Griffes de Fenrir
Prestige
120 PG
Décrite dans : Supplément 2038
Description
Ce prototype pourrait bien devenir l’arme la plus destructrice du Knight. Mais la puissance nécessaire requiert un second générateur à énergie alpha, maintenu bien à l’abri à l’intérieur d’un harnais lui-même superposé au plastron de la méta-armure.
Ce harnais alimente deux gros gants de contrôle magnétique à distance, donnant à la méta-armure la puissance d’une catastrophe naturelle, si tant est qu’il y ait du fer et de l’acier dans le paysage. Merlin, voulant éviter de laisser un chevalier désarmé au milieu de la jungle ou du désert, a fait de nombreux essais avec différentes armes et projectiles. Câbles et chaînes barbelées deviennent tentacules virevoltantes. Des billes d’acier se transforment en nuées perforantes. Des fluides métalliques se changent en armes colossales.
Mais aucune de ces techniques n’a permis de transpercer un épais blindage doublé d’un champ cinétique. C’est pourquoi dix grandes lames articulées blindées d’élément alpha sont livrées avec le harnais et ses gants. Ce sont elles, les griffes de Fenrir. Elles flottent derrière le porteur du harnais, comme une cape. En action, elles s’animent, dix doigts gigantesques permettant à leur utilisateur de découper, broyer, défoncer, comme un enfant qui écrase lui- même ses constructions et ses figurines articulées. Chacune de ces griffes peut être projetée vers l’avant comme un carreau d’arbalète. Les gants ne peuvent contrôler que les griffes et rien d’autre.
Enfin, le chevalier peut se porter ou se tirer avec les griffes de Fenrir, comme s’il était suspendu par des bras gigantesques.
Spécial :
- Bien qu’elles soient considérées comme des armes de contact, les griffes de Fenrir peuvent frapper jusqu’à portée moyenne.
- Grâce aux griffes, le personnage reçoit un bonus équivalent à celui du module de saut niveau 3 avec le même coût en points d’énergie.
- En manipulant les griffes de Fenrir, le chevalier n’ajoute pas sa Force aux dégâts mais sa Perception.
Attaque
Dégâts | Violence | Portée | Énergie | Effet(s) |
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8D6 (24) + Perception ([Sensitive]) | 8D6 (24) + 6 | Moyenne - ≤50m | - |
Dégâts | 8D6 (24) + Perception ([Sensitive]) |
---|---|
Violence | 8D6 (24) + 6 |
Portée | Moyenne |
Effet |
---|
Défense (4) Défense (4) |
Deux mains Deux mains |
Dispersion (6) Dispersion (6) |
Ignore cdf Ignore cdf |
Réaction (4) Réaction (4) |
[Sensitive] [Sensitive] |
Améliorations disponibles
5 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un patron de l'Anathème.)
Effet | Condition |
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Lumière (1) Lumière (1) | Ou octroie +1 à l'effet lumière déjà présente |
10 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame.)
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6, Violence +1D6 | Sur créatures de la Dame uniquement. |
10 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair.)
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6, Violence +1D6 | Sur créatures de la Chair uniquement. |
20 PG
(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins.)
Effet | Condition |
---|---|
[Champ de Force] (2) [Champ de Force] (2) | Il faut avoir l'arme en main |
15 PG
(L'arme a permis au chevalier d'accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois.)
Effet | Condition |
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[Fierté] (1) [Fierté] (1) |
-
|
5 PG
(L'arme a permis de protéger un allié ou un innocent d'une attaque.)
Effet | Condition |
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Défense (1) Défense (1) |
-
|
10 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un colosse de l'Anathème.)
Effet | Condition |
---|---|
Dégâts +2D6 | Uniquement sur colosse de l'Anathème |
20 PG
(L'arme a permis au personnage d'accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l'arme.)
Effet | Condition |
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[Endurci] (1) [Endurci] (1) |
-
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15 PG
(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L'arme ne possède pas l'effet oblitération.)
Effet | Condition |
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Oblitération Oblitération |
-
|
5 PG
(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard.)
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6 |
-
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20 PG
(L'arme a porté le coup fatal à une incarnation d'un des Seigneurs de l'Anathème. L'arme ne possède pas l'effet anti-Anathème.)
Effet | Condition |
---|---|
Anti-anathème Anti-anathème |
-
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5 PG
(L'arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande.)
Effet | Condition |
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Violence +1D6 |
-
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10 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête.)
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6, Violence +1D6 | Sur créatures de la Bête uniquement. |
10 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque.)
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6, Violence +1D6 | Sur créatures du Masque uniquement. |
10 PG
(L'arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine.)
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6, Violence +1D6 | Sur créatures de la Machine uniquement. |
5 PG
(L'arme a porté le coup fatal ou a mis hors combat un patron (hors patron de l'Anathème).)
Effet | Condition |
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[Bonus dégâts] (3) [Bonus dégâts] (3) |
-
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5 PG
Effet | Condition |
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Dégâts +1D6 | Style agressif uniquement |
10 PG
Effet | Condition |
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Silencieux Silencieux |
-
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10 PG
Effet | Condition |
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Assistance à l'attaque Assistance à l'attaque |
-
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15 PG
Effet | Condition |
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[Arme indestructible] [Arme indestructible] |
-
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10 PG
Effet | Condition |
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Jumelé (akimbo) Jumelé (akimbo) | Quand utilisée de concert avec sa jumelle uniquement. |
5 PG
Effet | Condition |
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Lumière (2) Lumière (2) |
-
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10 PG
Effet | Condition |
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Lesté Lesté |
-
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Défense (-1) Défense (-1) |
-
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10 PG
Effet | Condition |
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Orfèvrerie Orfèvrerie |
-
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20 PG
Effet | Condition |
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[Sur mesure] [Sur mesure] |
-
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FAQ > Questions sur l'arsenal > Améliorations d'arme - 03/06/2025 12:54
Les armes achetées par paire comme les matraques électriques ou la paire de pistolets ouragans ne peuvent jamais perdre l’effet “deux mains” grâce à l’application d’une amélioration : ce sont déjà des armes à une main, mais dont l’utilisation est forcée avec une arme dans chaque main.
Dans une future version, cette spécificité pourra être porté par un effet dédié.