Liste des arcanes

XVI - La Maison-Dieu (16)

Description

Sans doute une des lames les plus connues du tarot, la Maison-Dieu représente la destruction, la fin, l'acte d'exterminer la vie, les choses et faire table rase de tout. Mais cette lame est aussi associée à la renaissance après une destruction nécessaire et à la naissance de nouveaux potentiels. Elle peut donc symboliser le renouveau et une nouvelle capacité à mieux évoluer.

Création

Les bonus accordés par la Maison-Dieu sont un peu particuliers. En effet, le personnage ne reçoit pas de bonus en point de caractéristique, mais à la place, il reçoit 2 points d’aspect à répartir librement.

Destin

En jouant cette carte, le PJ peut décider, à chacune de ses attaques réussies contre une bande, d’infliger son maximum de violence avec une arme à la place d’effectuer le jet de violence. Cette capacité dure le temps d’une phase de conflit entière.

Même en nombre, ils ne seront rien face à elle.
Passés

Une amnésie, une ville ou un village anéanti, la fin d'une vie, une naissance heureuse, une perte chère, une table rase du passé, la jeunesse, une envie d'expérience, un manque d'expérience. (Cette lame est incompatible avec l'Arcane sans nom, si cette dernière carte est tirée en même temps que la Maison-Dieu, dans le cas d'un tirage aléatoire, le PJ doit remplacer une des deux cartes par une autre tirée aléatoirement.)

Avantage - Soif d'apprendre

Le personnage est sans doute jeune et a besoin d’en apprendre toujours plus de ses coéquipiers. Il les prend sans doute pour exemple et essaie de devenir aussi bon qu’eux dans leurs domaines de prédilection. En termes de jeu, une fois par partie et uniquement à Camelot, le héros peut apprendre d’un autre personnage joueur pour augmenter une caractéristique. Ce personnage, qui est nommé professeur, entraîne le héros pendant des heures. Il ne peut le faire que s’il possède la caractéristique concernée à un niveau supérieur de 2 points à celui du héros. Au terme de l’entraînement, le héros peut augmenter la caractéristique concernée de 1 point, en payant un coût en expérience divisé par 2.

Inconvénient - Amnésique

Qu’il ait été retrouvé à moitié mort sur une plage ou qu’il se soit réveillé dans un hôpital, le personnage semble n’avoir aucun passé et être inconnu de tous. Il semble tout de même posséder un avenir glorieux au sein du Knight. En termes de jeu, le passé du héros doit être composé par le MJ et rester secret, ses avantages sont aussi choisis par le MJ et seront révélés au héros au cours des différentes parties de Knight (au bon vouloir du MJ).

Description

L'IA refuse catégoriquement son existence et sa soumission à un être qu'elle juge inferieur. Elle n'interagit que pour ce dont elle a été créée, c'est-à-dire fournir des indications informatiques à son utilisateur. Elle attend avec impatience le moment où elle mourra enfin.

C'est l'IA la moins amicale de toutes et, même si sa programmation lui interdit de nuire à son porteur, elle n'est pas obligée d'interagir avec son chevalier et de lui tenir compagnie.

Comportement
L'IA n'a pas de caractère, elle se contente d'être un logiciel et répond simplement aux questions qui lui sont posées comme le ferait un ordinateur. Peu lui importe le combat contre l'Anathème ou même la vie du chevalier, mais son programme lui interdit de lui nuire.
Lettre & mots-clés

I

haine, avidité, chaos, échec, défaite, ruine, catastrophes en tout genre, maladie

Avantage - Aucun

L’IA ne souhaitant pas aider son porteur, elle n’offre aucun atout.

Inconvénient - Aucun

L’IA ne souhaitant pas aider son porteur, elle n’offre aucun handicap.