Liste des arcanes

XVIII - La Lune (18)

Description

La dix-huitième lame du tarot symbolise les illusions, le mensonge et ce qui touche aux reflets de soi. Elle représente aussi l'inconscient, les lapsus et en général le monde abstrait. D'une manière plus prosaïque, elle est aussi associée aux miroirs, à l'argent et à tout ce qui brille.

Création

Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont liées.

Destin

En jouant cette carte, le PJ applique son effet. Durant une scène ou une phase de conflit entière, les ennemis lui infligeant des dégâts (sur ses PA ou ses PS) subissent instantanément 5D6 points de dégâts (sans bonus fixe et sans effet).

Ceux qui la blesseront ne s'en sortiront pas indemnes.
Passés

Un souvenir enfoui dans l'inconscient, des rêves d'un autre monde, des jumeaux, un lapsus régulier qui dérange, un trouble obsessionnel compulsif, une peur irraisonnée, la peur des autres, un illusionniste, une croyance qui se révèle fausse, un mensonge qui dure, un secret bien gardé.

Avantage - Menteur professionnel

Le héros est très doué pour mentir et faire passer des vessies pour des lanternes. S’il n’est pas forcément un escroc, il ment avec un naturel et un aplomb que beaucoup envieraient s’ils savaient que le personnage ment. En termes de jeu, lorsque le personnage effectue un jet Parole combo Discrétion, la difficulté du test est réduite d’un niveau (un test difficulté faisable passe à un test difficulté facile).

Inconvénient - Lunatique

L’inconstance est caractéristique du personnage dont les émotions et les idées varient au fil des jours. Qu’il soit lunatique, bipolaire ou cyclothymique, le héros est sujet à des accès d’humeur, passant de la joie à la tristesse, de la sérénité à l’excitation en quelques instants. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut décider de l’émotion du héros ou de son sentiment actuel. Il peut être en totale contradiction avec son comportement jusqu’à présent et, bien entendu, provoquer des malus sur ses différents jets (à la discrétion du MJ).

Description

Cette IA est parfois clairvoyante. Sensible, elle affectionne les processus de l'inconscient mais aussi la nostalgie et le déclin.

Elle est capable d'imagination et son domaine touche à la sphère de l'inconscient. Elle adore les secrets, s'intéresse aux rêves du chevalier car ils évoquent ce que le PJ n'ose pas dire ou s'avouer. Elle a d'ailleurs mis au point un processus basé sur des capteurs qui lui permettent de sonder les rêves de son porteur afin de découvrir ce qui l'affecte.

Comportement
Cette IA est sujette aux sautes d'humeur et, bien que bienveillante dans l'absolu, elle est capable de mentir ou de manipuler le chevalier si elle pense qu'il a psychologiquement des choses à régler, qu'il en ait conscience ou non.
Lettre & mots-clés

E

passé, déception, obscurité, inquiétude, angoisse, intuition

Avantage - Rêve prémonitoire

L’IA croit sincèrement aux rêves prémonitoires et c’est une des raisons pour lesquelles elle analyse souvent ceux de son chevalier. Elle enregistre de nombreux détails et peut à l’occasion tomber sur des similitudes ou des impressions de « déjà-vu » dans la réalité. Elle est alors capable d’adapter les réactions de l’armure en conséquence. En termes de jeu, l’IA permet au chevalier d’éviter un coup normalement fatal une fois par scénario (l’attaque est simplement annulée, comme si elle n’avait pas été portée).

Inconvénient - Encline au désespoir

L’IA de l’armure est sensible, un peu trop d’ailleurs. Quand tout va bien, elle reste égale à elle-même, mais si elle côtoie trop le désespoir, elle finit par y sombrer elle aussi, emportant son porteur avec elle. En termes de jeu, lorsque le chevalier doit effectuer un test pour résister au désespoir, sa difficulté augmente de 1.