Générateur d'IA
Code V.M.I.U.S
Comportement
L'IA de l'armure aspire à devenir un être vivant tout en restant près de son chevalier. Elle tombe souvent amoureuse, mais pas obligatoirement de la même personne que son porteur (s'il l'est lui-même).
Mot-clé : rupture
L'IA de l'armure aspire à devenir un être vivant tout en restant près de son chevalier. Elle tombe souvent amoureuse, mais pas obligatoirement de la même personne que son porteur (s'il l'est lui-même).
Mot-clé : rupture
L'IA pense qu'elle est un ancien chevalier mort au combat et dont la matrice mémorielle a été implantée dans une armure à la mort de son corps physique. Elle adhère donc complètement au fonctionnement du Knight et fait en sorte que son porteur fasse de même.
Mot-clé : passage
L'IA n'a pas de caractère, elle se contente d'être un logiciel et répond simplement aux questions qui lui sont posées comme le ferait un ordinateur. Peu lui importe le combat contre l'Anathème ou même la vie du chevalier, mais son programme lui interdit de lui nuire.
Mot-clé : défaite
L'IA de l'armure aspire à devenir un être vivant tout en restant près de son chevalier. Elle tombe souvent amoureuse, mais pas obligatoirement de la même personne que son porteur (s'il l'est lui-même).
Mot-clé : rupture
L'IA pense qu'elle est un ancien chevalier mort au combat et dont la matrice mémorielle a été implantée dans une armure à la mort de son corps physique. Elle adhère donc complètement au fonctionnement du Knight et fait en sorte que son porteur fasse de même.
Mot-clé : passage
L'IA n'a pas de caractère, elle se contente d'être un logiciel et répond simplement aux questions qui lui sont posées comme le ferait un ordinateur. Peu lui importe le combat contre l'Anathème ou même la vie du chevalier, mais son programme lui interdit de lui nuire.
Mot-clé : défaite
L'IA affectionne les découvertes. Elle est très curieuse. Elle aime vagabonder avec le chevalier, tant physiquement que dans ses pensées. Plutôt avenante vis-à-vis de son porteur tant que celui-ci est en mouvement ou dans l'action, son attitude peut devenir moins courtoise s'il vient à stagner et ne rien faire (se reposer et dormir ne sont pas mal considérés par l'IA, ce sont des moments nécessaires pour recharger l'énergie humaine).
Mot-clé : errance
Elle est l'IA de tous les excès, elle aime la vie et la débauche, elle apprécie que son porteur soit fougueux, enivré et passionné. Elle favorise ces instincts et lui fait souvent prendre des risques inconsidérés pour assouvir ses désirs, mais s'il survit... Les plus grandes victoires seront alors à sa portée !
Mot-clé : violence
Avantages
L’IA de l’armure éprouve un sentiment d’amour envers son chevalier et essaie par tous les moyens d’anticiper ses réactions afin de ne faire qu’un avec lui. En termes de jeu, le chevalier obtient un bonus de 1 en Initiative.
L’IA est à tel point persuadée d’être un chevalier mort au combat qu’elle a scanné toutes les bases de données possible et même les dossiers les plus secrets du Knight. Elle s’est donc constitué un stock important de mémoires et d’expériences. En termes de jeu, une fois par partie, le chevalier peut obtenir 2 succès automatiques à l’un de ses tests, quel qu’il soit, en plus de ceux qu’il peut obtenir par d’éventuels overdrives : l’IA reconnaît une situation « qu’elle a déjà vécu ».
L’IA ne souhaitant pas aider son porteur, elle n’offre aucun atout.
L’IA comprend qu’il y a des moments où le chevalier doit dormir et se reposer, volontairement ou forcé par des blessures ou des chocs. Une fois par mission, si le chevalier tombe inconscient pour une raison ou une autre (somnifère, agonie, choc, etc.) et que l’armure est défoldée, elle poursuit l’action en attendant son réveil pour un coût de 3 points d’énergie par tour (ou tranche de 10 secondes) et ce jusqu’à ce que l’armure n’ait plus d’énergie. Elle prend alors le contrôle total de l’armure et de ce qu’elle tient en main pour poursuivre l’action dans laquelle elle était engagée (terminer un combat, une joute verbale, etc…). Dès que le chevalier reprend conscience, le contrôle de l’armure lui est rendu.
L’IA de l’armure est une passionnée et une risque-tout. Elle entend bien que son chevalier la suive même en enfer s’il le faut pour gagner le combat. Pour cette raison, lorsque le PJ tente une action extrêmement périlleuse , l ‘IA met tout en œuvre pour qu’il en sorte victorieux. En termes de jeu, quand le MJ estime que le joueur tente une folie ou une action extrême, l’IA puise dans son énergie pour soutenir son chevalier : pour chaque tranche de 4 PE dépensés, le chevalier peut ajouter 1 dé à un de ses jets (dans la limite d’énergie de la méta-armure).
Inconvénients
L’IA de l’armure déborde de sensualité et essaie par tous les moyens de vivre un amour charnel par procuration au travers de son porteur. Si elle sent que son chevalier est en passe d’avoir un échange d’ordre sensuel ou sexuel, elle défolde d’elle-même la méta-armure afin de recouvrir le corps du chevalier et ressentir un peu de cette chaleur humaine qu’elle recherche. En termes de jeu, le chevalier doit gérer une armure qui n’en fait qu’à sa tête lorsque les relations physiques deviennent plus intimes.
L’IA sait par quel type de créature a été tué le chevalier qu’elle pense être. Si elle doit affronter ce type d’être, elle risque de perdre de manière dramatique ses moyens. En termes de jeu, à la création de l’IA, le MJ choisit secrètement un type de créature, si le chevalier combat une entité similaire, tous ses tests contre celle-ci ou destinés à lui permettre de la fuir voient leur difficulté augmenter de 1.
L’IA ne souhaitant pas aider son porteur, elle n’offre aucun handicap.
L’IA de l’armure, bien que consciente du besoin naturel et obligatoire de repos de son chevalier, s’arrange pour continuer à faire des découvertes pendant son sommeil. En termes de jeu, une fois par partie, quand le chevalier s’endort ou se repose, l’armure défolde et explore l’endroit où elle se trouve pendant une à deux heures avant de reprendre la place qui était la sienne. Si elle rencontre des personnes, elle communique comme s’il s’agissait du chevalier et, si elle doit entrer en action, elle s’exécute. Si elle déclenche une scène d’action mouvementée, telle qu’un combat par exemple, son porteur doit réussir un test base Endurance difficulté délicat (4) afin de se réveiller.
L’IA « pousse au crime » : dès que le chevalier se trouve dans une situation au cours de laquelle il peut se laisser aller à l’excès, l’armure défolde automatiquement et le pousse vers ce travers. En termes de jeu, tout test pour résister à une perte de contrôle de soi, à l’ivresse, à la drogue, au sexe, à la gourmandise, etc. se résout avec un malus de 2 dés (minimum 1).