FAQ

Errata du livre de base
Cœur du système, combos & actions
Avantages/Désavantages
Carte XV. Le Diable
20 mai 2022 21:48

La capacité suivante est modifiée :

Page 122 - Avantage : Instinct animal : Le personnage possède un instinct très prononcé qui lui permet de percevoir des choses et des événements avant les autres. En termes de jeu, le héros reçoit un bonus de +10 à son initiative lors des embuscades qu’il subit et conserve ses scores de défense et de réaction lorsqu’il subit une attaque surprise ou lorsqu’il est attaqué dans le dos.

Arsenal, modules & méta-armures
Armures
Ranger
20 mai 2022 21:50

Page 153 - La deuxième évolution à 50 PG possède bien l’effet assistance à l’attaque. Son absence est une erreur.

Rogue
20 mai 2022 21:53

Page 150 - Il manque une phrase à la fin de la description du mode Ghost de la méta-armure Rogue : « Attention : Le chevalier ne peut pas désactiver son module Ghost, en attaquant ou en effectuant un geste brusque par exemple, et le réactiver durant le même tour de jeu. Si le module Ghost est désactivé par un ennemi, le chevalier peut normalement l’activer à son tour. »

Précision : Lors de l’utilisation d’une arme silencieuse, on n’ajoute pas deux fois le bonus de Discrétion en dés au jet d’attaque, mais on l’ajoute bien deux fois aux dégâts (voir plus loin l’entrée de la FAQ correspondant à l’effet silencieux)

Armement
Pointeur laser
29 mai 2024 15:07

Le pointeur laser apporte un bonus de 3D6 au lieu de 1 réussite automatique. Ce bonus n’est disponible qu’à portée courte ou moyenne.

Lance-missile
20 mai 2022 21:56

Page 391 - Il est écrit que 5 roquettes / 3 missiles prennent la place d’une arme à deux mains et 10 roquettes / 6 missiles prennent la place d’une arme lourde. C’est une coquille. Le lance-missile et ses munitions ne prennent qu’un seul emplacement dans le module rack, quelle que soit la quantité de roquettes/missiles transportée.

Grenade flashbang
20 mai 2022 21:54

Page 388 - L’effet choc 2 de la grenade intelligente flashbang est remplacé par l’effet choc 1.

Grenade IEM
20 mai 2022 21:52

Page 388 - Compte tenu des effets décrits dans le supplément 2038, la grenade intelligente de type IEM pourrait être décrite ainsi : Parasitage 2 / dispersion 6 / n’inflige ni dégâts, ni violence.

Modules
Module Interception : Refonte
29 mai 2024 12:36

Le module Interception, qui remonte à la v1 du jeu où il n’était pas possible de modifier librement (retarder ?) son initiative, va être révisé. Voici les caractéristiques actualisées du module Interception qui seront intégrées dans les prochaines éditions de Knight.

  • Niv. 1 : Le module permet, pour une activation gratuite de 4PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de déplacement (et seulement une action de déplacement) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.
  • Niv. 2 : Le module permet, pour une activation gratuite de 8PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de combat (et seulement une action de combat) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.
Moto steed
20 mai 2022 21:58

Page 420 - La moto steed possède une vitesse égale à 3 (1km / tour) lorsqu’elle est lancée à pleine vitesse sur une piste dégagée. En jeu, s’il y a des obstacles, sa vitesse comme celle des autres véhicules peut être réduite d’un cran.

Précision : Attention, la vitesse des véhicules indique leur vitesse maximale, en ligne droite sur terrain, piste ou ciel dégagé. Toute zone non dégagée ou avec des obstacles réduit la vitesse des véhicules de 1 à 2 points (à la discrétion du MJ) tant qu’ils sont sur ce type de terrain ou dans ce type d’environnement.

Module de saut
20 mai 2022 21:56

Page 402 - Le module de saut permet d’obtenir un bonus de dégâts de + 6 uniquement au contact (comme le module de course).

Effets
Silencieux
20 mai 2022 22:05

Page 387 - L’effet silencieux devrait comporter le texte complet suivant :

Le personnage ne peut être repéré par un autre personnage parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant une attaque surprise, une invisibilité, un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté aux dégâts. Dans le cas des PNJ, c’est la moitié du score de Masque (plus le score de Masque exceptionnel éventuel) qui est ajouté aux dégâts.

Pourquoi cette précision ? Les personnages en armure Rogue ajoutent déjà leur Discrétion en dés avec le mode Ghost. L’ajouter deux fois était une erreur. L’effet n’était décrit que du point de vue des chevaliers, or les PNJ peuvent de manière logique également en profiter. L’invisibilité peut être provoquée par l’effet de certaines capacités de PNJ notamment.

Lourd
20 mai 2022 22:03

Page 386 - Nouveau texte pour l’effet suivant (annule et remplace celui du LdB) :

Lourd : pour utiliser cette arme, vous devez dépenser une (et une seule) action de déplacement et une (et une seule) action de combat. Les actions de déplacement supplémentaires acquises ne sont pas touchées par cet effet.

Précision : Toutes les armes disposant de l’effet lourd reçoivent en plus l’effet deux mains sauf les cestes répulsifs et le pavois, qui restent à une main. Dans la future édition, l’effet sera explicitement ajouté à toutes ces armes. En attendant, considérez qu’elles ont cet effet en plus de l’effet lourd.

Conséquence : L’effet lourd est désormais simplement ignoré par l’OD de Dextérité niveau 4 ou l’avantage aisance. L’arme reste à une ou deux mains selon les cas.

En chaîne
20 mai 2022 22:00

Page 385 - L’effet en chaîne est modifié comme suit :

En chaîne : Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à tuer un hostile ou un salopard, il peut effectuer, au prix de 3 PE, au même tour et à la même initiative, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard qui se trouve à portée (un jet pour toucher est de nouveau nécessaire). Si cette deuxième attaque tue la cible, l’effet s’applique une nouvelle fois et ainsi de suite. Le coût en énergie intervient en plus de l’éventuel coût en énergie de l’arme. Chaque attaque doit donner lieu à une dépense d’énergie en conséquence.

Démoralisant
20 mai 2022 21:59

L’effet démoralisant est dit cumulatif, car si l’effet démoralisant est appliqué plusieurs fois, cela se cumule en ajoutant un tour de durée (et non pas en augmentant l’effet).

Overdrives
Overdrive de parole
20 mai 2022 22:06

Page 417 - Il est écrit dans l’OD de Parole niveau 5 : « Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3. » Il faut remplacer la phrase de fin par : « Cette capacité remplace celle du niveau 2. »

Errata des suppléments
Arsenal, modules & méta-armures
Armement
Fusil laser à haute densité HEL
11 mai 2023 15:24

Supplément Nodachi, page 84 - Deux coquilles se sont glissées sur cette page :

  1. Dans le tableau récapitulatif, les prérequis pour cette arme sont à remplacer par : “RH 4, Busujima”
  2. Dans le descriptif de l’arme, le nom du clan “Yoshinobu” doit etre remplacé par “Busujima”
Lance de lumière
28 mai 2021 15:00

Supplément 2038, page 22 - La lance de lumière est censée faire 8D6 + Force + Dextérité en dégâts (la Force manque, c’est une erreur)

Canon à UV
10 février 2022 14:25

Supplément 2038, page 22 - Le canon à UV est censé posséder l’effet Deux mains.

Jumelé
1 mars 2022 17:32

Codex 4, page 12 - Dans l’amélioration « jumelage », remplacer « jumelage » par « jumelé » pour refléter correctement l’effet. Ce qui donnerait « Effet : Les armes gagnent l’effet jumelé (akimbo) ou jumelé (ambidextrie) selon qu’elles sont identiques ou différentes, respectivement. »

Effets
Lourd
1 mars 2022 17:33

Dans les publications de la première édition, toutes les armes disposant de l’effet Lourd reçoivent en plus l’effet Deux mains sauf les cestes répulsifs et le pavois, qui restent à une main. Dans la future édition, l’effet sera explicitement ajouté à toutes ces armes. En attendant, considérez qu’elles ont cet effet en plus de l’effet Lourd.

La description de soumission semble extrêmement centrée sur le corps à corps, pourtant, dans la création d'arme de prestige, soumission n'est pas considéré comme un effet exclusif au contact. Serait-ce un oubli ?
18 juin 2024 08:35

Oui, c’est un oubli, soumission est exclusif aux armes de corps à corps.

Modules
Module Férocité du Lion
1 mars 2022 17:33

Supplément 2038, page 32 - L’activation du module Férocité du lion coûte 3 points d’énergie par action de combat supplémentaire dans la limite d’une seule de ces actions gagnée via ce module par tour. Le texte initial indiquant 3 par attaque prête à confusion. Cette action de combat peut être utilisée pour attaquer deux fois en style ambidextre par exemple, sans surcoût.

De même, dans le texte : « Si ce module est utilisé au même tour que l’accélérateur de mouvement , l’attaque ainsi offerte doit être considérée comme la troisième attaque ». Le mot « attaque » doit être remplacé par « action de combat ».

Module Présence du taureau
11 mars 2022 16:03

La durée de ce module est une coquille : il n’a pas de durée.

Module Souffle du dragon
11 mars 2022 16:04

La durée de ce module est une coquille : il n’a pas de durée.

Adversaires, alliés & PNJ
Prétirés
Prétirés
4 février 2022 13:54

Supplément Pingyao, pages 56-57 & 72-73 - Svetlana Tobrieska et Yui Mashimoto. Les deux personnages peuvent choisir de s’équiper d’une paire de dagues au lieu d’une paire de sabres brûlants. Les deux dagues remplacent alors les sabres. Le profil de la dague se trouve page 393 du LdB de Knight v1 et page 423 du LdB de Knight v1.5.

Autre
Lieux
Arches
4 février 2022 13:55

Supplément Pingyao - Il y a une référence à l’arche de Melbourne, il s’agit en fait de l’arche de Sydney.

FAQ
Questions sur la campagne
Compatibilité avec la v1 de Knight (édition Orygins)
De quoi ai-je besoin pour profiter de la campagne la geste de la fin des temps si je dispose déjà de toute la gamme v1 ?
20 mai 2022 22:18

Uniquement des livres 1, 2, et 3 de La Geste de la fin des temps, à savoir « l’Atlas », « la Chanson des ténèbres » et « la Chanson de la lumière ». L’ensemble des informations relatives aux nouvelles méta-armures, nouveau matériel, nouvelles créatures, nouveaux cadres d’aventures, seront en effet disponibles dans l’Atlas et 100% compatibles avec la v1. Le livre de base v1, le supplément 2038 et les deux écrans liés à la v1 sont 100% compatibles avec la campagne et ne nécessitent pas d’être rachetés en v1.5 pour pouvoir en profiter.

Quels sont les autres éléments que je pourrais trouver utile ?
20 mai 2022 22:17

Des documents annexes, gratuits, disponibles en téléchargement sur le site www.knight-jdr.fr seront également utiles tels que les Codex 1 à 7 conçus pour la v1 et les Codex 8 et suivants conçus pour la v1.5 mais 100% compatibles.

Les deux FAQ (le présent document et la FAQ v1.5) peuvent également servir. Les cartes Arsenal pourront être achetées et utilisées ou bien pourront être téléchargées gratuitement sur le site www.knight-jdr.fr une fois publiées. De même que le Bestiaire, optionnel, permettra d’obtenir une version mise à jour de l’ensemble des créatures (celles du livre de base comme celles de la campagne) si vous le souhaitez.

Les contributions « MJ » et « Conteur » de la campagne participative de La Geste de la fin des temps sont spécialement conçues pour regrouper les éléments utiles aux possesseurs de la v1 souhaitant jouer la campagne. La contribution « MJ » se focalise sur la campagne elle-même, tandis que la contribution « Conteur » permet d’obtenir la plupart des nouveautés de la gamme v1.5 sans doublons par rapport aux éléments de la v1.

Questions sur le système
Avantages / désavantages
À la création de personnage, peut-on prendre l'inconvénient et l'avantage d'une même lame ?
18 juin 2024 08:34

Oui. La précision “Chaque lame ne peut être choisie qu’une seule fois” concerne les avantages : on ne peut pas choisir deux fois la même lame en avantage (par exemple, il est interdit de prendre deux fois « Forteresse spirituelle » pour avoir un bonus de +10 en PES ou deux fois « Dur à cuire » pour avoir un bonus de +10 en PS). Mais il est possible de prendre sur la même lame l’avantage et l’inconvénient.

Comment fonctionne le désavantage « humaniste » : lorsque le PJ doit subir désespérant, il perd 1D6+6 points d'espoir
1 mars 2022 17:34

On remplace 1D6 par 1D6+6 dans la capacité « désespérant » mais le reste de la capacité est inchangé. Donc, il ne perd 1D6+6 que s’il rate son jet.

Sur l'arcane N°11 la Force, comment se traduit la réduction de difficulté sur un test base Tir ou Combat de l'atout d'IA "Combative" ?
1 mars 2022 12:52

L’atout offre une réussite automatique.

Cœur du système, combos et actions
Comment gérer le combat en véhicule au corps à corps (Combat combo Dextérité imposé) avec un personnage possédant un OD 4 de Dextérité ?
25 juin 2024 14:59

On l’applique normalement donc on peut choisir de faire Dextérité (en remplacement de Combat ou Tir) combo Dextérité (similaire à Ghost ou autre combo+1 avec un caractéristique fixe, où on l’ajoute potentiellement deux fois).

À noter qu’en v1.5, le combo n’est plus imposé.

Dans Knight, peut-on diviser une action de déplacement en deux parties pour faire du hit & run ?
29 mai 2024 13:03

L’action de déplacement est un bloc d’agissement unique et n’est donc pas scindable dans Knight. Pour effectuer plusieurs déplacements en un tour, il faut obtenir des actions de déplacement supplémentaires par des modules.

Peut-on avoir des précisions sur le cumul des CdF et comment tout cela fonctionne exactement ?
7 novembre 2024 10:57

En dehors des exclusions explicites, comme le champ de force portatif, la règle est simple : tous les bonus s’accumulent tant qu’il s’agit de source différentes. Deux shrines de deux méta-armure Paladin ne peuvent pas se cumuler, tout comme leur Shrine ne se cumule pas avec le champ de force portatif. Par contre, le blindage drone augmente bien le CdF en plus du Shrine (ou du champ de force portatif). Deux champs de force portatif lancés par deux chevaliers différents ne se cumulent pas (même source, à savoir le module Champ de force portatif), etc.

Les effets baissant la défense/réaction ainsi que le point faible doivent-ils être pris en compte dans le calcul des dégâts infligés à la résilience ?
10 novembre 2022 12:27

Oui, ce sont les réussites excédentaires après applications des baisses de défense et de réaction qui sont à prendre en compte.

Est-ce qu'il est possible d'infliger plusieurs fois les dégâts ou la violence à une même cible avec une seule attaque en utilisant des mélanges d'effets/capacités/OD (Cadence X, Dispersion X, Art guerrier, OD 5 de tir, OD 5 de combat, ...)?
11 mai 2024 14:34

Non, chaque frappe ne peut infliger qu’une seule fois ses dégâts / violence à une cible donnée - si plusieurs effets impliquent plusieurs sources de dégâts dans une même attaque, on ne considère que la plus grande source pour chaque cible.

Lors d'un test contre un PJ, doit-on ajouter les OD à la caractéristique utilisée comme score d'opposition, à l'instar de l'aspect exceptionnel ajouté pour les PNJ ?
10 novembre 2022 12:41

S’il porte sa méta armure defoldée, hors cas exceptionnels à l’appréciation du MJ, à priori oui il faut compter les OD.

Quelle est la base pour un jet de grenade (et, par extension, toutes les armes de jet) ?
2 juin 2022 11:27

Généralement, c’est une base Tir qu’il faut appliquer, comme toute attaque à distance.
Cependant, le système combo est souple et permet aux MJ d’être inventifs sur la base demandée lors des actions, en fonction de la description qu’en fait le joueur. Cela dépend s’il veut juste viser et ajuster (Tir) ou la faire rebondir (Dex­­térité) ou même la lancer le plus loin possible (Force) ou la positionner dans un véhicule stationné afin de le saboter (Technique).

Un PJ pourrait bien sûr utiliser toutes ces caractéristiques en tant que combo pour préciser son action, mais vous pouvez aussi lui en imposer une dès le départ (il pourra alors prendre son Tir ou sa Dextérité en caractéristique de combo selon ce qui l’arrange).

Si on passe tout un tour à courir, parcourt-on plus de distance que simplement deux fois une action de déplacement ?
2 juin 2022 11:27

Non. Un tour = deux actions donc un tour à courir correspond à deux actions de déplacement passées à courir.

Les réussites au-delà de la difficulté (succès excédentaires) ne servent à rien ?
2 juin 2022 11:27

Non. À moins de disposer d’un effet tel qu’assistance à l’attaque. Bien sûr, le MJ est toujours libre de majorer les conséquences d’un test s’il considère que celui-ci est particulièrement bien réussi.

Pourquoi est-il plus facile de réaliser un « exploit » lorsqu'on a peu de dés à lancer ?
2 juin 2022 11:26

L’idée même d’exploit vient du fait qu’il est plus facile de se dépasser, justement, quand on n’est pas le meilleur dans quelque chose. Plus on est bon, plus on excelle dans une action, plus il est difficile de faire un exploit personnel.

Règle optionnelle : Il est possible de donner au joueur ayant obtenu un exploit un petit avantage. Par exemple, l’ennemi subit un effet du type : choc 1, parce qu’il tombe. Ou barrage 2 parce que l’attaque l’a étourdi, etc, simplement pour signifier que l’attaque était mieux réussie que d’habitude.

Quels sont les effets d'une réussite ou attaque « critique » ?
2 juin 2022 11:26

Page 80 - Le système décrit la possibilité de réaliser un « exploit » mais ne parle pas de réussite « critique ». Il s’agit bien ici d’un surpassement, qui permet notamment d’obtenir des succès supplémentaires au-delà de son nombre de dés de départ pour vaincre de plus grosses difficultés.

Si on passe tout un tour à courir, parcourt-on plus de distance que simplement deux fois une action de déplacement ?
7 février 2022 12:30

Non. Un tour à courir correspond à deux actions de déplacement.

Comment calculer la difficulté des tests en opposition hors combat à partir d'un profil de PNJ ?
1 mars 2022 17:35

Difficulté du jet d’opposition = (aspect / 2) + (aspect exceptionnel éventuel)

Peut-on toucher plusieurs points faibles d'un même adversaire avec combo + 1 etc ?
1 mars 2022 12:26

Oui on peut, mais sans effet supplémentaire. La défense et la réaction ne sont quand même divisées que par deux, et non trois.

Mode Bataille
Si un événement n'est pas disponible (p.ex; car il faut un prérequis de moral ou autre), fait-il quand même perdre des points de moral en tant qu'action non entreprise ?
28 février 2022 17:24

Si un objectif est déclenché par un événement, tant qu’il n’est pas activé, il n’engendre aucune perte ou gain de moral.

Points de contact
Comment les chevaliers regagnent-ils leurs points de contact ?
2 juin 2022 11:28

Page 98 - « Les points dépensés reviennent à leur maximum entre chaque mission. »

Questions sur le combat, les créatures & PNJ
Initiative, rounds et actions
Comment fonctionnent les actions gratuites en combat ?
2 juin 2022 11:34

La règle par défaut est qu’une action gratuite ne peut être effectuée qu’une fois par tour. C’est le cas par exemple pour l’overdrive de Déplacement ou pour le déclenchement d’un mode Ghost ou pour le changement de Type d’une armure Warrior.

Combien d'actions faut-il pour saisir un adversaire et s'en servir comme arme ou le lancer ?
2 juin 2022 11:34

Une seule. Cependant, il faut d’abord toucher la cible puis réussir un test base Force opposé à la moitié de son score de Chair ou de Bête. Une cible saisie peut riposter si elle n’est pas tuée.

Attention : Par principe, les patrons et salopards, tout comme les colosses, ne peuvent pas servir d’arme improvisée. Considérez alors qu’ils esquivent automatiquement les tentatives de saisie.

Retarder son initiative est-il possible ? Ou retarder une action ?
2 juin 2022 11:33

Il est possible de retarder son initiative, mais c’est alors tout son tour qui est retardé, soit toutes ses actions. Il n’est pas possible de retarder une unique action. Annoncez au maître de jeu que vous retardez votre tour, indiquez-lui lorsque celui-ci prendra effet.

Pénalités, blessures et dégâts
Les compagnons Wolfs de la Druid, en configuration Tech, octroient un bonus de 3 par loup aux PA rendus par des tests de réparation. Par défaut, quelle est la difficulté de ce test, et combien de PA est-ce censé faire récupérer à la méta-armure, véhicule ou construction cible ?
29 mai 2024 13:46

Réparer une méta-armure ou un véhicule sans aide et sans outil est un test de difficulté 9, pour une restauration de 1D6 PA. Cette action ne peut pas être effectuée pendant une phase de conflit, car cela prend trop de temps pour être inclus dans un tour.

La guérison
7 février 2022 12:36

Page 89 - Il faut comprendre « Le MJ décide de l’antidote ou du remède à utiliser ainsi que du test à effectuer, de sa difficulté. »

Au contact, est-ce qu'il faut avoir mis force dans le combo d'attaque pour bénéficier du bonus de dégâts des OD de force ?
1 mars 2022 17:39

Non. Il s’applique toujours au contact. Les dégâts d’une arme de corps à corps sont généralement égaux à son score de dégât + Force (la caractéristique sans les OD) + 3 par OD de Force.

Comment s'appliquent les dégâts de santé perdus par suite de dégâts encaissés par l'armure ?
7 février 2022 12:42

Chaque attaque est considérée séparément. Seules les tranches entières de 5 PA perdus (après CdF éventuel) font perdre 1 PS.

Comment sont encaissés les dégâts lors de l'attaque qui fait passer les PA d'une méta-armure à zéro ? Comment la combinaison Guardian prend-elle le relais ?
1 mars 2022 17:39

Voici quelques rappels et éclaircissements sur les PA et le CdF :

  • Lorsque la méta-armure est défoldée, en place et en service, seuls les PA et le CdF de la méta-armure sont pris en compte.
  • Lorsque la méta-armure est foldée, car rangée ou trop abîmée, seuls les PA et le CdF de la combinaison Guardian sont pris en compte.
  • Au moment précis où les PA de la méta-armure sont amenés à zéro, la méta-armure folde. Les dégâts restants ne sont pas appliqués directement aux PS du personnage, mais retranchés aux PA de la Guardian. Sauf exception¹ décidée par le MJ, le CdF de la Guardian tombe sous le coup de la règle de «non-cumul» des effets identiques, car on a déjà appliqué un CdF sur cette attaque.
  • Le CdF de la Guardian s’applique même si la guardian n’a plus de PA. Sauf exception² un PJ peut injecter un nod à sa méta-armure et la redéployer par-dessus une combinaison Guardian, même si celle-ci n’a plus de PA - cela veut dire que s’il se fait attaquer avant d’avoir eu l’occasion de déployer sa méta-armure, il n’a pas non plus besoin de réparer sa Guardian avant de défolder.
  • Les nods d’armure fonctionnent éventuellement sur la Guardian.
  • Les combinaisons Guardian sont réparées à chaque passage à Camelot (ou une autre base du Knight disposant des infrastructures nécessaires pour les réparations rapides ; en gros, un arsenal)

¹ C’est au MJ de juger, en fonction de la nature de l’attaque, s’il serait logique ou non que le CdF de la Guardian prenne le relais. C’est le cas quand la source de dégâts est multiple (agressions par une bande, ennemi avec des tentacules, tirs de mitrailleuse) mais la plupart du temps s’il s’agit d’une seule source de dégâts (comme un gros coup d’épée cinétique ou de griffe) il ne s’appliquera pas. C’est toujours le MJ qui tranche.

² C’est au MJ de juger, en fonction de la nature de l’attaque, si cela reste possible. Tout dépend la manière dont la Guardian a été réduit à 0 PA. Si par exemple, elle a été rongée par un acide, il est possible que le MJ demande d’abord au PJ de la réparer avec un Nod d’Armure.

À quel moment a lieu la réduction des dégâts grâce à la Chair Exceptionnelle ?
1 mars 2022 12:44

La réduction de la Chair majeure s’applique avant le bouclier et le CdF.

L'aspect Chair exceptionnel réduit-il aussi la violence, ou seulement les dégâts ?
1 mars 2022 12:47

Il réduit la violence ainsi que les dégâts, sauf si l’attaque portée a l’effet anti-anathème.

Combat / Styles de combat
Quand un membre de la coterie tire sur un adversaire engagé au combat au corps à corps avec un de ses compagnons, subit-il un malus ?
7 février 2022 12:45

Aucun malus.

Quand on utilise une arme à feu à une portée inférieure à sa portée optimum, subit-on un malus ? Même au contact ?
7 février 2022 12:46

Aucun malus. Même au contact.

Changer de style de combat
7 février 2022 12:47

Il faut enlever la mention « pour ce tour » de tous les styles, encore présente dans la première impression du livre de base v1.5 à la page 87. C’est un reliquat de la v1 qui prête à confusion puisque le style est choisi en début de combat et reste actif tant qu’on n’en change pas. Les effets sont donc valables tant qu’on n’en change pas.

Changer de style prend une action de déplacement.

En style akimbo, les deux armes doivent-elles être rigoureusement identiques ?
1 mars 2022 17:43

Elles doivent être identiques mais peuvent disposer d’options ou d’améliorations différentes.

Exemple : Le style akimbo est possible avec deux lames de bras de niveaux différents ou bien avec deux pistolets de service dont seul l’un des deux a des balles explosives. Mais il est impossible de faire de l’akimbo avec un ceste de fracture et un ceste lourd.

Dois-je disposer de munitions spéciales sur mes deux armes pour pouvoir utiliser ces munitions spéciales en style akimbo ?
1 mars 2022 17:43

Non. Grâce au mode de calcul précisé page 87 du livre de base. Profitez de cette règle pour diversifier vos options en achetant balles et améliorations différentes sur vos deux armes.

Comment fonctionne le style akimbo, notamment le calcul du nombre de dés de dégâts/violence en fonction des différentes armes, bonus, capacités, améliorations, etc. ?
1 mars 2022 17:44

« Fabien utilise le style akimbo avec deux pistolets de service, qui possèdent des dégâts égaux à 2D6 + 6. En akimbo, cela donne 4D6 + 6. Si Fabien en équipe un de balles explosives, en akimbo, il est à 2D6 + 6 + 3D6 = 5D6 + 6 dégâts. S’il les équipe tous les deux de balles explosives, il obtient un résultat de 6D6 + 6. Si par contre il équipe le deuxième d’un canon raccourci, il peut obtenir aux dégâts 2D6 + 6 + 3D6 avec l’effet dispersion 3 grâce au style akimbo, soit 5D6 + 6 + dispersion 3.

L’important est bien ici d’appliquer tous les effets d’une des deux armes et ensuite d’ajouter le score de dés de dégâts (ou la moitié de la violence) de l’autre arme. »

Comment fonctionnent les styles avec les armes du type pod missile ou tourelle d'épaule ? Puis-je utiliser le pod quand je suis en style akimbo ou ambidextre ?
1 mars 2022 17:41

Oui. Comme indiqué à la page 88 du livre de base : « À chacune de ses attaques du tour, le personnage lance 3 dés en moins, au contact comme au tir. » Donc cela s’applique à celles du pod. Seules les tourelles indépendantes (qui ont leur propre réserve de dés pour tirer) ne subissent aucun bonus/malus.

En style akimbo, est-ce que les pods et tourelles disposent de deux attaques ?
1 mars 2022 17:42

Non. Même si le malus d’attaque s’applique aux pods et tourelles, ils ne bénéficient cependant pas des bonus aux dégâts/violence du style akimbo ou ambidextrie. Les styles akimbo et ambidextrie concernent uniquement les attaques avec des armes « en main ». Soit celles réellement en main, soit celles slotées par une armure Paladin qui sont considérées « en main » (c’est ce que fait la capacité en question).

Invisibilité, embuscades et surprises
À propos de l'effet Barrage, peut-on déclencher l'effet sur un ennemi invisible ?
29 mai 2024 13:53

L’effet Barrage nécessite que l’ennemi soit visible. Un ennemi invisible devra être donc repéré au préalable grâce à une désignation, une vision alternative ou la Vision de la Ranger avant de pouvoir appliquer l’effet sur ce dernier.

Est-ce qu'un chevalier peut utiliser son module de phase niv. 2 pour ignorer une attaque ennemie si celle-ci est effectuée par surprise ?
10 novembre 2022 12:35

Non, il faut être conscient de l’attaque.

Quels sont les modificateurs pour tenter de frapper un joueur ou une créature invisible ?
2 mars 2022 12:44

Lorsqu’un ennemi a repéré un personnage en utilisant la règle décrite dans l’armure Rogue, aucun malus. Le chevalier a tout simplement été repéré. Dans le cas où une attaque est rendue possible sur une créature ou un personnage invisible par d’autres moyens :
- Au corps à corps, la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la défense car le coup reste porté à l’aveugle.
- À distance, un malus de 3D à l’attaque est appliqué et la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la réaction, même si c’est une rafale portée au hasard. Ce sont les mêmes règles que pour le module fumigène (pas de cumul possible avec ce module).

Créatures et adversaires
Comment sont gérés certains effets sur les créatures qui n'ont que des PA et pas de PS ?
2 juin 2022 11:49

Dans le cas des effets ignore armure ou perce armure X, notamment si la cible visée n’a que des PA et pas de PS, les dégâts sont appliqués normalement. C’est-à-dire qu’ignore armure et perce armure X n’auront pas d’effet et que les PA seront affectés normalement par les dégâts. Cette règle est identique à celle décrite dans 2038 pour certaines méta-armures.

Comment sont gérés les effets successifs venant réduire la défense ou la réaction d'un PNJ ? En particulier quand il y a des soustractions et des divisions.
2 juin 2022 11:45

Pour toutes les opérations mathématiques successives dans Knight, sauf précision contraire, il faut d’abord diviser, puis soustraire (respectivement d’abord multiplier, puis ajouter). L’ordre dans lequel les effets sont appliqués n’est pas pris en considération, tous les modificateurs ont lieu au même moment, à chaque fois que cela est nécessaire de calculer par exemple une défense ou une réaction.

Exemple : Effet barrage 2 et lumière 4 en utilisant le point faible détecté grâce à une méta-armure Warmaster, une défense de 16 devient (16 / 2) - 2 - 4 = 2.

Également, sauf mention contraire, toutes les divisions dans Knight se font avec un arrondi à l’inférieur. Si deux multiplications doivent avoir lieu à la suite, on ne multiplie que la valeur de départ. C’est-à-dire que doubler, puis doubler revient à tripler et non pas quadrupler.

Quels sont les modificateurs pour tenter de frapper un joueur ou une créature invisible ?
2 mars 2022 12:44

Lorsqu’un ennemi a repéré un personnage en utilisant la règle décrite dans l’armure Rogue, aucun malus. Le chevalier a tout simplement été repéré. Dans le cas où une attaque est rendue possible sur une créature ou un personnage invisible par d’autres moyens :
- Au corps à corps, la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la défense car le coup reste porté à l’aveugle.
- À distance, un malus de 3D à l’attaque est appliqué et la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la réaction, même si c’est une rafale portée au hasard. Ce sont les mêmes règles que pour le module fumigène (pas de cumul possible avec ce module).

Est-ce que la lumière du soleil inflige des effets aux créatures de l'anathème ?
2 mars 2022 12:45

En fonction de l’intensité des rayons solaires et si le MJ le veut, il peut considérer que les créatures de l’Anathème subissent l’effet lumière 2.

Concernant les aspects exceptionnels, y a-t-il un lien entre le fait que l'aspect est mineur / majeur et le score de l'aspect exceptionnel concerné ?
8 février 2022 12:26

Non. L’aspect exceptionnel a un type et un score. Celui qui a un aspect majeur dispose de la capacité mineure ET majeure. Celui qui a un aspect mineur ne dispose que de la capacité mineure. Le score lui, correspond au nombre de succès automatiques accordé par l’aspect ; qu’il soit mineur ou majeur. Le type et le score ne sont pas liés, on peut avoir Mineur (6) sur un PNJ ou Majeur (2) sur un autre. La confusion vient du fonctionnement de la méta-armure Druid pour ses compagnons Lion et Wolf où l’aspect mineur/ majeur est directement lié au score et aux évolutions de ces drones (voir l’entrée Druid de cette même FAQ).

Comment gère-t-on quand il y a deux bandes de même nature dans un combat ? Et dans le cas de bandes de natures différentes ? Et pour leur débordement, ils se cumulent ? N'y a-t-il pas une limite au nombre d'adversaires qu'un chevalier peut affronter simultanément ?
8 février 2022 12:29

Le MJ est libre d’impliquer une ou deux (ou plus) bandes dans un affrontement. Cependant, n’utiliser des bandes séparées que si elles sont d’un type différent. Avec deux bandes d’un même type, n’en conserver qu’une et augmenter sa cohésion, sans changer son débordement. S’il y a plusieurs bandes différentes, elles peuvent aussi s’infliger de la violence mutuellement. Le MJ est seul juge en ce qui concerne la question de la « place » suffisante pour l’affrontement, en fonction du contexte.

Pourquoi le wakizashi semble plus puissant que le katana sur Kaidan ? Pourquoi le katana est différent sur Takeshi et Jinzu aussi ?
8 février 2022 12:30

Il paraît effectivement plus puissant par rapport à ses dégâts. Il est toutefois bien moins polyvalent car il n’a aucune violence contrairement au katana. Pour ce qui est de la différence entre les deux katanas, ceux-ci ont simplement été personnalisés différemment comme beaucoup d’armes appartenant à des patrons.

Bandes, violences et débordement
Comment fonctionne le débordement avec l'effet démoralisant ?
2 juin 2022 12:02

La règle, c’est que le malus de débordement ne s’applique qu’au tour en cours et ne se cumule pas. Les dégâts effectifs du tour sont toujours égaux au nombre de tours écoulés multiplié par le débordement à ce tour. Autrement dit, démoralisant réduit le débordement pour le tour en cours, et uniquement le tour en cours.

Précision : Si l’effet démoralisant est appliqué plusieurs fois, cela se cumule en ajoutant un tour de durée (et non pas
en augmentant l’effet).

Exemple :

  • Si j’ai un débordement de 7.
  • Si j’ai touché la bande avec l’effet démoralisant.
  • Si on est au 3 e tour.

Alors les dégâts sont (7-2) * 3 = 15. L’effet est cumulatif dans le sens où si un autre effet démoralisant s’applique, l’effet
sera prolongé pendant un tour de plus.

Comment s'applique le débordement d'une bande équipée d'armes à projectiles ou capable de projeter une attaque (acide, ténèbres, etc.) ?
2 juin 2022 12:01

C’est le même système que pour le contact, mais avec une portée plus étendue. De nombreuses bandes ont accès à des attaques de contact et de distance. Tous les personnages présents dans la scène de combat et à portée subissent l’intégralité du débordement à chaque tour. Il convient ensuite au MJ de justifier comment et pourquoi dans sa description.

Le débordement est une abstraction permettant de simplifier la gestion de nombreux ennemis peu puissants, qu’il faut adapter au roleplay et aux actions des joueurs pour voir si leur personnage doit en subir la totalité, juste une partie ou rien… selon le bon sens et le bon vouloir du MJ, et en veillant à ce qu’il n’y ait pas d’abus.

Un personnage évite-t-il le débordement s'il est invisible ?
2 juin 2022 12:00

Non. Si le personnage est en-dehors de la zone d’action de la bande, il évite le débordement, mais s’il se trouve à coté de ses alliés à ce moment-là, même invisible, il le subira. Même si la bande ne le voit pas, le principe de la bande est d’avoir de nombreux ennemis autour des chevaliers, de les « déborder » en les ruant de coups.

Questions sur les méta-armures
Généralités
Est-ce que les lampes UV des méta-armures infligent des effets aux créatures de l'anathème ?
2 juin 2022 12:04

Oui, considérez qu’un chevalier activant ses lampes à UV inflige l’effet lumière 1 à une créature de l’Anathème au contact.

Combien d'armes peut transporter un chevalier ?
8 février 2022 12:38

Le module rack comporte 5 emplacements pour 5 armes quel que soit leur type.

Est-ce que le champ de force de la méta-armure est conservé si elle tombe à 0 PA ?
8 février 2022 12:38

La méta-armure se folde automatiquement, ce qui veut dire que le champ de force n’est plus disponible.

Est-ce que le champ de force de la combinaison Guardian est conservé si elle tombe à 0 PA ?
9 février 2022 12:42

Oui.

Un chevalier peut-il empêcher son armure de folder ?
8 février 2022 12:39

Non, sauf en cas de conditions extrêmes (par exemple si le chevalier est sous l’eau ou dans l’espace) ou si le chevalier réussit un très bon test base Technique (la difficulté est laissée à la discrétion du MJ). C’est normalement l’IA (et donc le MJ) qui décide si l’armure se folde ou non.

Est-ce que des chevaliers peuvent récupérer des armes et modules de chevaliers noirs ?
8 février 2022 12:40

Généralement, non. La récupération du matériel d’un chevalier noir est très dangereuse puisque, pour la plupart (les vrais chevaliers noirs, pas les simples renégats), les ténèbres prennent aussi possession de l’armure. C’est donc presque un manquement aux commandements d’Arthur que d’utiliser des modules issus d’une méta-armure de chevalier noir.

Pour ce qui est des armes, chacune est liée à l’armure du chevalier. Par conséquent, elles conservent une trace de possession par les ténèbres et peuvent gravement dysfonctionner. En outre, les chevaliers ne sont pas des pillards et chaque module ou arme éventuellement récupéré doit être remis à l’arsenal.

Comment sont calculés les dégâts dans le cas des overdrives ?
10 février 2022 14:25

Page 282 - « Pour les armes et modules de contact […] le score de Force […] est ajouté à la somme des dégâts obtenus. Les overdrives de Force apportent des bonus supplémentaires […] »

Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’une arme de contact ajoute + (score de Force) + (3 par OD de Force) L’effet lesté ajoute le score de Force une seconde fois, mais sans les OD. Avec une arme lestée, on ajoute donc + (score de Force × 2) + (3 par OD de Force).

Précision : D’autres effets, comme par exemple précision, ajoutent une autre caractéristique, en précisant dans le texte de l’effet que les OD doivent aussi être ajoutés (sous la forme « + 1 par overdrive »). C’est vrai pour ces effets, mais la Force est un cas « à part » et « mieux disant » (puisque c’est + 3 par overdrive, au lieu de + 1).

Dans le LdB, page 130, il est indiqué que lorsque le score de PE arrive à 0, le personnage en méta-armure ne peut plus utiliser aucun module ni ses overdrives. Est-ce que cela concerne aussi les modules communs listé page 132 (module fold, module rack, pack, balise, etc) ?
14 février 2022 12:32

A 0PE l’armure continue d’assurer le bon fonctionnement des modules communs, donc non, ils ne sont pas concernés.

Warrior
Les OD de Force au delà de 5 (via les Types de la Warrior) donnent-ils un bonus aux dégâts de +3 ou +1 ?
29 mai 2024 11:48

Au delà du niveau 5, les OD de Force ne donnent plus accès à +3 de dégâts dans leur calcul, mais seulement +1 de par la formule classique. Ainsi, si une Warrior obtient via sa capacité Type 7 OD en Force, le bonus aux dégâts grâce aux ODs est de +17 : 5 × 3 (les 5 niveaux d’ODs classiques) + 2 (les OD excédentaires).

La warrior peut-elle changer de type plusieurs fois par tour ? Même quand c'est devenu une action gratuite ?
2 juin 2022 12:07

Non. Et non plus. D’une manière générale, ce n’est pas parce qu’une action est devenue gratuite qu’on a le droit de la faire plusieurs fois par tour. Comme c’est aussi le cas de la règle pour l’overdrive de Déplacement ou de celle pour le mode Ghost.

Les types ajoutent temporairement des od mais ajoutent-ils aussi les effets spéciaux décrits dans l'annexe sur les overdrives ?
2 juin 2022 12:06

Oui. Les OD obtenus grâce aux types débloquent les capacités correspondantes, exactement comme le font les overdrives de base ou ceux achetés par la suite. Leurs effets durent uniquement durant l’activation du type.

Paladin
Une paladin évoluée ayant perdu "Lente et lourde" prend-elle toujours 2 places de véhicule et a-t-elle donc l'impossibilité de prendre la moto steed (équipage à 1) ?
29 mai 2024 14:51

Le règle inhérente au nombre de place que prend la Paladin dans un véhicule n’est pas dû à son malus “Lente et lourde”, mais au descriptif des véhicules. La Paladin ne peut donc jamais utiliser de moto steed.

Comment fonctionne la capacité Shrine ? (Précisions)
29 mai 2024 12:21

Au sein du CdF Shrine, chaque personnage allié (PJ et PNJ) visé par le chevalier voit son CdF augmenter de 6, à condition qu’il en possède déjà un. Si un personnage bénéficie déjà d’un CdF fourni par un autre dispositif (comme un module Blindage drone), celui-ci sera également renforcé.

Le mode watchtower divise-t-il la réaction, ou la valeur totale de réaction de la Paladin ?
29 mai 2024 11:38

Comme pour le reste des règles, on applique la division sur la valeur initiale du personnage (celle sur les valeurs dérivées) avant d’y apporter des modifications de circonstance (pavois/bouclier/targe, posture, etc). Par exemple, une Paladin avec 5 en Tir, un OD de Tir et un pavois possède en mode Watchtower une réaction de 7 (6÷2 + 4).

Comment fonctionne le shrine avec les bandes en fonction de leur score de Chair ?
2 juin 2022 12:16

Le débordement dépend de la capacité de la bande à affronter ou attaquer les occupants du champ de force Shrine :

  • Une bande qui peut franchir le Shrine fera son débordement.
  • Une bande qui ne peut pas franchir le Shrine mais qui peut tirer à travers car elle a des armes de tir fera son débordement aussi.
  • Seules les bandes n’ayant que des attaques de contact et ne pouvant franchir le Shrine seront bloquées.
  • Dans tous les cas le bonus de CdF protège ceux qui sont dans le Shrine.

À noter que l’effet ignore CdF permet d’ignorer aussi le bonus de CdF du Shrine mais ne présume pas de la capacité à franchir ou pas le Shrine (seul le score de Chair le permet).

Comment fonctionne l'effet ignore CdF avec le shrine ?
2 juin 2022 12:15

Le bonus de CdF du Shrine est ignoré avec le reste du CdF. Il faut ajouter que si plusieurs bonus de CdF s’appliquent sur un même personnage, il n’applique au final que son propre CdF et un seul (le plus gros) des bonus qui lui sont conférés (par un Shrine, par un module de champ de force portatif ou autre).

Deux champs de force shrine peuvent-ils se recouvrir partiellement ou totalement ? Sont-ils alors cumulables ?
2 juin 2022 12:15

Non et non. Pour pouvoir déployer son Shrine, un chevalier en méta-armure Paladin doit le faire sans que celui-ci n’entre en collision avec un autre Shrine, sans quoi le déploiement échoue.

Est-ce que le champ de force shrine de la paladin peut être traversé depuis l'intérieur vers l'extérieur ?
2 juin 2022 12:09

Oui. Par des chevaliers, n’importe quel allié et, bien sûr, par toutes les munitions imaginables.

Comment fonctionne le mode Watchtower (précisions) ?
8 février 2022 12:52

Le mode génère une action de combat supplémentaire uniquement dévolue au tir, à partir du tour suivant l’activation du mode Watchtower. Chaque tir supplémentaire ainsi obtenu coûte 1 énergie. Les éventuelles actions supplémentaires obtenues par d’autres moyens ne sont pas concernées par ce coût en énergie qui n’est utilisé que pour les tirs obtenus via le mode Watchtower.

Quels sont les effets d'aisance sur les armes qu'on peut sloter ?
10 février 2022 14:24

Aucun. L’avantage aisance permet d’ignorer l’effet lourd des armes. Elles gardent toutefois ce mot-clé et ne peuvent pas être slotées (elles sont trop encombrantes).

Effet de l'overdrive de Tir niveau 4 en mode Watchtower ?
8 février 2022 12:55

Aucun. L’OD de Tir niveau 4 diminue le malus de visée en ambidextrie de 3D6 à 1D6, mais n’enlève pas l’interdiction d’ambidextrie. L’utilisation d’ambidextrie en mode Watchtower est impossible, quel que soit le niveau d’OD de Tir.

Un ou plusieurs ennemis qui s'acharnent à chaque tour de jeu sur un Shrine alors qu'ils n'ont pas la force ou la Chair nécessaire peuvent-ils finir par le faire plier progressivement ?
9 février 2022 12:42

Non. Tant qu’il est maintenu d’un tour sur l’autre par le Paladin en payant les PE, il reste aussi fort qu’au premier tour.

Différents bonus au CdF se cumulent-ils ?
7 novembre 2024 10:55

Non. Si plusieurs bonus de CdF s’appliquent sur un même personnage, il n’applique que son propre CdF et le plus gros des bonus qui lui sont conférés (par un Shrine, par un module de champ de force portatif ou autre).

Entrée plus précise : Peut-on avoir des précisions sur le cumul des CdF et comment tout cela fonctionne exactement ?

Est-il possible de tirer à l'arme lourde grâce au mode Watchtower ?
10 février 2022 14:22

De manière générale : non. Il faut pour tirer à l’arme lourde utiliser une action de déplacement + une action de combat. Or le mode Watchtower octroie (seulement) une action de combat dédiée au tir. Il n’est donc possible de tirer à l’arme lourde que si on possède un avantage comme aisance par exemple.

Priest
Quelles sont les limitations du mode NanoC ?
2 juin 2022 12:18

C’est au MJ de déterminer les limites du mode NanoC avec le joueur possédant la méta-armure Priest. Dans tous les cas, si une construction paraît trop complexe, il peut augmenter le temps de création et le coût en énergie. Bien entendu, il peut refuser toutes les constructions qui lui paraissent impossibles.

La description de cette méta-armure inclut de nombreux bras-outils, quelle est leur influence sur le nombre d'armes que peut porter, ou le nombre d'actions que peut accomplir un chevalier qui la porte ?
9 février 2022 12:27

Aucune. Les « bras-outils » en question n’ont qu’un effet descriptif. Ils ne servent à rien en combat car ce sont des outils pas des armes. Ils n’ont pas d’autre effet que de permettre des réparations plus faciles et plus rapides, déjà comptabilisés dans les OD et capacités de la méta-armure.

Warmaster
La Warmaster sur sa 3ème évolution passe l'action du Falcon en gratuite. On ne peut donc plus le faire deux fois par tour. C'est une évolution amenant une régression sur l'utilisation de l'armure. Cette limitation est-elle voulue ?
29 mai 2024 19:03

Le mode Falcon peut être effectué une première fois gratuitement, puis être activé en utilisant une action de déplacement comme avant la prise en compte de l’évolution.

Les impulsions de la Warmaster affectent-elles simultanément l'ascension et le chevalier en armure Shaman ?
11 mai 2024 15:59

Non, la Shaman et son Ascension sont affectées séparément par les impulsions de la Warmaster.

Le maintien d'une impulsion d'un tour sur l'autre est-il possible ?
2 juin 2022 12:24

Toutes les impulsions peuvent être maintenues pour un coût égal à la moitié du coût d’activation de l’impulsion, avec un minimum de 1 PE dépensé.

Est-ce que la durée de l'impulsion (en tours) doit être décidée dès le lancement de l'impulsion ou bien est-ce qu'on peut décider d'un tour sur l'autre si on maintient ou pas ?
9 février 2022 12:29

La dépense est effective au tour de prolongation. Le chevalier décide donc à chaque tour de prolonger ou non et ne doit effectuer que la dépense du 1er tour au moment du lancement.

Est-ce que maintenir coûte une action de déplacement ou est-ce gratuit ?
2 juin 2022 12:19

Cela ne coûte aucune action.

Combien d'impulsions peut-on cumuler sur un même personnage ciblé (y compris le Warmaster lui-même) ?
9 février 2022 12:41

On ne peut pas activer deux fois la même impulsion sur un même personnage. En revanche, on peut cumuler autant d’impulsions différentes que l’on souhaite, tant qu’on dispose des PE nécessaires.

La Warmaster peut-elle lancer une impulsion sur elle seule et, dans ce cas, quel en est le coût ?
9 février 2022 12:41

C’est possible. Le coût est le coût standard (comme pour un allié). Il est donc souvent plus avantageux d’en faire bénéficier d’abord un allié, puis de s’octroyer le même bonus à moitié prix. Pour l’impulsion d’action, le coût pour s’octroyer une action de combat supplémentaire à soi-même est de 10 PE.

L'impulsion d'action peut-elle être maintenue ?
9 février 2022 12:32

Non.

Rogue
Si un chevalier repasse en invisible après avoir attaqué une cible (au cours du tour suivant donc), un jet de dés doit-il être réalisé à chaque tour pour éviter d'être détecté ?
2 juin 2022 12:28

Oui. L’ennemi attaqué est sur le qui-vive. Il faut donc que le Rogue réussisse un jet pour éviter de se faire repérer en utilisant la règle décrite pour sa méta-armure.

Le chevalier en rogue peut-il attaquer et réactiver son module ghost dans le même tour ?
2 juin 2022 12:28

Non, cf. erratum.

Le chevalier en Rogue peut-il utiliser une action de combat pour poser discrètement une grenade intelligente et rester invisible s'il s'éloigne avant qu'elle explose ?
9 février 2022 12:41

Non, lorsque le PJ fait une action de combat ou de tir, le mode Ghost s’arrête (sauf s’il dispose de l’évolution permettant de payer de l’énergie pour rester invisible). Utiliser une grenade est une action de tir : le mode Ghost n’est donc pas conservé. De même, le bonus du mode Ghost ne s’applique pas sur cette attaque car la grenade intelligente est une arme de tir « non silencieuse ».

Lorsqu'un chevalier en Rogue active son mode Ghost, ses armes en main deviennent-elles invisibles ?
10 février 2022 14:31

Oui, sauf si elles comportent l’effet lumière X, et elles perdent leur invisibilité en même temps que la méta-armure en cas d’action trop brusque, de perturbation sonore ou lumineuse trop importante ou d’attaque.

Lorsqu'un chevalier en Rogue active son mode Ghost alors qu'il voyage sur sa moto Steed, celle-ci devient-elle invisible ?
9 février 2022 12:41

Non.

Les modes de vision alternatifs ou la Vision de la Ranger peuvent-ils détecter un chevalier en mode Ghost de la même manière que l'aspect Machine exceptionnel ?
9 février 2022 12:39

Oui, le mode Ghost peut être percé par certains modules de vision, magnétique et thermique par exemple. Et la Vision du Ranger peut être amenée à « voir l’invisible ». D’une manière générale, quand il est écrit qu’un aspect Machine exceptionnel mineur ou majeur peut percer une invisibilité, c’est équivalent au fait d’utiliser des pouvoirs d’armures tels que la Vision de la Ranger, des modules de vision alternative, des OD particuliers ou une combinaison de tout cela le cas échéant…

Lorsqu'il utilise l'ambidextrie ou l'effet Cadence d'une arme, est-ce que toutes les attaques du Rogue bénéficient de l'effet du mode Ghost ?
9 février 2022 12:41

Non, uniquement la première, sauf s’il est capable de maintenir l’effet de surprise, en maintenant son invisibilité par exemple.

Ranger
Pouvez-vous clarifier le nombre de d6 maximum de dégâts/violence du longbow ?
2 juin 2022 12:38

On parle bien d’un maximum de dés ajoutés. Donc 6D6 dés ajoutés pour 1 PE chacun, soit un total de 9D6 en dégâts. Le passage sur l’amélioration des dégâts permet de mieux saisir cela, il est dit :

« Pour un coût de 50 PG : La limite de dés de dégâts et de violence générés par des PE passe à présent à 9… »

Ce qui signifie qu’en profil de base, le Longbow peut faire :

  • 3D6 + 1D6 à 6D6 en dépensant des PE = maximum 9D6 de dégâts
  • 1D6 + 1D6 à 6D6 en dépensant des PE = maximum 7D6 de violence

Et qu’en profil amélioré, il fait :

  • 5D6 + 1D6 à 9D6 en dépensant des PE = maximum 14D6 de dégâts
  • 3D6 + 1D6 à 9D6 en dépensant des PE = maximum de 12D6 de violence

NDLR : Il y a sur le site un simulateur de longbow prenant toutes ces règles en compte.

Le longbow est-il « foldable » ?
2 juin 2022 12:36

Oui. Le fusil peut être foldé (quand on ne s’en sert pas, il rentre dans l’armure).

La « Vision » de la Ranger permet-elle de détecter une Rogue en mode Ghost ?
9 février 2022 12:49

Oui, exactement avec les mêmes règles que si elle disposait d’un module de vision adéquat ou d’un score de Machine exceptionnelle majeure. Donc 3 dés supplémentaires pour détecter le Rogue, qui ne dispose pas de ses 3 succès automatiques habituels sur son test de Discrétion.

De combien d'effets peut disposer le Longbow ? 3 en tout ou 3 par liste ? Par tour ? Par tir ?
10 février 2022 14:22

Trois par liste et par tir. À chaque tir, il peut choisir jusqu’à trois effets distincts dans chaque liste et changer à chacun de ses tirs même ceux ayant lieu dans le même tour. L’effet n’est disponible que pour un seul tir (une seule attaque) mais ses conséquences peuvent perdurer au-delà d’un tour (exemple : dégâts continus, désignation…). Il faut payer l’énergie à chaque tir/attaque.

Comment fonctionnent les effets que la méta-armure Ranger peut appliquer au Longbow en payant de l'énergie en cas d'attaque multiple dans le même tour ? (Ambidextrie, impulsions, amélioration Chambre double...)
9 février 2022 12:51

Il s’agit d’attaques séparées, même si elles sont réalisées pour une seule action de combat. L’énergie doit donc être payée séparément pour les deux tirs car ce sont deux attaques séparées.

Bard
Comment fonctionnent les « faux-êtres » ?
2 juin 2022 12:39

Concernant les faux-êtres qui « calent leur démarche sur la sienne », ils ont une démarche cohérente par rapport à l’illusion qu’on veut donner, cela ne veut pas dire copier exactement les mêmes gestes. Le chevalier dispose d’une IA suffisamment performante pour pouvoir gérer tous les faux-êtres et la limite du nombre de faux-êtres tient compte de la capacité du chevalier à maintenir une illusion crédible en les contrôlant tous à la fois aidé de son IA. Les faux-êtres qui clonent ou déguisent un allié peuvent se caler sur l’allié en question, ce n’est pas lui qui fait l’action, c’est toujours le Bard, mais sa méta-armure est capable de gérer ce genre de cas également.

Quelles sont les limitations du mode changeling ?
2 juin 2022 12:38

Tout comme pour la Priest, c’est au MJ de déterminer les limites du mode Changeling.

Quelle est la portée du mode Changeling ?
9 février 2022 12:56

À la base, les faux-êtres ne peuvent s’éloigner de plus de 3 mètres. À partir de 150 PG, ils doivent toujours être créés dans cette zone, mais peuvent s’éloigner jusqu’à portée moyenne.

À quel moment la méta-armure Bard a-t-elle une chance de se faire repérer ?
9 février 2022 12:57

Si elle se transforme et que sa présence ne pose pas de questions aux gens qui l’entourent, elle ne provoque aucun test. Percer l’illusion est une action, une volonté, pas quelque chose d’automatique.

Exemple : Si la Bard est « déguisée » en yojimbo du Nodachi et passe à portée lointaine d’un samouraï dans une foule de méta-soldats, il est peu probable que le samouraï la détecte. En revanche, si elle vient devant lui et s’adresse à lui, il est probable que le samouraï ait un doute et doive donc effectuer un jet.

Est-ce que le Bard est immunisé à l'effet explosif de son apparence et de ses faux-êtres ? Qu'en est-il de ses alliés ?
9 février 2022 12:58

Le Bard est immunisé à l’effet explosif de son apparence et de ses faux-êtres, mais ses alliés eux n’y sont pas immunisés. Il n’est pas non plus immunisé à l’explosion de l’apparence ou des faux-êtres d’autres Bard.

Le Bard choisit, au moment où il désactive son mode Changeling, de faire exploser ou pas ses faux-êtres et son apparence. S’il décide de les faire exploser, son IA est en mesure de calculer si des alliés sont à portée et risquent de se faire prendre dans l’une des zones d’explosion et donc l’inciter à ne pas le faire. La décision finale lui revient.

Les dégâts et effets se cumulent-ils ?
10 février 2022 14:22

L’apparence et/ou les faux-êtres forment une seule et même source de dégâts qui ne se cumule pas. Seule la zone affectée par la dispersion est plus ou moins étendue en fonction de la position des faux-êtres au moment de l’arrêt explosif du mode Changeling. Cela explique aussi qu’on ne peut faire exploser que tout ou rien, pas indépendamment chaque faux-être.

Les modes de vision alternatifs ou la Vision de la Ranger peuvent-ils détecter les « faux-êtres » de la même manière que l'aspect machine exceptionnel ?
9 février 2022 13:00

Oui, l’illusion du Bard peut être percée par certains modules de vision, magnétique et thermique par exemple. Et la Vision du Ranger peut être amenée à « voir les choses cachées ».

D’une manière générale, quand il est écrit qu’un aspect Machine exceptionnel mineur ou majeur peut percer une illusion, c’est équivalent au fait d’utiliser des pouvoirs d’armures tels que la Vision de la Ranger, des modules de vision alternative, des overdrives particuliers ou une combinaison de tout cela le cas échéant…

Comment fonctionnent les visions alternatives pour détecter le mode Changeling ?
9 février 2022 13:00

La Vision du Ranger détecte automatiquement si le chevalier a déclenché le bon type de vision, payé le coût en PE et cherché dans la bonne direction. Toutes les autres visions alternatives donnent un bonus de 3 dés en plus pour les tests d’opposition visant à repérer la supercherie.

Les aspects Machine exceptionnels mineurs donnent déjà un bonus égal à leur niveau d’aspect exceptionnel, et l’aspect majeur détecte automatiquement.

Est-ce qu'un personnage avec un aspect Machine exceptionnel majeur détecte et perce les illusions du mode Changeling dès qu'elles apparaissent dans son champ de vision, ou seulement lorsqu'il suspecte une incohérence et tente de percer l'illusion ?
1 mars 2022 12:34

À voir au cas par cas. Un individu possédant des sens surnaturels ou un instinct hors-norme le sentira de suite, un individu plus logique devra le rechercher consciemment.

Le test de Machine pour percer l'illusion d'une Bard est-il à effectuer pour chaque illusion séparément, ou est-ce un seul jet pour tous les faux êtres ainsi que la Bard elle-même ?
1 mars 2022 12:35

Un seul jet.

Wizard
Peut-on utiliser le mode Oriflamme deux fois par tour ?
10 février 2022 12:13

Oui, en dépensant les actions et PE nécessaires.

Faut-il faire un jet de Combat/Tir pour utiliser le mode Oriflamme ?
10 février 2022 12:16

Non. Les dégâts sont automatiques mais à portée courte uniquement (ou portée moyenne à 250PG). L’Oriflamme touche automatiquement tout ce qui n’est pas à couvert, les autres étant protégés.

faut-il faire un jet de Combat/Tir pour utiliser le mode Borealis ?
10 février 2022 12:14

A priori sous base Tir, mais cela dépend de la forme qu’on leur donne.

Pourquoi le mode Borealis ne produit-il pas d'effet Lumière X ?
2 juin 2022 12:45

Les volutes créées ne génèrent simplement pas une lumière assez puissante pour gêner les créatures de l’Anathème ou même les éblouir, cependant elles ont la capacité de percer leur protection ténébreuse. Pour obtenir lumière X : utiliser les fusées éclairantes ou d’autres modules à la place !

Comment fonctionne le mode Borealis ?
10 février 2022 14:21

Les trois effets possibles décrits dans le livre de base sont indépendants.

  • 1 tour complet d’activation et 6 PE pour donner anti-Anathème aux armes actuellement utilisées par un allié (+2 PE par allié supplémentaire) pour tout le combat.
  • 1 tour complet à utiliser le plasma comme outil pour 6 PE (par tour).
  • 1 action de combat et 1 PE pour réaliser une attaque de plasma.
  • Il n’est pas nécessaire d’avoir activé l’un pour utiliser l’autre. Chaque dépense de PE est indépendante des autres.
Peut-on utiliser le mode Borealis sur les gantelets de la méta-armure Monk pour rendre ses attaques anti-Anathème ?
2 juin 2022 12:46

Oui.

Comment fonctionne le mode Borealis avec un allié qui utilise deux armes (comme deux gantelets, par exemple) ?
10 février 2022 12:16

Le mode Borealis couvre non pas « l’arme » mais « les armes » (pod et tourelles comprises) utilisées par l’allié au moment de son déclenchement. Cela fonctionne donc parfaitement bien avec les styles akimbo ou ambidextrie.

Comment est considéré le mode Oriflamme par rapport aux capacités héroïques Colère du juste et Frappes terribles ?
1 mars 2022 12:30

Ce n’est pas une attaque ciblée, et, à ce titre, aucune des deux capacités ne fonctionnent sur l’Oriflamme.

Barbarian
Une barbarian en mode Goliath peut-elle chevaucher sa moto steed ?
29 mai 2024 14:59

Non, les modules ne grandissent pas donc la barbarian devient trop grande pour pouvoir utiliser ce véhicule.

Les réussites automatiques accordées par le mode Goliath concernent-elles les jets base Force/Endurance ou également combo Force/Endurance ?
2 mars 2022 12:49

Base ou combo. N’importe quel jet incluant ces caractéristiques.

Un jet base Force combo Endurance disposera-t-il du double de succès automatiques accordés ?
2 mars 2022 12:49

Oui.

Combien d'actions de déplacement dépenser pour augmenter la taille de plusieurs mètres avec le mode Goliath ?
2 mars 2022 12:48

Une seule action de déplacement pour l’activation du mode Goliath, quelle que soit la taille ciblée.

Pour la gestion de la taille, l’armure fait bien deux mètres de base. Au départ, elle ne peut aller que jusqu’à un total de 6 mètres (soit une augmentation de 4 mètres), puis de 8 (augmentation de 6 mètres) et de 10 (augmentation de 8 mètres) avec les évolutions débloquées.

Les cestes rackent-ils au-delà de 6 mètres ?
10 février 2022 12:22

Oui, ils rackent même à 6 mètres, puis au-delà. Toutes les armes rackent, pas les modules. Donc les cestes rackent, pas les griffes de combat ou les lames de bras.

Si les modules ne rackent pas, comment se comportent-ils ?
10 février 2022 12:22

Les modules gardent leur taille et leurs dégâts/violence de base. Les réussites automatiques et les dégâts/violence supplémentaires comptabilisent déjà le changement de taille. Il n’y a que pour les attaques au contact que les dégâts/violence sont augmentés.

Les dégâts supplémentaires dus à la taille sont-ils multipliés en akimbo ?
10 février 2022 12:22

Non.

Est-ce que le gain de CdF de la Barbarian lorsqu'elle grandit, se cumule avec le Shrine de la Paladin ou le module de champ de force portatif ?
14 février 2022 12:49

Si la taille du Barbarian dépasse celle du Shrine ou celui du CdF portatif, la Barbarian ne bénéficie pas du bonus conféré par la capacité/module.

La méta armure Barbarian en mode Goliath à 6m ou plus bénéficie-t-elle de l'effet briser la résilience ?
5 mars 2022 17:03

Non.

La précision dans le mode Goliath "s'il atteint les 6 mètres ou plus, ses attaques contre les structures et les véhicules sont considérées comme possédant l'effet anti-véhicule" signifie-t-il que l'effet anti-véhicule n'est pas applicable sur les PNJ colosse ou résistant ?
1 mars 2022 12:28

L’effet anti-véhicule s’applique bien contre les colosses (tous) et les structures, ainsi que les véhicules.

Druid
Les compagnons Wolfs de la Druid, en configuration Tech, octroient un bonus de 3 par loup aux PA rendus par des tests de réparation. Par défaut, quelle est la difficulté de ce test, et combien de PA est-ce censé faire récupérer à la méta-armure, véhicule ou construction cible ?
29 mai 2024 13:46

Réparer une méta-armure ou un véhicule sans aide et sans outil est un test de difficulté 9, pour une restauration de 1D6 PA. Cette action ne peut pas être effectuée pendant une phase de conflit, car cela prend trop de temps pour être inclus dans un tour.

Le compagnon Lion peut-il recevoir des tourelles d'épaules ?
10 février 2022 12:27

Oui.

Lorsque le chevalier atteint un total de 200 PG, il a accès aux modules avancés. Le module tourelle « comprend » l’arme, c’est-à-dire qu’on achète un module qui coûte X PG (où X vaut le prix de la tourelle + le prix de l’arme) donc cela passe la restriction du Lion qui ne peut pas acheter d’arme. Il peut aussi bien entendu disposer d’autres « armes » sous forme de module comme les lames de bras, griffes, etc.

Sur le compagnon Lion et Wolf, lorsqu'un aspect exceptionnel dépasse 5, il devient majeur, est-ce que c'est valable pour tous les PNJ ?
10 février 2022 12:27

Non. Uniquement pour les compagnons de la méta-armure Druid (cf. entrée sur les aspects exceptionnels de cette même FAQ.)

Monk
Utilisation du mode Céa au corps à corps, on cible défense ou réaction ?
10 février 2022 12:29

S’il utilise le mode Céa avec Tir, le Monk cible la réaction, s’il l’utilise avec Combat, il cible la défense.

Peut-on utiliser la salve et le rayon d'énergie avec une attaque de contact en profitant d'une amplification de frappe ?
10 février 2022 12:30

Au contact, l’amplification de frappe fonctionne. Au tir, elle ne fonctionne pas.

Une attaque au Corps à Corps avec le gantelet de la Monk, activant par là-même son mode Céa, ajoute-t-il sa Force aux dégâts ? Est-elle concernée par la règle d'une attaque "corps à corps" du LdB avec un ajout de 1D6 supplémentaire du fait de se battre en armure (LdB 1.5, p. 412, "Une claque dans Knight") mais "sans arme" ?
14 février 2022 12:27

Les statistiques de l’arme sont à utiliser tels quels, sans modification, à moins d’un module.

Sorcerer
Comment fonctionne la sensibilité IEM ?
29 mai 2024 11:41

Les méta-armures sont toutes affectées par les IEM.

Exemple : Une grenade IEM infligera parasitage 2 et fonctionnera normalement sur les chevaliers quelle que soit leur méta-armure. Cependant, la sensibilité IEM des méta-armures de 4e génération est un trait spécifique. Touché par un effet de type IEM une telle méta-armure subit toujours « au moins » parasitage 4.

Le « automatiquement » dans le texte du supplément 2038 page 15 faisait référence à une version antérieure des règles qui assimilait l’IEM à l’effet choc, mais cela est clarifié dans la présente FAQ et remplacé par l’effet parasitage.

À noter que si l’effet IEM d’origine était plus important, c’est ce dernier qui s’applique, mais pour tous les effets moins importants, c’est parasitage 4 qui s’applique.

La méta-armure Sorcerer est-elle sujette aux mêmes problèmes de nods d'énergie que les autres méta-armure, compte tenu de son statut particulier pour récupérer de l'énergie ?
10 février 2022 12:37

Oui.

Pour les lames de bras et autres modules que la Sorcerer peut générer/émuler avec ses capacités, comment cela fonctionne à haut niveau ?
10 février 2022 12:37

Comme indiqué page 17 du supplément 2038, « Les effets à choisir à l’achat sont ici à choisir directement à la création de personnage et ne peuvent être modifiés. » Les effets des différents modules sont donc figés dès la création de la méta-armure ou lors de ses évolutions et ne peuvent changer à chaque activation.

Comment fonctionne Polymorphie de combat pour la méta-armure Sorcerer ? Le PJ doit-il choisir une option fixe ou bien peut générer des options différentes à chaque utilisation ?
10 février 2022 12:38

Il peut choisir ses options à chaque nouvelle utilisation.

La Sorcerer possède l'inconvénient "Prototype", qui fait payer plus cher les modules (5PG de plus pour les standards, 10PG de plus pour les avancés, 15PG de plus pour les rares). Cette différence est-elle active pour chaque niveau de module à acheter, ou seulement à "l'installation" et donc à l'achat du premier niveau ?
14 février 2022 12:22

La différence est active pour chaque niveau de module à acheter.

Warlock
Que signifie la parenthèse "(sauf fournis par la Forge ou armes de prestige)" dans la limitation des armes avec 5 effets ?
29 mai 2024 14:53

Seuls les effets de base de l’arme sont pris en compte, le texte “améliorations d’armes inclus” est une coquille et doit être ignoré.

Le mode Forward indique "Les portées de déplacement du chevalier sont augmentées", mais précise ensuite "Une portée contact devient ainsi une portée courte". À quoi cette précision fait référence ?
29 mai 2024 14:39

Il s’agit juste d’un rappel des règles d’augmentation de portée qui n’a pas d’impact dans ce passage spécifique. Cette précision pourrait être supprimée du texte dans de futures versions.

Le mode Forward de la Warlock parle d'augmenter son déplacement "normal". Comment cela fonctionne avec son OD1 de déplacement, installé nativement ?
29 mai 2024 14:37

Les bonus sont exclusifs entre les OD de Déplacement et le mode Forward du déplacement normal.

La méta-armure Warlock peut elle utiliser des modules de tir et/ou des armes mise en tourelles ?
29 mai 2024 13:50

Oui, elle peut recevoir des modules d’attaque à distance.

Comment fonctionne le mode Record de la Warlock avec l'effet oblitération ? Les dégâts max sont enregistrés, ou des jets de dégâts sont à faire sur la nouvelle cible si elle n'est pas un hostile ?
14 février 2022 12:54

Si l’attaque comprend des effets modifiant les dégâts (destructeur, oblitération, meurtrier, fureur, etc), un nouveau jet doit être effectué en tenant compte des conditions que remplit ou non la nouvelle cible.

Shaman
À la fin du mode Ascension, les PE actuels de l'ascension sont-ils transférés à nouveau sur l'armure initiale ?
29 mai 2024 19:03

Non, contrairement à la Druid, les PE actuels ne sont pas récupérés, seul le score total est réinitialisé à son maximum habituel.

Les impulsions de la Warmaster affectent-elles simultanément l'ascension et le chevalier en armure Shaman ?
11 mai 2024 15:59

Non, la Shaman et son Ascension sont affectées séparément par les impulsions de la Warmaster.

Questions sur l'arsenal
Généralités sur les effets
L'effet Tir en rafale permet-il aussi de relancer la violence, ou est-ce cantonné juste aux dégâts ?
29 mai 2024 14:58

La relance ne concerne que les dégâts.

Est-ce que Barrage est auto-cumulable, par des impulsions d'action par exemple ?
29 mai 2024 14:29

Non, le barrage tombe sous le coup du non cumul venant de la même source sur un tour, donc un personnage ne peut pas appliquer deux fois le barrage de son arme dans le même tour grâce à une Impulsion ou des actions supplémentaires données par des modules.

La description de Barrage parle d'abord d'attaque pour finir par action de combat. Que consomme l'effet Barrage ?
29 mai 2024 14:26

L’effet Barrage consomme l’action dans sa globalité, comprenant toutes les attaques de l’action en question. Si l’arme à la source de l’effet est montée en tourelle, c’est donc bien l’action de déplacement qui est utilisée pour affecter l’effet Barrage.

Comment fonctionne l'effet Pénétrant X quand le CdF de l'adversaire est plus grand ?
29 mai 2024 12:24

L’effet Pénétrant sera reformulé dans une prochaine version. Son fonctionnement est le suivant : Pénétrant X baisse le CdF de la cible de X. Donc, sur un CdF de 14, une attaque avec Pénétrant 6 baisse le CdF à 8.

Comment fonctionne l'effet Perce armure X quand l'armure de l'adversaire est à peine plus grande que la valeur de X ?
29 mai 2024 12:23

L’effet Perce-Armure ignore le score de PA si la valeur de Perce-armure est supérieure au score actuel de PA. Donc, si une armure a 45 PA et qu’une attaque se fait avec Perce-armure 40, les dégâts sont bel et bien reportés sur l’armure car les PA ne sont pas inférieurs ou égaux à 40 au moment de l’attaque.

Doit-on ajouter les aspects exceptionnels lorsqu'on compare l'attaque à l'aspect pour appliquer l'effet choc ?
10 novembre 2022 12:37

On n’ajoute ni les OD, ni les aspects exceptionnels à l’aspect d’un PJ (ou l’aspect divisé par 2 d’un PNJ) pour gérer l’effet choc. En effet, l’impact des OD ou des aspect exceptionels est géré à part - cf. la description des OD d’endurance et la description de l’aspect Chair exceptionnelle majeur.

Est-ce qu'il est possible en utilisant l'OD 5 de tir et l'effet Cadence X d'infliger plusieurs fois la violence de notre arme à une bande en un seul tour de jeu ?
11 mai 2024 14:34

Non, une seule fois par tour.

Est-ce que l'effet Dispersion X se ré-applique à chaque tir/frappe d'une même action de combat ?
9 novembre 2022 13:28

Oui.

Les effets fureur et ultraviolence s'appliquent-t-ils lorsque l'on cherche à faire baisser la résilience d'un colosse ?
5 novembre 2022 14:48

Non, sauf idée exceptionnelle du joueur.

Comment se comporte l'effet lumière quand divers niveaux sont appliqués (précisions)
5 novembre 2022 14:32

Si une attaque avec Lumière Y est faite après une attaque avec Lumière X alors c’est le meilleur entre X et Y qui s’applique, tant pour la durée que pour le niveau appliqué. Lorsque l’effet Lumière est réappliqué au même niveau plus tard dans le combat, son effet est prolongé.

Lorsque l'effet choc X est indiqué comme s'appliquant automatiquement, est-ce que le PJ ou le PNJ a besoin de toucher sa cible quand même ?
9 janvier 2023 11:11

Oui. Il faut que le personnage touche sa cible quand même pour que l’effet s’applique, par contre, son résultat n’a pas besoin d’égaler l’aspect Chair divisé par deux de la cible pour que l’effet fonctionne.

Comment l'effet désignation se visualise-t-il et comment fonctionne-t-il avec les différents modules de vision alternative ?
2 juin 2022 13:00

Une fois désignée, l’armure va suivre les mouvements et les bruits de la cible et représenter sa position, ce qui permet au chevalier de lui tirer dessus avec une arme disposant de l’effet artillerie notamment, ou d’utiliser automatiquement tout effet venant de ses éventuelles visions alternatives. L’effet permet par exemple, couplé avec un module de type “vision prédatrice”, de voir la cible à travers les murs, silhouettée sur la visière à réalité augmentée de la méta-armure.

Les effets défense X ou réaction X se cumulent-ils ?
2 juin 2022 12:58

Oui. Sauf mention contraire, les effets se cumulent. Attention cependant à ce que le chevalier soit bien équipé des objets/modules. Basiquement, une targe amovible rackée n’apporte pas de bonus de défense.

Les différents modules et armes disposant de l'effet désignation, combien de cibles peuvent-ils désigner ?
2 mars 2022 13:19

L’effet peut désigner une cible par tour qui le reste tant que le module est actif (valable pour le module de niveau 1 ou l’effet des armes).

Le bonus de 1 succès du module désignation est-il valable au corps à corps ?
2 mars 2022 13:18

Non. Seules les armes de tir en disposent, pas les armes de contact. C’est un succès automatique pour viser la réaction, pas la défense. Il est rappelé qu’on peut tirer, tout en étant au contact.

Comment l'effet désignation se comporte avec des effets tels que la téléportation ?
2 mars 2022 13:18

Tant que la signature de la cible reste visible par la méta-armure, la cible reste désignée.

Attention cependant à ce que veut dire « visible » dans ce contexte. Les méta-armures sont interconnectées entre elles, au travers d’un réseau à réalité augmentée. Pour certaines, elles disposent de relais satellites et de visions spécifiques augmentées. Pour d’autres, elles ont accès via des interfaces sans fil (RIGG) à des caméras en milieu urbain par exemple.

À cause de tout cela, il faut parfois s’éloigner beaucoup pour ne plus être « visible ». À la discrétion du MJ.

Comment fonctionnent les effets désignation et artillerie ?
2 mars 2022 12:52

Une cible préalablement désignée est toujours atteignable, quelle que soit la distance et le « couvert », sans avoir besoin de ligne de tir dégagée.

Artillerie est l’effet qui permet de passer outre un bouclier, un muret, un obstacle (en tirant « en cloche » par-dessus par exemple) grâce à la désignation préalable de la cible. Ne pas avoir de ligne de tir est très différent du fait d’avoir perdu la « visibilité » évoquée à la question précédente. Il existe des couverts partiels ou des moyens (vues alternatives) de suivre une cible même derrière un mur.

Peut-on ajouter la propriété jumelé (ambidextrie) à des armes identiques ? Et avec des armes présentant par défaut la propriété jumelé (akimbo), comme le pistolet connecté ?
21 mars 2023 13:46

Non et non.

Si les deux armes sont identiques, elles gagnent l’effet jumelé (akimbo) et si elles sont différentes elles gagnent jumelé (ambidextrie) Il n’est pas possible de gagner jumelé (ambidextrie) avec des armes identiques en utilisant cette amélioration d’arme à distance. Cette limitation est voulue. Des armes qui ont de base jumelé (akimbo) ne peuvent donc pas obtenir le trait jumelé (ambidextrie) entre elles à cause de la règle au-dessus. Ces mêmes armes peuvent cependant recevoir jumelé (ambidextrie) mais avec des armes différentes, pas entre elles.

Si vous souhaitez pouvoir faire les deux, la bonne solution est d’investir dans les overdrives de Combat ou Tir.

Quelle est la limite de portée de l'effet en chaîne ?
2 mars 2022 13:17

Cet effet n’a aucune limite de portée. L’attaque obtenue doit être réalisée dans les limites de portée de l’arme concernée. L’effet s’arrête bien entendu dès qu’aucun adversaire n’est éliminé ou dès qu’il n’y a plus personne à attaquer « à portée ».

Exemple : Avec une arme à distance de portée moyenne, en chaîne va fonctionner tant qu’il y a des cibles à portée moyenne. Une arme de contact avec cet effet fonctionnera tant qu’il y a des ennemis au contact.

Comment fonctionne l'effet en chaîne avec dispersion ?
2 mars 2022 13:13

L’attaque supplémentaire est obtenue si la cible principale est mise hors combat ou qu’une autre cible est mise hors combat par l’effet dispersion.

Comment fonctionne l'effet soumission ?
2 mars 2022 13:03

Comment fonctionne l’effet soumission ?

Voici un exemple :

Round 1 :

  • Le chevalier effectue une attaque avec 7 réussites et touche la cible, il lui inflige 6D6 + Force + Dextérité points de dégâts et lui inflige également l’effet soumission.
  • La créature tente de se libérer avec un jet de Chair, mais ne fait que 7 réussites et échoue donc. Si elle avait fait 8 réussites ou plus, elle se serait libérée.
  • La créature choisit quand même d’attaquer le chevalier. Elle le touche et inflige des dégâts.

Round 2 :

  • Comme la créature est victime de l’effet soumission, le chevalier a 3 possibilités :
    a. Il ne fait pas de jet d’attaque et inflige automatiquement 6D6 + Force + Dextérité points de dégâts. La difficulté pour briser la soumission reste inchangée.
    b. Il fait un jet d’attaque, touche, et donc il inflige 6D6 + Force + Dextérité points de dégâts sans prendre en compte le score de CdF ni le bouclier de la créature. La difficulté pour briser la soumission change en conséquence, remplacée par le nouveau résultat des succès qu’il soit supérieur ou inférieur à 7.
    c. Il fait un jet d’attaque, il rate donc il n’inflige pas de dégâts et la soumission est brisée.
  • Imaginons être dans le cas 4.a : la créature tente de se libérer avec un jet de Chair, fait 8 réussites et brise l’étreinte.
  • Elle en profite pour attaquer un rebut qui passait par là.
Un personnage qui subit l'effet choc X et n'a plus d'action pour ce round subit-il aussi un malus de défense et de réaction ?
2 mars 2022 13:17

Non. Il a perdu ses actions, mais il se défend quand même. Il a donc encore accès à sa défense et sa réaction pleines et entières. L’attaquant peut, à la discrétion du MJ, avoir un bonus de circonstances (jusqu’à +3 dés d’attaque).

Sur quel type de créatures l'effet lumière x s'applique ?
2 mars 2022 13:04

Lumière X n’affecte que les créatures de l’Anathème, pas les désespérés ni les chevaliers noirs.

Certaines armes disposent à la fois de l'effet destructeur, plus ignore armure ou perce-armure, pourquoi ?
2 mars 2022 13:12

Certaines créatures n’ont pas de PS, dans ce cas c’est destructeur qui s’applique toujours, tandis qu’ignore armure ou perce-amure sont ignorés.

Pour les créatures qui ont des PA et des PS, destructeur peut s’appliquer tant que les PA sont supérieurs au niveau X de perce-amure. Si les PA sont totalement ignorés ou inférieurs au niveau de perce-amure, alors les PS sont directement affectés et l’effet destructeur est ignoré.

Quelle est la différence entre l'effet lumière 4 d'un fusil UV et l'effet lumière 4 d'une fusée éclairante ?
2 mars 2022 13:05

Lumière X dans un module qui cible explicitement dans sa description toute une zone (ex : pod fusées éclairantes) utilise la portée et la durée précisée dans le module et affecte toutes les créatures situées dans la zone d’effet pendant la durée correspondante, automatiquement (pas de jet d’attaque).

Lorsque Lumière X est un effet faisant partie d’une attaque d’une arme, qu’il s’agisse d’un fusil UV, du Longbow ou d’une grenade flashbang, n’affecte que les cibles de l’attaque. Il faut toucher la cible (ou les cibles) pour qu’elle(s) soi(en)t ensuite affectée(s). La grenade touche plusieurs cibles parce qu’elle combine avec l’effet dispersion X.

Puis-je attaquer plusieurs fois le même adversaire avec cadence x ?
2 mars 2022 13:05

Non. Cadence X ne peut pas être utilisé pour attaquer X fois le même adversaire, juste une fois X adversaires différents suffisamment proches les uns des autres.

La grenade adhésive du lance grenade lourd et celui du bouclier amovible ont vu leur effet supprimé lors du passage à la v1.5, y a-t-il une raison à cela ?
2 mars 2022 13:15

Les effets ont été supprimés pour des raisons de simplicité.

Comment fonctionne anti-anathème sur les fusées éclairantes puisqu'elles ne font pas de dégâts ?
2 mars 2022 13:14

Les attaques réalisées dans la zone éclairée bénéficient de l’effet anti-anathème pendant toute la durée.

Est-ce que l'effet Anti-Anathème annule aussi les autres effets de Chair majeur exceptionnelle ?
1 mars 2022 12:21

Non, l’effet anti-anathème n’empêche pas l’immunité aux effets meurtrier, barrage X et choc X.

Comment fonctionne l'effet cadence X lorsque la capacité héroïque Art guerrier est activée ?
1 mars 2022 12:29

La capacité héroïque ne se cumule pas avec l’effet et le surpasse.

Est-ce que les effets Cadence X et Dispersion X se cumulent ?
10 mai 2022 12:19

Non.

Est-ce que l'effet Dispersion X s'applique lorsque la capacité héroïque Art guerrier est activée ?
10 mars 2022 12:41

Non.

Armement
Peut-on partager son arme avec un camarade de coterie ?
29 mai 2024 15:05

Normalement non, l’équipement est individuel.

L'effet main libre de la targe repliée empêche-t-elle aussi d'avoir un bouclier sur l'autre bras ou est-ce juste pour le bras où se trouve la targe repliée ?
29 mai 2024 14:56

On ne peut pas avoir deux boucliers sur une seule main. Donc on peut avoir une targe pliée dans la main directrice et un pavois dans la main secondaire, ou avoir une targe repliée à chaque bras et une épée à deux mains.

Les armes dont le titre ou la description comprennent le mot « lourd » ont-ils l'effet lourd (comme le pistolet lourd ou le ceste lourd) ?
2 juin 2022 13:32

Non.

Le ceste lourd est-il vendu par paire ?
9 janvier 2023 11:12

Non. Un seul ceste coûte 20 PG. Donc il faut dépenser 40PG pour avoir une paire.

J'ai vu que le bouclier, une fois déployé, offrait un couvert partiel. Qu'entend-on par là ? Un bonus en réaction et la perte du bonus de défense ?
2 juin 2022 13:31

La mise à couvert est décrite page 91 du livre de base de Knight.

L'effet en chaîne des matraques électriques peut-il être appliqué si le PJ décide de ne pas tuer son adversaire quand il tombe à 0 points de santé ?
2 juin 2022 13:30

Oui.

Les matraques électriques sont-elles obtenues par paire ?
2 mars 2022 13:20

Oui. Le prix est bien de 40 PG pour un set de deux matraques. Le style de combat akimbo/ambidextre n’est pas utilisable car il faudrait qu’il s’agisse de deux armes à une main. C’est une paire de matraques considérée comme une seule arme à deux mains.

La description du bélier à piston indique « qu'il est moins pratique en combat à moins d'avoir immobilisé son adversaire. » est-ce que cela se traduit par un effet de jeu (car la description de l'arme ne lui donne aucun défaut particulier) ?
2 mars 2022 13:22

Non. De telles descriptions des armes sont purement cosmétiques.

Faut-il payer 1 point d'énergie pour chaque attaque obtenue grâce à l'effet en chaîne du fléau répulsif ?
2 mars 2022 13:22

Oui.

Comment fonctionne le bonus de dégât ou violence de l'épée sonique ? Combien de temps dure-t-il ?
2 mars 2022 13:21

Il ne dure que le temps d’une attaque. Il faut choisir entre bonus de violence ou bonus de dégât. 14D6 maximum en tout (dégâts de base, plus les dés achetés avec de l’énergie).

Le gantelet chimère peut-il être utilisé avec une Barbarian en mode Goliath ?
2 mars 2022 13:20

Non, c’est une arme, soumise à la même règle que les autres armes concernant leur utilisation avec le mode Goliath.

Les munitions du lance-missile (missile et roquette) et du revolver lourd (T-800) sont-il a usage unique ?
2 mars 2022 13:21

Oui. Ce sont des munitions à usage unique qu’il faut racheter avec des PG à chaque fois.

Améliorations d'arme
L'amélioration Système de refroidissement ajoute l'effet Barrage 1. Comment cela fonctionne-t-il sur une arme ayant déjà barrage ?
29 mai 2024 14:57

Si l’arme possède un effet barrage plus haut que celui de l’amélioration, alors c’est celui de l’arme qui est pris en compte. L’effet barrage n’est pas cumulé

L'amélioration Chambre Double permet-elle d'attaquer deux fois la même cible, comme le dit sa description, ou l'effet cadence fonctionne-t-il normalement ?
11 mai 2024 14:45

Non, la description générale qui fait référence à ça est un relicat d’une ancienne version qui aurait du être supprimée, l’effet Cadence X fonctionne normalement, pas de tir sur la même cible.

Il est indiqué qu'on ne peut pas faire gagner jumelé (ambidextrie) sur deux armes identiques avec l'amélioration d'arme à distance « Jumelage ». Cette limitation existe-t-elle aussi sur les armes de contact ?
10 novembre 2022 12:23

Cette restriction ne s’applique que pour l’amélioration d’arme de tir, pas pour la forge sur les armes de contact.

De combien d'emplacement pour améliorations dispose une arme à distance qui a les effets deux mains et lourd ? Même question pour les options de la forge pour les armes de contact.
2 mars 2022 13:23

On ne tient compte que de l’effet qui donne le plus d’emplacements, sauf indication contraire comme le Longbow.

Comment fonctionnent les prérequis des améliorations, pour des modules ayant plusieurs niveaux ?
2 mars 2022 13:26

Si l’arme/module possède un effet excluant une amélioration, quel que soit le niveau de module éventuel où cet effet apparait, cette amélioration ne peut être choisie pour cette arme/module.

Quand une arme améliorée avec une protection d'arme (+2 en réaction) est montée sur une tourelle d'épaule à déploiement automatisé, offre-t-elle en permanence son bonus à la réaction ? La même question peut se poser avec les armes dans les bras de la Paladin.
2 mars 2022 13:24

Oui, le bonus de réaction s’applique. L’arme étant disponible et déployée, ses effets s’appliquent. En tourelle ou en main, ça ne change rien.

Est-ce qu'il y aura des créatures capables de surpasser l'amélioration « structure alpha » qui empêche la destruction de l'arme ?
2 mars 2022 13:25

Non, il n’y aura pas de créatures qui vont surpasser cet effet.

Modules
Module course : Le contrecoup du module course peut-il dépasser la moitié des PS/PA restants de la cible ?
29 mai 2024 13:02

Le texte indique “la moitié des dégâts infligés”, donc les dégâts calculés par les dés. Sur une cible à laquelle il reste 6 PS, si le chevalier inflige 40 de dégâts à la cible avec l’aide du module Course, le chevalier subit 20 points de dégâts.

Pour les modules de déplacement, la portée et la vitesse de déplacement des véhicules se contredisent, quelle valeur faut-il prendre ?
29 mai 2024 11:53

La vitesse et la portée sont deux échelles bien distinctes utilisées à des moments différents. La distance des modules, basée sur la portée, est généralement utilisée lors des phases de combat sur des scènes aux dimensions limitées. Dans ces cas, les véhicules sont plus souvent stationnaires ou avec des déplacements réduits du fait des mouvements non linéaires que la scène implique. Au final, c’est donc bien la portée qui prévaut sur les modules.

Comment fonctionne le module "Déploiement pour méga-armure" (précisions) ?
9 janvier 2023 11:12

La durée est d’une scène compléte et le PJ est obligé de payer 6 PE par tour, jusqu’à ce que les PE soient réduits à zéro ou que les PA de la méga-armure soient réduits à zéro. La méga-armure disparait et tous ses effets bonus aussi dès que ses PA supplémentaires sont perdus - les PA de la méga-armure sont toujours perdus en priorité.

Comment la phrase "Si le chevalier n’a plus assez de PA, c’est sa santé qui est touchée." doit être interprétée dans le module Cuir du Taureau ?
9 novembre 2022 13:11

Les PA sont perdus en priorité et le reste des dégâts éventuels arrivent sur la santé, tout simplement (exactement comme si le ignore armure ou perce armure X était ignoré - donc la règle normale du module).

Comment fonctionnent les styles avec les armes du type pod missile ou tourelle d'épaule ? Puis-je utiliser le pod quand je suis en style akimbo ou ambidextre ?
1 mars 2022 17:41

Oui. Comme indiqué à la page 88 du livre de base : « À chacune de ses attaques du tour, le personnage lance 3 dés en moins, au contact comme au tir. » Donc cela s’applique à celles du pod. Seules les tourelles indépendantes (qui ont leur propre réserve de dés pour tirer) ne subissent aucun bonus/malus.

Précision sur le module de canon défensif
2 mars 2022 13:35

Page 435 - Le bonus de violence du canon défensif s’applique lui aussi toujours, sur toutes les attaques à distance à portée courte (niveau 1 et 2) puis moyenne (niveau 3) sans nécessiter d’action, même pas d’action gratuite.

À quelle distance maximale permet de sauter un module de saut de niveau 3 ?
2 mars 2022 13:35

On considère que la portée maximale du saut en longueur est de 1km.

Quelle est la portée des billes sonar ?
2 mars 2022 13:33

Elles désignent tout ce qui se trouve à portée courte d’elles mais la portée du lanceur de bille est moyenne.

Combien de fois par tour peut-on utiliser le module d'attaque sur casque ? Et le module d'amplification de frappe ?
2 mars 2022 13:34

Une action gratuite ne peut être effectuée qu’une fois par tour. Cela signifie que le module d’amplification de frappe et le module d’attaque sur casque niveau 1 ne peut être utilisé qu’une fois par tour, sur une seule attaque dans ce tour. Ils peuvent par contre se cumuler tous les deux sur la même attaque.

Le module d’attaque sur casque niveau 2 et le canon défensif ont des effets qui sont « permanents » : le bonus s’applique donc toujours, sur toutes les attaques correspondantes.

Puis-je acheter deux modules d'attaque sur casque pour avoir +2D6 aux dégâts ?
2 mars 2022 13:26

On ne peut pas cumuler des effets issus d’une même source, acheter deux fois le module ne permet pas de cumuler.

Que se passe-t-il quand un individu invisible rentre dans la zone scannée par des billes sonar ?
2 mars 2022 13:33

Plusieurs choses :

  • Il est repéré, donc il apparait comme un « blip » radar sur les interfaces RA de toutes les méta-armures de la coterie. Cela ne veut pas pour autant dire qu’on le voit distinctement, mais chacun a une idée d’où il se trouve, et il ne peut donc plus aussi facilement prendre ses adversaires par surprise. Il peut cependant encore profiter de couverts.
  • Il est désigné, donc toute personne qui le prend pour cible au tir reçoit un bonus, et les armes avec artillerie peuvent donc supplanter un couvert éventuel (mais pas les autres armes à distance).
  • Si un chevalier de la coterie dispose du module prédateur, alors couplé à la désignation, alors il le voit parfaitement, et est désormais capable de le suivre même derrière des murs et autres grâce à son module.
Lors de l'utilisation d'un pod missile ou une autre arme disposant du trait artillerie, si la cible est désignée, est-ce que l'arme touche automatiquement ?
2 mars 2022 13:32

Non. Lorsque la cible est désignée et que l’arme dispose de l’effet artillerie, la cible ne dispose pas de ses bonus de couvert à la réaction. Attention, il faut que la munition puisse atteindre la cible d’une manière ou d’une autre et qu’un test de tir soit effectué. De plus, dans le cas du pod missile, la cible doit être désignée, sinon impossible de tirer avec le pod (c’est une restriction spécifique du pod).

Le module accélérateur de mouvement donne d'abord une action de déplacement supplémentaire, puis une action de combat supplémentaire. Est-il possible de les utiliser toutes les deux pour tirer une fois de plus avec une arme ayant l'effet lourd ?
2 mars 2022 13:31

Oui.

Est-il possible d'installer une amélioration sur des armes de tir embarquées comme modules (ex : pistolet mitrailleur sur une tourelle d'épaule) ?
2 mars 2022 13:29

Les effets de cette amélioration sont disponibles dès que le module est actif.

Est-il possible d'installer une amélioration sur des modules qui contiennent une arme de tir embarquées comme modules (ex : canon de bras) ?
11 février 2022 15:10

Oui. Pas de restriction autres que celles inscrites dans chaque amélioration et c’est valable aussi sur le Longbow.

Est-il possible d'installer une amélioration sur des modules qui contiennent une arme de contact (ex : lame de bras) ?
2 mars 2022 13:29

Oui, mais avec les restrictions habituelles de la Forge.

Comment fonctionne le module banner ? Peut-on régler la portée ou désigner des cibles ?
2 mars 2022 13:28

On ne peut pas régler la portée ou désigner précisément des créatures à attirer. Il attire toujours toutes les créatures de l’Anathème à portée longue lorsqu’il est activé. Dans les limites et restrictions de son fonctionnement habituel.

Les bonus de désignation impactent-ils uniquement les tirs ou aussi les attaques de corps à corps ?
2 mars 2022 13:27

Uniquement sur les attaques à distance, pas au contact.

Les dégâts supplémentaires infligés par le module Saut lorsqu'on l'utilise en même temps que son action de combat sont-ils effectifs sur toutes les attaques ou seulement la première ?
1 mars 2022 12:51

La première uniquement.

Véhicules
Le module de déploiement pour moto steed est-il un module standard ou avancé ?
2 juin 2022 13:35

Standard.

Précision concernant la vitesse des véhicules
11 février 2022 15:18

Attention, la vitesse des véhicules indique leur vitesse maximale, en ligne droite sur terrain, piste ou ciel dégagé. Toute zone non dégagée ou avec des obstacles réduit la vitesse des véhicules de 1 à 2 points (à la discrétion du MJ) tant qu’ils sont sur ce type de terrain ou dans ce type d’environnement.

À quoi sert la valeur d'énergie dans le profil des véhicules ?
11 février 2022 15:18

Cette énergie constitue son carburant. Certains effets qui ponctionnent l’énergie peuvent ainsi mettre un véhicule en panne sèche. De même, lorsque le véhicule est utilisé longtemps, sans être rechargé, il peut tomber en panne. Les nods d’énergie comme le « repos » peuvent permettre à un véhicule de recharger son énergie à l’instar des méta-armures.

En utilisation normale, aucun PE n’est dépensé par le véhicule, mais le MJ peut décider que certaines utilisations extrêmes coûtent de l’énergie.

Comment s'appliquent les dégâts lorsqu'un chevalier est dans une moto steed ou autre véhicule ?
2 mars 2022 13:36

Les défenses et réactions sont expliquées dans le livre de base à la page 105.

Avec une arme anti-véhicule, tous les dégâts fait sur un véhicule sont déduit des PA et pour chaque 5 PA perdu, les occupants (pilotes ou passagers) perdent 1 PS sans CdF ni leurs propres PA de Guardian ou de méta-armure. Avec une arme normale (sans anti-véhicule), on divise par 10 les dégâts avant de les retrancher aux PA du véhicule : il faut donc 50 dégâts pour perdre 5 PA et donc 1 PS par occupant.

Sur la moto steed, il n’y a pas d’habitacle, on peut donc viser directement le pilote, ce qui n’est pas le cas dans un vector par exemple. Dans le cas où on vise directement le pilote, les dégâts s’appliquent normalement.

La moto steed possède un fusil à pompe escamotable. Est-il détachable ?
2 mars 2022 13:35

Non. Il est fixé dessus.

Il y a cependant des shotgun du même type en libre-service pour les chevaliers, situés sous les sièges des Vectors, et à côté de chaque extincteur dans les avant-postes du Knight ainsi qu’à Camelot.

La difficulté pour toucher un véhicule en mouvement remplace-t-elle la défense de l'utilisateur ou s'y additionne-t-elle ? Les modificateurs de défense (bouclier, OD, etc...) s'appliquent-ils ?
28 février 2022 21:47

Cette valeur remplace la défense habituelle du personnage. Des éventuels modificateurs sont possibles au cas par cas.

Overdrives
Est-ce qu'il est possible en utilisant l'OD 5 de tir et l'effet Cadence X d'infliger plusieurs fois la violence de notre arme à une bande en un seul tour de jeu ?
11 mai 2024 14:34

Non, une seule fois par tour.

Précisions sur les overdrives
11 février 2022 15:23

Les OD obtenus avec l’armure à la création sont comptabilisés comme tous les autres OD, ils débloquent donc des capacités.

De même les effets obtenus grâce aux OD sont toujours disponibles et il n’est pas nécessaire d’avoir cette caractéristique incluse dans le combo pour en bénéficier. Par exemple, pas besoin de mettre Force dans le combo servant à attaquer pour bénéficier du bonus de dégât au contact.

Il est également possible de combiner l’OD de Dextérité niveau 4, qui permet de remplacer sa caractéristique de Combat par Dextérité, et malgré tout d’utiliser en même temps l’effet des OD de Combat qui permet d’avoir l’ambidextrie ou l’akimbo avec un malus réduit.

Seuls les succès automatiques accordés par l’OD nécessitent que la caractéristique fasse partie du combo pour être comptabilisés.

Comment fonctionne l'OD de déplacement avec le module de course (précision) ?
2 mars 2022 13:37

Un chevalier qui dispose de cet OD et d’un module de course peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne (via le module de course) et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.

Récapitulatif des distances :

Mode de déplacement Avec OD de déplacement niv. 1 Avec OD de déplacement niv. 3
Action de déplacement 15 mètres : portée courte au lieu des 10 mètres classiques 50 mètres : portée moyenne au lieu des 10 mètres classiques
Module course niv. 1 65 mètres : portée moyenne du module + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement 100 mètres : portée moyenne du module + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement
Module course niv. 2 315 mètres : portée longue du module + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement 350 mètres : portée longue du module + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement
Module course niv. 3 5015 mètres : portée lointaine du module (limite appliquée de la vitesse véhicule) + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement 5050 mètres : portée lointaine du module (limite appliquée de la vitesse véhicule) + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement
Est-ce que, lors de l'utilisation de l'OD 5 de Combat ou de Tir, les effets s'appliquent sur la bande ? Quid de l'assistance à l'attaque ?
5 mars 2022 17:04

Non, seule la violence sur la bande est considérée comme un effet bonus. L’assistance à l’attaque n’est donc effective que sur la cible principale.

Autres équipements
Combien de temps faut-il laisser passer pour pouvoir utiliser un deuxième nod d'énergie sans risque ?
2 juin 2022 13:36

Une heure.

Quelles sont les règles pour détruire des pièces d'équipement ?
11 février 2022 15:45

Il est prévu d’introduire quelques ennemis capables de littéralement « dissoudre » les équipements des chevaliers. En attendant ces nouveaux adversaires, pour savoir si une arme peut être cassée, en fonction de la rareté, elle dispose d’une résistance face à une éventuelle destruction :

  • Pour casser une arme de disponibilité standard, un PJ ou un PNJ doit réussir un test base Force (ou de Chair dans le cas d’un PNJ) difficulté ardue (5).
  • Pour casser une arme de disponibilité avancée, un PJ ou un PNJ doit réussir un test base Force (ou de Chair dans le cas d’un PNJ) difficulté complexe (7).
  • Pour casser une arme de disponibilité rare, un PJ ou un PNJ doit réussir un test base Force (ou de Chair dans le cas d’un PNJ) difficulté insurmontable (12).

En ce qui concerne les modules, seuls les modules de combat peuvent être détruits, avec les mêmes règles que pour les armes.

Art
Dans le codex 5, page 8, il est dit que l'art inflige 1D6 à 4D6 de violence/dégâts en fonction de la qualité du jet, avec l'effet espérance en sus. Quelle est la fréquence de ces dégâts/violence (par round ou une fois pour toute pour la durée du combat) ?
11 février 2022 15:50

Les dégâts et la violence ont lieu à chaque tour. Cependant d’éventuels effets qui redonnent de l’espoir ne fonctionnent qu’une fois par scène ou par phase de conflit.