Liste des armes

Griffes de Fenrir

Prestige 120 PG

Décrite dans : Supplément 2038

Description

Ce prototype pourrait bien devenir l’arme la plus destructrice du Knight. Mais la puissance nécessaire requiert un second générateur à énergie alpha, maintenu bien à l’abri à l’intérieur d’un harnais lui-même superposé au plastron de la méta-armure.

Ce harnais alimente deux gros gants de contrôle magnétique à distance, donnant à la méta-armure la puissance d’une catastrophe naturelle, si tant est qu’il y ait du fer et de l’acier dans le paysage. Merlin, voulant éviter de laisser un chevalier désarmé au milieu de la jungle ou du désert, a fait de nombreux essais avec différentes armes et projectiles. Câbles et chaînes barbelées deviennent tentacules virevoltantes. Des billes d’acier se transforment en nuées perforantes. Des fluides métalliques se changent en armes colossales.

Mais aucune de ces techniques n’a permis de transpercer un épais blindage doublé d’un champ cinétique. C’est pourquoi dix grandes lames articulées blindées d’élément alpha sont livrées avec le harnais et ses gants. Ce sont elles, les griffes de Fenrir. Elles flottent derrière le porteur du harnais, comme une cape. En action, elles s’animent, dix doigts gigantesques permettant à leur utilisateur de découper, broyer, défoncer, comme un enfant qui écrase lui- même ses constructions et ses figurines articulées. Chacune de ces griffes peut être projetée vers l’avant comme un carreau d’arbalète. Les gants ne peuvent contrôler que les griffes et rien d’autre.

Enfin, le chevalier peut se porter ou se tirer avec les griffes de Fenrir, comme s’il était suspendu par des bras gigantesques.

Spécial :

  • Bien qu’elles soient considérées comme des armes de contact, les griffes de Fenrir peuvent frapper jusqu’à portée moyenne.
  • Grâce aux griffes, le personnage reçoit un bonus équivalent à celui du module de saut niveau 3 avec le même coût en points d’énergie.
  • En manipulant les griffes de Fenrir, le chevalier n’ajoute pas sa Force aux dégâts mais sa Perception.
Attaque
Dégâts Violence Portée Énergie Effet(s)
8D6 (24) + Perception ([Sensitive]) 8D6 (24) + 6 Moyenne - ≤50m -
Dégâts 8D6 (24) + Perception ([Sensitive])
Violence 8D6 (24) + 6
Portée Moyenne
Effet
Défense (4) Défense (4)
Deux mains Deux mains
Dispersion (6) Dispersion (6)
Ignore cdf Ignore cdf
Réaction (4) Réaction (4)
[Sensitive] [Sensitive]
Améliorations disponibles

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron de l'Anathème.)

Effet Condition
Lumière (1) Lumière (1) Ou octroie +1 à l'effet lumière déjà présente

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Dame uniquement.

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Chair uniquement.

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins.)

Effet Condition
[Champ de Force] (2) [Champ de Force] (2) Il faut avoir l'arme en main

15 PG

(L'arme a permis au chevalier d'accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois.)

Effet Condition
[Fierté] (1) [Fierté] (1)
-

5 PG

(L'arme a permis de protéger un allié ou un innocent d'une attaque.)

Effet Condition
Défense (1) Défense (1)
-

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un colosse de l'Anathème.)

Effet Condition
Dégâts +2D6 Uniquement sur colosse de l'Anathème

20 PG

(L'arme a permis au personnage d'accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l'arme.)

Effet Condition
[Endurci] (1) [Endurci] (1)
-

15 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L'arme ne possède pas l'effet oblitération.)

Effet Condition
Oblitération Oblitération
-

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard.)

Effet Condition
Dégâts +1D6
-

20 PG

(L'arme a porté le coup fatal à une incarnation d'un des Seigneurs de l'Anathème. L'arme ne possède pas l'effet anti-Anathème.)

Effet Condition
Anti-anathème Anti-anathème
-

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande.)

Effet Condition
Violence +1D6
-

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Bête uniquement.

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures du Masque uniquement.

10 PG

(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine.)

Effet Condition
Dégâts +1D6, Violence +1D6 Sur créatures de la Machine uniquement.

5 PG

(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron (hors patron de l'Anathème).)

Effet Condition
[Bonus dégâts] (3) [Bonus dégâts] (3)
-

5 PG

Effet Condition
Dégâts +1D6 Style agressif uniquement

10 PG

Effet Condition
Silencieux Silencieux
-

10 PG

Effet Condition
Jumelé (akimbo) Jumelé (akimbo) Quand utilisée de concert avec sa jumelle uniquement.

5 PG

Effet Condition
Lumière (2) Lumière (2)
-

10 PG

Effet Condition
Lesté Lesté
-
Défense (-1) Défense (-1)
-

10 PG

Effet Condition
[Tank] [Tank] Si plusieurs armes, toutes doivent avoir l'amélioration pour que le bonus soit effectif

10 PG

Effet Condition
Orfèvrerie Orfèvrerie
-

20 PG

Effet Condition
[Sur mesure] [Sur mesure]
-
Peut-on installer l'amélioration "allégée" sur les matraques électriques (obtenues par paire) ?
FAQ > Questions sur l'arsenal > Améliorations d'arme - 03/06/2025 12:54

Les armes achetées par paire comme les matraques électriques ou la paire de pistolets ouragans ne peuvent jamais perdre l’effet “deux mains” grâce à l’application d’une amélioration : ce sont déjà des armes à une main, mais dont l’utilisation est forcée avec une arme dans chaque main.

Dans une future version, cette spécificité pourra être porté par un effet dédié.