilisé en combat lorsqu'il s'agit de se battre avec dextérité et finesse, en pratiquant par exemple un art martial. Les attaques discrètes sont aussi effectuées avec cet aspect. 6 -
Champ de Force 2
Cohésion 50
Débordement 2
Défense 2
Réaction 2
Initiative 1
Module Vol niv.3
PG Description
0

La méta-armure Druid en elle-même n’a pas d’évolutions, ce sont ses compagnons qui peuvent évoluer. Lorsque les PG du chevalier atteignent un multiple de 100 (100, 200, 300, 400, 500 etc.), il peut choisir de faire évoluer un (et un seul) type de compagnon. Chaque évolution possible pour un type de compagnon est décrite dans son profil et chaque étape présentée est à suivre.

Le compagnon Lion peut-il recevoir des tourelles d'épaules ?
FAQ > Questions sur les méta-armures > Druid - Feb. 10, 2022, 12:27 p.m.

Oui.

Lorsque le chevalier atteint un total de 200 PG, il a accès aux modules avancés. Le module tourelle « comprend » l’arme, c’est-à-dire qu’on achète un module qui coûte X PG (où X vaut le prix de la tourelle + le prix de l’arme) donc cela passe la restriction du Lion qui ne peut pas acheter d’arme. Il peut aussi bien entendu disposer d’autres « armes » sous forme de module comme les lames de bras, griffes, etc.

Sur le compagnon Lion et Wolf, lorsqu'un aspect exceptionnel dépasse 5, il devient majeur, est-ce que c'est valable pour tous les PNJ ?
FAQ > Questions sur les méta-armures > Druid - Feb. 10, 2022, 12:27 p.m.

Non. Uniquement pour les compagnons de la méta-armure Druid (cf. entrée sur les aspects exceptionnels de cette même FAQ.)

Les compagnons Wolfs de la Druid, en configuration Tech, octroient un bonus de 3 par loup aux PA rendus par des tests de réparation. Par défaut, quelle est la difficulté de ce test, et combien de PA est-ce censé faire récupérer à la méta-armure, véhicule ou construction cible ?
FAQ > Questions sur le combat, les créatures & PNJ > Pénalités, blessures et dégâts - FAQ > Questions sur les méta-armures > Druid - May 29, 2024, 1:46 p.m.

Réparer une méta-armure ou un véhicule sans aide et sans outil est un test de difficulté 9, pour une restauration de 1D6 PA. Cette action ne peut pas être effectuée pendant une phase de conflit, car cela prend trop de temps pour être inclus dans un tour.