Liste des arcanes

Le Fou

Description

Carte très mystérieuse, la lame du Fou n'est pas numérotée et peut signifier un grand nombre d'éléments et symboliser quantité de choses. Généralement, elle représente l'insouciance, la naïveté, l'innocence et bien entendu la folie. Certains l'associent aussi aux choses feintes, à la fausse innocence, la fausse naïveté.

Création

Les bonus accordés par le Fou sont un peu particuliers. En effet, le personnage ne reçoit pas de bonus en point d’aspect, mais à la place, il reçoit 6 points à répartir dans n’importe quelles caractéristiques.

Destin

Lorsqu’un PJ tire cette carte, son effet s’applique instantanément. Deux PJ membres de la coterie, au choix du PJ tirant la carte, peuvent tout de suite tirer chacun une carte du destin. Les effets de ces deux cartes tirées s’appliquent normalement.

Maître du destin, il redistribuera les cartes.
Passés

Une innocence bafouée, une naïveté qui coûte cher, des enfants, des fous, des gens diminués, une folie feinte, une culpabilité dissimulée, une démence passagère, une maladie psychologique, un asile.

Avantage - Chevalier véritable

Le personnage est pur, réellement. Il est bienveillant, généreux, un véritable chevalier, avec de l’honneur, aucune mauvaise intention et son but est de sauver l’Humanité. Il fait preuve d’une abnégation sans pareille. C’est un vrai héros. En termes de jeu, le personnage peut déclencher le mode héroïque lorsqu’il ne possède que 4 points d’héroïsme (au lieu des 6 points habituels), mais son total reste toutefois limité à 6. En contrepartie, le moindre acte de malveillance de sa part est puni par la perte d‘1 point d’héroïsme.

Inconvénient - Trouble mental

Le personnage possède un trouble psychologique qui affecte sa vie de tous les jours et la rend difficile. En termes de jeu, le personnage possède soit une phobie (exemples : le sang, la foule, l’altitude, les insectes, l’eau, les lieux fermés, les maladies, etc.) ou un trouble compulsif (exemples : pyromanie, kleptomanie, comptage de détails qui l’entourent, etc.). Cet inconvénient est essentiellement basé sur le roleplay, mais peut tout de même apporter des malus en dés sur un jet si le MJ le juge nécessaire.

Description

Cette IA affectionne l'inconnu et les grandes découvertes, qu'elles soient scientifiques ou mystiques. Elle pousse le chevalier à aller de l'avant, sans connaître la destination, juste pour écarter l'inconnu et révéler les secrets cachés dans tout ce qui l'entoure.

Cette IA est donc une exploratrice, elle utilise le chevalier pour explorer le monde dans lequel elle gravite physiquement tout en explorant la psyché des Hommes par l'intermédiaire du chevalier qui la porte.

Pour cette IA, il n'existe aucun nom et elle n'en portera aucun tant qu'elle ne se sera pas trouvée elle-même, au travers de ses expériences avec le chevalier.

Comportement
L'IA affectionne les découvertes. Elle est très curieuse. Elle aime vagabonder avec le chevalier, tant physiquement que dans ses pensées. Plutôt avenante vis-à-vis de son porteur tant que celui-ci est en mouvement ou dans l'action, son attitude peut devenir moins courtoise s'il vient à stagner et ne rien faire (se reposer et dormir ne sont pas mal considérés par l'IA, ce sont des moments nécessaires pour recharger l'énergie humaine).
Lettre & mots-clés

U

inconnu, nouvelle étape, hésitation, errance, indépendance, liberté

Avantage - Relais

L’IA comprend qu’il y a des moments où le chevalier doit dormir et se reposer, volontairement ou forcé par des blessures ou des chocs. Une fois par mission, si le chevalier tombe inconscient pour une raison ou une autre (somnifère, agonie, choc, etc.) et que l’armure est défoldée, elle poursuit l’action en attendant son réveil pour un coût de 3 points d’énergie par tour (ou tranche de 10 secondes) et ce jusqu’à ce que l’armure n’ait plus d’énergie. Elle prend alors le contrôle total de l’armure et de ce qu’elle tient en main pour poursuivre l’action dans laquelle elle était engagée (terminer un combat, une joute verbale, etc…). Dès que le chevalier reprend conscience, le contrôle de l’armure lui est rendu.

Inconvénient - Somnambule

L’IA de l’armure, bien que consciente du besoin naturel et obligatoire de repos de son chevalier, s’arrange pour continuer à faire des découvertes pendant son sommeil. En termes de jeu, une fois par partie, quand le chevalier s’endort ou se repose, l’armure défolde et explore l’endroit où elle se trouve pendant une à deux heures avant de reprendre la place qui était la sienne. Si elle rencontre des personnes, elle communique comme s’il s’agissait du chevalier et, si elle doit entrer en action, elle s’exécute. Si elle déclenche une scène d’action mouvementée, telle qu’un combat par exemple, son porteur doit réussir un test base Endurance difficulté délicat (4) afin de se réveiller.