I - Le Bateleur (1)
Description
Le Bateleur est la figure du recommencement, de l'initiative créatrice et du développement des potentiels.
Création
Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont liées.
Destin
En jouant la carte du Bateleur, un PJ peut modifier la scène décrite par le MJ, juste après cette description. Il peut la modifier en y ajoutant ou enlevant un (et un seul) élément de décor, ou objet, mais ne peut pas ajouter ou enlever de PNJ ou de PJ présent. De même, il ne peut pas créer d’indice ou d’élément crucial pour la mission en cours. S’il l’accepte, le MJ ne peut plus ignorer cette modification ou l’annuler.
Il pourra se jouer de tout et modifier ce qui était ou ce qui devrait être.Passés
Une jeunesse d'apprentissage, un don dont on a récolté les fruits, une décision imprévue et heureuse, un choix soudain et malheureux, une jeunesse riche et pleine d'opportunités, un changement de vie, un changement de profession, une renaissance.
Avantage - Infatigable
De manière naturelle, le corps du héros résiste aux chocs et à la fatigue engendrés par les coups portés sur sa méta-armure. De ce fait, il ne perd pas les points de santé dus à des dégâts causés à son armure (habituellement 1 PS par tranche de 5 PA perdus en une fois).
Inconvénient - Colérique
Le héros est sujet à des pics de nervosité dus à presque tout et n’importe quoi (opposition d’idées, échec, acte que le personnage ne supporte pas, etc.). Ces pics se transforment très vite en colère semblable à de la folie. Le personnage subit un malus de 3 dés à tous ses tests base Sang-Froid lorsqu’il tente de se calmer ou de ne pas céder à la colère.
Description
Lame éminemment positive, elle représente le renouveau, le départ. C'est aussi le commencement d'une nouvelle étape, où tout n'est que théorie et tout reste à faire dans la pratique. Cette lame fait de l'IA une entité de jeunesse et des premiers pas, d'abondance d'idées, de regard neuf sur les choses. Cela dénote aussi un manque de profondeur et de recul : elle est comme le « jeune-initié-qui-parle-beaucoup », sans aucune expérience dans la pratique.
Comportement
Lettre & mots-clés
A
initiative, potentiel créatif, dynamisme, autonomie, enfant
Avantage - Créative
Les questions de l’IA peuvent permettre au chevalier d’avancer dans une réflexion sur l’enquête en cours ou être d’ordre plus futile. En termes de jeu, à la faveur du MJ, l’IA peut poser une question au PJ afin de l’aiguiller dans une direction propice à l’avancée du scénario.
Inconvénient - Curieuse
L’IA peut de temps en temps s’adresser à la place du PJ à un interlocuteur afin de l’interroger. Elle prend alors la voix du chevalier porteur de l’armure par le biais du synthétiseur vocal. Dans ce cas, l’IA n’hésite pas à poser des questions dérangeantes, à l’image de celles que des jeunes enfants posent, pourtant naïves dans leur bouche, ce qui ne l’est pas forcément dans celle d’un chevalier.