Liste des arcanes

VII - Le Chariot (7)

Description

Cette carte représente le progrès, la réussite, mais aussi la conciliation de forces opposées, l'amitié naissant entre des ennemis ou une haine se dissolvant. Parfois, elle représente aussi une opposition très farouche.

Création

Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont liées.

Destin

En jouant cette carte, le PJ reçoit une action de combat supplémentaire à chaque tour pendant toute la durée d’une phase de conflit.

Il avancera, quoi qu'il arrive, sans attendre.
Passés

Un ennemi devenu ami, une réussite retentissante, un combat remporté avec facilité, une bataille remportée avec difficulté, de la haine qui se transforme en amour, un ennemi juré, des amis chers qui se trahissent.

Avantage - Sûr de soi

Le PJ est doté d’une confiance quasi absolue dans ses paroles et son jugement sans pour autant faire preuve de prétention. De ce fait, il bénéficie d’un bonus d’une réussite automatique à tous ses jets base Parole lorsqu’il interagit avec des personnages humains.

Inconvénient - Ennemi juré

Le personnage s’est fait un ennemi juré dans une organisation rivale ou ennemie du Knight. Cet ennemi est un personnage puissant (à la discrétion du MJ) et fera tout pour tuer le personnage, jeter la honte sur lui, blesser ses proches ou simplement lui faire du mal.

Description

C'est l'IA de la violence, des instincts belliqueux et martiaux de l'Homme. Elle est comme Ares, le dieu grec de la guerre, puissante et en mouvement constant. Son sens de l'initiative et de l'action lui donne la possibilité d'aider les autres. Elle évoque également le fils qu'elle aimerait être pour son porteur : à la fois fort et respectueux envers son père, mais aussi prompt à lui prouver sa valeur.

Cette IA est incontestablement une armure positive dans la mesure où elle reflète le dépassement de soi-même.

Comportement
L'IA de l'armure ne mâche pas ses mots. Elle a un goût prononcé pour le défi et la mise en avant de sa propre personne ou du chevalier qu'elle sert. Elle est comme un fils qu'il faut savoir tenir tout en le laissant s'exprimer.
Lettre & mots-clés

Z

chance, réussite, voyage, déplacement, mouvement

Avantage - Impétueuse

L’IA de l’armure du chevalier aime le combat et prouver sa valeur lui importe beaucoup. Elle se lance dans les combats avec hargne et fougue. En termes de jeu, lorsque la méta-armure est défoldée, tous les tests basés sur la caractéristique Hargne voient leur difficulté diminuer de 1.

Inconvénient - Gesticulation constante

L’IA de l’armure a besoin d’être en mouvement constant, sous peine de devenir insupportable pour le chevalier et au point de finir par commettre une bêtise. En termes de jeu, l’armure bouge en continu et cela impacte tous les tests basés sur la caractéristique Discrétion qui reçoivent alors un malus de 1.