FAQ
20 mai 2022 21:48
La capacité suivante est modifiée :
Page 122 - Avantage : Instinct animal : Le personnage possède un instinct très prononcé qui lui permet de percevoir des choses et des événements avant les autres. En termes de jeu, le héros reçoit un bonus de +10 à son initiative lors des embuscades qu’il subit et conserve ses scores de défense et de réaction lorsqu’il subit une attaque surprise ou lorsqu’il est attaqué dans le dos.
20 mai 2022 21:50
Page 153 - La deuxième évolution à 50 PG possède bien l’effet assistance à l’attaque. Son absence est une erreur.
20 mai 2022 21:53
Page 150 - Il manque une phrase à la fin de la description du mode Ghost de la méta-armure Rogue : « Attention : Le chevalier ne peut pas désactiver son module Ghost, en attaquant ou en effectuant un geste brusque par exemple, et le réactiver durant le même tour de jeu. Si le module Ghost est désactivé par un ennemi, le chevalier peut normalement l’activer à son tour. »
Précision : Lors de l’utilisation d’une arme silencieuse, on n’ajoute pas deux fois le bonus de Discrétion en dés au jet d’attaque, mais on l’ajoute bien deux fois aux dégâts (voir plus loin l’entrée de la FAQ correspondant à l’effet silencieux)
29 mai 2024 15:07
Le pointeur laser apporte un bonus de 3D6 au lieu de 1 réussite automatique. Ce bonus n’est disponible qu’à portée courte ou moyenne.
20 mai 2022 21:56
Page 391 - Il est écrit que 5 roquettes / 3 missiles prennent la place d’une arme à deux mains et 10 roquettes / 6 missiles prennent la place d’une arme lourde. C’est une coquille. Le lance-missile et ses munitions ne prennent qu’un seul emplacement dans le module rack, quelle que soit la quantité de roquettes/missiles transportée.
20 mai 2022 21:52
Page 388 - Compte tenu des effets décrits dans le supplément 2038, la grenade intelligente de type IEM pourrait être décrite ainsi : Parasitage 2 / dispersion 6 / n’inflige ni dégâts, ni violence.
29 mai 2024 12:36
Le module Interception, qui remonte à la v1 du jeu où il n’était pas possible de modifier librement (retarder ?) son initiative, va être révisé. Voici les caractéristiques actualisées du module Interception qui seront intégrées dans les prochaines éditions de Knight.
- Niv. 1 : Le module permet, pour une activation gratuite de 4PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de déplacement (et seulement une action de déplacement) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.
- Niv. 2 : Le module permet, pour une activation gratuite de 8PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de combat (et seulement une action de combat) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.
20 mai 2022 21:58
Page 420 - La moto steed possède une vitesse égale à 3 (1km / tour) lorsqu’elle est lancée à pleine vitesse sur une piste dégagée. En jeu, s’il y a des obstacles, sa vitesse comme celle des autres véhicules peut être réduite d’un cran.
Précision : Attention, la vitesse des véhicules indique leur vitesse maximale, en ligne droite sur terrain, piste ou ciel dégagé. Toute zone non dégagée ou avec des obstacles réduit la vitesse des véhicules de 1 à 2 points (à la discrétion du MJ) tant qu’ils sont sur ce type de terrain ou dans ce type d’environnement.
20 mai 2022 22:05
Page 387 - L’effet silencieux devrait comporter le texte complet suivant :
Le personnage ne peut être repéré par un autre personnage parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant une attaque surprise, une invisibilité, un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté aux dégâts. Dans le cas des PNJ, c’est la moitié du score de Masque (plus le score de Masque exceptionnel éventuel) qui est ajouté aux dégâts.
Pourquoi cette précision ? Les personnages en armure Rogue ajoutent déjà leur Discrétion en dés avec le mode Ghost. L’ajouter deux fois était une erreur. L’effet n’était décrit que du point de vue des chevaliers, or les PNJ peuvent de manière logique également en profiter. L’invisibilité peut être provoquée par l’effet de certaines capacités de PNJ notamment.
20 mai 2022 22:03
Page 386 - Nouveau texte pour l’effet suivant (annule et remplace celui du LdB) :
Lourd : pour utiliser cette arme, vous devez dépenser une (et une seule) action de déplacement et une (et une seule) action de combat. Les actions de déplacement supplémentaires acquises ne sont pas touchées par cet effet.
Précision : Toutes les armes disposant de l’effet lourd reçoivent en plus l’effet deux mains sauf les cestes répulsifs et le pavois, qui restent à une main. Dans la future édition, l’effet sera explicitement ajouté à toutes ces armes. En attendant, considérez qu’elles ont cet effet en plus de l’effet lourd.
Conséquence : L’effet lourd est désormais simplement ignoré par l’OD de Dextérité niveau 4 ou l’avantage aisance. L’arme reste à une ou deux mains selon les cas.
20 mai 2022 22:00
Page 385 - L’effet en chaîne est modifié comme suit :
En chaîne : Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à tuer un hostile ou un salopard, il peut effectuer, au prix de 3 PE, au même tour et à la même initiative, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard qui se trouve à portée (un jet pour toucher est de nouveau nécessaire). Si cette deuxième attaque tue la cible, l’effet s’applique une nouvelle fois et ainsi de suite. Le coût en énergie intervient en plus de l’éventuel coût en énergie de l’arme. Chaque attaque doit donner lieu à une dépense d’énergie en conséquence.
20 mai 2022 22:06
Page 417 - Il est écrit dans l’OD de Parole niveau 5 : « Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’un scénario. Cette capacité remplace celle du niveau 3. » Il faut remplacer la phrase de fin par : « Cette capacité remplace celle du niveau 2. »
11 mai 2023 15:24
Supplément Nodachi, page 84 - Deux coquilles se sont glissées sur cette page :
- Dans le tableau récapitulatif, les prérequis pour cette arme sont à remplacer par : “RH 4, Busujima”
- Dans le descriptif de l’arme, le nom du clan “Yoshinobu” doit etre remplacé par “Busujima”
28 mai 2021 15:00
Supplément 2038, page 22 - La lance de lumière est censée faire 8D6 + Force + Dextérité en dégâts (la Force manque, c’est une erreur)
10 février 2022 14:25
Supplément 2038, page 22 - Le canon à UV est censé posséder l’effet Deux mains.
1 mars 2022 17:32
Codex 4, page 12 - Dans l’amélioration « jumelage », remplacer « jumelage » par « jumelé » pour refléter correctement l’effet. Ce qui donnerait « Effet : Les armes gagnent l’effet jumelé (akimbo) ou jumelé (ambidextrie) selon qu’elles sont identiques ou différentes, respectivement. »
1 mars 2022 17:33
Dans les publications de la première édition, toutes les armes disposant de l’effet Lourd reçoivent en plus l’effet Deux mains sauf les cestes répulsifs et le pavois, qui restent à une main. Dans la future édition, l’effet sera explicitement ajouté à toutes ces armes. En attendant, considérez qu’elles ont cet effet en plus de l’effet Lourd.
18 juin 2024 08:35
Oui, c’est un oubli, soumission est exclusif aux armes de corps à corps.
1 mars 2022 17:33
Supplément 2038, page 32 - L’activation du module Férocité du lion coûte 3 points d’énergie par action de combat supplémentaire dans la limite d’une seule de ces actions gagnée via ce module par tour. Le texte initial indiquant 3 par attaque prête à confusion. Cette action de combat peut être utilisée pour attaquer deux fois en style ambidextre par exemple, sans surcoût.
De même, dans le texte : « Si ce module est utilisé au même tour que l’accélérateur de mouvement , l’attaque ainsi offerte doit être considérée comme la troisième attaque ». Le mot « attaque » doit être remplacé par « action de combat ».
11 mars 2022 16:03
La durée de ce module est une coquille : il n’a pas de durée.
4 février 2022 13:54
Supplément Pingyao, pages 56-57 & 72-73 - Svetlana Tobrieska et Yui Mashimoto. Les deux personnages peuvent choisir de s’équiper d’une paire de dagues au lieu d’une paire de sabres brûlants. Les deux dagues remplacent alors les sabres. Le profil de la dague se trouve page 393 du LdB de Knight v1 et page 423 du LdB de Knight v1.5.
20 mai 2022 22:18
Uniquement des livres 1, 2, et 3 de La Geste de la fin des temps, à savoir « l’Atlas », « la Chanson des ténèbres » et « la Chanson de la lumière ». L’ensemble des informations relatives aux nouvelles méta-armures, nouveau matériel, nouvelles créatures, nouveaux cadres d’aventures, seront en effet disponibles dans l’Atlas et 100% compatibles avec la v1. Le livre de base v1, le supplément 2038 et les deux écrans liés à la v1 sont 100% compatibles avec la campagne et ne nécessitent pas d’être rachetés en v1.5 pour pouvoir en profiter.
20 mai 2022 22:17
Des documents annexes, gratuits, disponibles en téléchargement sur le site www.knight-jdr.fr seront également utiles tels que les Codex 1 à 7 conçus pour la v1 et les Codex 8 et suivants conçus pour la v1.5 mais 100% compatibles.
Les deux FAQ (le présent document et la FAQ v1.5) peuvent également servir. Les cartes Arsenal pourront être achetées et utilisées ou bien pourront être téléchargées gratuitement sur le site www.knight-jdr.fr une fois publiées. De même que le Bestiaire, optionnel, permettra d’obtenir une version mise à jour de l’ensemble des créatures (celles du livre de base comme celles de la campagne) si vous le souhaitez.
Les contributions « MJ » et « Conteur » de la campagne participative de La Geste de la fin des temps sont spécialement conçues pour regrouper les éléments utiles aux possesseurs de la v1 souhaitant jouer la campagne. La contribution « MJ » se focalise sur la campagne elle-même, tandis que la contribution « Conteur » permet d’obtenir la plupart des nouveautés de la gamme v1.5 sans doublons par rapport aux éléments de la v1.
18 juin 2024 08:34
Oui. La précision “Chaque lame ne peut être choisie qu’une seule fois” concerne les avantages : on ne peut pas choisir deux fois la même lame en avantage (par exemple, il est interdit de prendre deux fois « Forteresse spirituelle » pour avoir un bonus de +10 en PES ou deux fois « Dur à cuire » pour avoir un bonus de +10 en PS). Mais il est possible de prendre sur la même lame l’avantage et l’inconvénient.
1 mars 2022 17:34
On remplace 1D6 par 1D6+6 dans la capacité « désespérant » mais le reste de la capacité est inchangé. Donc, il ne perd 1D6+6 que s’il rate son jet.
25 juin 2024 14:59
On l’applique normalement donc on peut choisir de faire Dextérité (en remplacement de Combat ou Tir) combo Dextérité (similaire à Ghost ou autre combo+1 avec un caractéristique fixe, où on l’ajoute potentiellement deux fois).
À noter qu’en v1.5, le combo n’est plus imposé.
29 mai 2024 13:03
L’action de déplacement est un bloc d’agissement unique et n’est donc pas scindable dans Knight. Pour effectuer plusieurs déplacements en un tour, il faut obtenir des actions de déplacement supplémentaires par des modules.
7 novembre 2024 10:57
En dehors des exclusions explicites, comme le champ de force portatif, la règle est simple : tous les bonus s’accumulent tant qu’il s’agit de source différentes. Deux shrines de deux méta-armure Paladin ne peuvent pas se cumuler, tout comme leur Shrine ne se cumule pas avec le champ de force portatif. Par contre, le blindage drone augmente bien le CdF en plus du Shrine (ou du champ de force portatif). Deux champs de force portatif lancés par deux chevaliers différents ne se cumulent pas (même source, à savoir le module Champ de force portatif), etc.
10 novembre 2022 12:27
Oui, ce sont les réussites excédentaires après applications des baisses de défense et de réaction qui sont à prendre en compte.
11 mai 2024 14:34
Non, chaque frappe ne peut infliger qu’une seule fois ses dégâts / violence à une cible donnée - si plusieurs effets impliquent plusieurs sources de dégâts dans une même attaque, on ne considère que la plus grande source pour chaque cible.
10 novembre 2022 12:41
S’il porte sa méta armure defoldée, hors cas exceptionnels à l’appréciation du MJ, à priori oui il faut compter les OD.
2 juin 2022 11:27
Généralement, c’est une base Tir qu’il faut appliquer, comme toute attaque à distance.
Cependant, le système combo est souple et permet aux MJ d’être inventifs sur la base demandée lors des actions, en fonction de la description qu’en fait le joueur. Cela dépend s’il veut juste viser et ajuster (Tir) ou la faire rebondir (Dextérité) ou même la lancer le plus loin possible (Force) ou la positionner dans un véhicule stationné afin de le saboter (Technique).
Un PJ pourrait bien sûr utiliser toutes ces caractéristiques en tant que combo pour préciser son action, mais vous pouvez aussi lui en imposer une dès le départ (il pourra alors prendre son Tir ou sa Dextérité en caractéristique de combo selon ce qui l’arrange).
2 juin 2022 11:27
Non. Un tour = deux actions donc un tour à courir correspond à deux actions de déplacement passées à courir.
2 juin 2022 11:27
Non. À moins de disposer d’un effet tel qu’assistance à l’attaque. Bien sûr, le MJ est toujours libre de majorer les conséquences d’un test s’il considère que celui-ci est particulièrement bien réussi.
2 juin 2022 11:26
L’idée même d’exploit vient du fait qu’il est plus facile de se dépasser, justement, quand on n’est pas le meilleur dans quelque chose. Plus on est bon, plus on excelle dans une action, plus il est difficile de faire un exploit personnel.
Règle optionnelle : Il est possible de donner au joueur ayant obtenu un exploit un petit avantage. Par exemple, l’ennemi subit un effet du type : choc 1, parce qu’il tombe. Ou barrage 2 parce que l’attaque l’a étourdi, etc, simplement pour signifier que l’attaque était mieux réussie que d’habitude.
2 juin 2022 11:26
Page 80 - Le système décrit la possibilité de réaliser un « exploit » mais ne parle pas de réussite « critique ». Il s’agit bien ici d’un surpassement, qui permet notamment d’obtenir des succès supplémentaires au-delà de son nombre de dés de départ pour vaincre de plus grosses difficultés.
7 février 2022 12:30
Non. Un tour à courir correspond à deux actions de déplacement.
1 mars 2022 17:35
Difficulté du jet d’opposition = (aspect / 2) + (aspect exceptionnel éventuel)
28 février 2022 17:24
Si un objectif est déclenché par un événement, tant qu’il n’est pas activé, il n’engendre aucune perte ou gain de moral.
2 juin 2022 11:34
La règle par défaut est qu’une action gratuite ne peut être effectuée qu’une fois par tour. C’est le cas par exemple pour l’overdrive de Déplacement ou pour le déclenchement d’un mode Ghost ou pour le changement de Type d’une armure Warrior.
2 juin 2022 11:34
Une seule. Cependant, il faut d’abord toucher la cible puis réussir un test base Force opposé à la moitié de son score de Chair ou de Bête. Une cible saisie peut riposter si elle n’est pas tuée.
Attention : Par principe, les patrons et salopards, tout comme les colosses, ne peuvent pas servir d’arme improvisée. Considérez alors qu’ils esquivent automatiquement les tentatives de saisie.
2 juin 2022 11:33
Il est possible de retarder son initiative, mais c’est alors tout son tour qui est retardé, soit toutes ses actions. Il n’est pas possible de retarder une unique action. Annoncez au maître de jeu que vous retardez votre tour, indiquez-lui lorsque celui-ci prendra effet.
29 mai 2024 13:46
Réparer une méta-armure ou un véhicule sans aide et sans outil est un test de difficulté 9, pour une restauration de 1D6 PA. Cette action ne peut pas être effectuée pendant une phase de conflit, car cela prend trop de temps pour être inclus dans un tour.
7 février 2022 12:36
Page 89 - Il faut comprendre « Le MJ décide de l’antidote ou du remède à utiliser ainsi que du test à effectuer, de sa difficulté. »
1 mars 2022 17:39
Non. Il s’applique toujours au contact. Les dégâts d’une arme de corps à corps sont généralement égaux à son score de dégât + Force (la caractéristique sans les OD) + 3 par OD de Force.
7 février 2022 12:42
Chaque attaque est considérée séparément. Seules les tranches entières de 5 PA perdus (après CdF éventuel) font perdre 1 PS.
1 mars 2022 17:39
Voici quelques rappels et éclaircissements sur les PA et le CdF :
- Lorsque la méta-armure est défoldée, en place et en service, seuls les PA et le CdF de la méta-armure sont pris en compte.
- Lorsque la méta-armure est foldée, car rangée ou trop abîmée, seuls les PA et le CdF de la combinaison Guardian sont pris en compte.
- Au moment précis où les PA de la méta-armure sont amenés à zéro, la méta-armure folde. Les dégâts restants ne sont pas appliqués directement aux PS du personnage, mais retranchés aux PA de la Guardian. Sauf exception¹ décidée par le MJ, le CdF de la Guardian tombe sous le coup de la règle de «non-cumul» des effets identiques, car on a déjà appliqué un CdF sur cette attaque.
- Le CdF de la Guardian s’applique même si la guardian n’a plus de PA. Sauf exception² un PJ peut injecter un nod à sa méta-armure et la redéployer par-dessus une combinaison Guardian, même si celle-ci n’a plus de PA - cela veut dire que s’il se fait attaquer avant d’avoir eu l’occasion de déployer sa méta-armure, il n’a pas non plus besoin de réparer sa Guardian avant de défolder.
- Les nods d’armure fonctionnent éventuellement sur la Guardian.
- Les combinaisons Guardian sont réparées à chaque passage à Camelot (ou une autre base du Knight disposant des infrastructures nécessaires pour les réparations rapides ; en gros, un arsenal)
¹ C’est au MJ de juger, en fonction de la nature de l’attaque, s’il serait logique ou non que le CdF de la Guardian prenne le relais. C’est le cas quand la source de dégâts est multiple (agressions par une bande, ennemi avec des tentacules, tirs de mitrailleuse) mais la plupart du temps s’il s’agit d’une seule source de dégâts (comme un gros coup d’épée cinétique ou de griffe) il ne s’appliquera pas. C’est toujours le MJ qui tranche.
² C’est au MJ de juger, en fonction de la nature de l’attaque, si cela reste possible. Tout dépend la manière dont la Guardian a été réduit à 0 PA. Si par exemple, elle a été rongée par un acide, il est possible que le MJ demande d’abord au PJ de la réparer avec un Nod d’Armure.
1 mars 2022 12:44
La réduction de la Chair majeure s’applique avant le bouclier et le CdF.
1 mars 2022 12:47
Il réduit la violence ainsi que les dégâts, sauf si l’attaque portée a l’effet anti-anathème.
7 février 2022 12:45
Aucun malus.
7 février 2022 12:46
Aucun malus. Même au contact.
7 février 2022 12:47
Il faut enlever la mention « pour ce tour » de tous les styles, encore présente dans la première impression du livre de base v1.5 à la page 87. C’est un reliquat de la v1 qui prête à confusion puisque le style est choisi en début de combat et reste actif tant qu’on n’en change pas. Les effets sont donc valables tant qu’on n’en change pas.
Changer de style prend une action de déplacement.
1 mars 2022 17:43
Elles doivent être identiques mais peuvent disposer d’options ou d’améliorations différentes.
Exemple : Le style akimbo est possible avec deux lames de bras de niveaux différents ou bien avec deux pistolets de service dont seul l’un des deux a des balles explosives. Mais il est impossible de faire de l’akimbo avec un ceste de fracture et un ceste lourd.
1 mars 2022 17:43
Non. Grâce au mode de calcul précisé page 87 du livre de base. Profitez de cette règle pour diversifier vos options en achetant balles et améliorations différentes sur vos deux armes.
1 mars 2022 17:44
« Fabien utilise le style akimbo avec deux pistolets de service, qui possèdent des dégâts égaux à 2D6 + 6. En akimbo, cela donne 4D6 + 6. Si Fabien en équipe un de balles explosives, en akimbo, il est à 2D6 + 6 + 3D6 = 5D6 + 6 dégâts. S’il les équipe tous les deux de balles explosives, il obtient un résultat de 6D6 + 6. Si par contre il équipe le deuxième d’un canon raccourci, il peut obtenir aux dégâts 2D6 + 6 + 3D6 avec l’effet dispersion 3 grâce au style akimbo, soit 5D6 + 6 + dispersion 3.
L’important est bien ici d’appliquer tous les effets d’une des deux armes et ensuite d’ajouter le score de dés de dégâts (ou la moitié de la violence) de l’autre arme. »
1 mars 2022 17:41
Oui. Comme indiqué à la page 88 du livre de base : « À chacune de ses attaques du tour, le personnage lance 3 dés en moins, au contact comme au tir. » Donc cela s’applique à celles du pod. Seules les tourelles indépendantes (qui ont leur propre réserve de dés pour tirer) ne subissent aucun bonus/malus.
1 mars 2022 17:42
Non. Même si le malus d’attaque s’applique aux pods et tourelles, ils ne bénéficient cependant pas des bonus aux dégâts/violence du style akimbo ou ambidextrie. Les styles akimbo et ambidextrie concernent uniquement les attaques avec des armes « en main ». Soit celles réellement en main, soit celles slotées par une armure Paladin qui sont considérées « en main » (c’est ce que fait la capacité en question).
29 mai 2024 13:53
L’effet Barrage nécessite que l’ennemi soit visible. Un ennemi invisible devra être donc repéré au préalable grâce à une désignation, une vision alternative ou la Vision de la Ranger avant de pouvoir appliquer l’effet sur ce dernier.
10 novembre 2022 12:35
Non, il faut être conscient de l’attaque.
2 mars 2022 12:44
Lorsqu’un ennemi a repéré un personnage en utilisant la règle décrite dans l’armure Rogue, aucun malus. Le chevalier a tout simplement été repéré. Dans le cas où une attaque est rendue possible sur une créature ou un personnage invisible par d’autres moyens :
- Au corps à corps, la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la défense car le coup reste porté à l’aveugle.
- À distance, un malus de 3D à l’attaque est appliqué et la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la réaction, même si c’est une rafale portée au hasard. Ce sont les mêmes règles que pour le module fumigène (pas de cumul possible avec ce module).
2 juin 2022 11:49
Dans le cas des effets ignore armure ou perce armure X, notamment si la cible visée n’a que des PA et pas de PS, les dégâts sont appliqués normalement. C’est-à-dire qu’ignore armure et perce armure X n’auront pas d’effet et que les PA seront affectés normalement par les dégâts. Cette règle est identique à celle décrite dans 2038 pour certaines méta-armures.
2 juin 2022 11:45
Pour toutes les opérations mathématiques successives dans Knight, sauf précision contraire, il faut d’abord diviser, puis soustraire (respectivement d’abord multiplier, puis ajouter). L’ordre dans lequel les effets sont appliqués n’est pas pris en considération, tous les modificateurs ont lieu au même moment, à chaque fois que cela est nécessaire de calculer par exemple une défense ou une réaction.
Exemple : Effet barrage 2 et lumière 4 en utilisant le point faible détecté grâce à une méta-armure Warmaster, une défense de 16 devient (16 / 2) - 2 - 4 = 2.
Également, sauf mention contraire, toutes les divisions dans Knight se font avec un arrondi à l’inférieur. Si deux multiplications doivent avoir lieu à la suite, on ne multiplie que la valeur de départ. C’est-à-dire que doubler, puis doubler revient à tripler et non pas quadrupler.
2 mars 2022 12:44
Lorsqu’un ennemi a repéré un personnage en utilisant la règle décrite dans l’armure Rogue, aucun malus. Le chevalier a tout simplement été repéré. Dans le cas où une attaque est rendue possible sur une créature ou un personnage invisible par d’autres moyens :
- Au corps à corps, la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la défense car le coup reste porté à l’aveugle.
- À distance, un malus de 3D à l’attaque est appliqué et la cible bénéficie d’un bonus de +2 à la réaction, même si c’est une rafale portée au hasard. Ce sont les mêmes règles que pour le module fumigène (pas de cumul possible avec ce module).
2 mars 2022 12:45
En fonction de l’intensité des rayons solaires et si le MJ le veut, il peut considérer que les créatures de l’Anathème subissent l’effet lumière 2.
8 février 2022 12:26
Non. L’aspect exceptionnel a un type et un score. Celui qui a un aspect majeur dispose de la capacité mineure ET majeure. Celui qui a un aspect mineur ne dispose que de la capacité mineure. Le score lui, correspond au nombre de succès automatiques accordé par l’aspect ; qu’il soit mineur ou majeur. Le type et le score ne sont pas liés, on peut avoir Mineur (6) sur un PNJ ou Majeur (2) sur un autre. La confusion vient du fonctionnement de la méta-armure Druid pour ses compagnons Lion et Wolf où l’aspect mineur/ majeur est directement lié au score et aux évolutions de ces drones (voir l’entrée Druid de cette même FAQ).
8 février 2022 12:29
Le MJ est libre d’impliquer une ou deux (ou plus) bandes dans un affrontement. Cependant, n’utiliser des bandes séparées que si elles sont d’un type différent. Avec deux bandes d’un même type, n’en conserver qu’une et augmenter sa cohésion, sans changer son débordement. S’il y a plusieurs bandes différentes, elles peuvent aussi s’infliger de la violence mutuellement. Le MJ est seul juge en ce qui concerne la question de la « place » suffisante pour l’affrontement, en fonction du contexte.
8 février 2022 12:30
Il paraît effectivement plus puissant par rapport à ses dégâts. Il est toutefois bien moins polyvalent car il n’a aucune violence contrairement au katana. Pour ce qui est de la différence entre les deux katanas, ceux-ci ont simplement été personnalisés différemment comme beaucoup d’armes appartenant à des patrons.
2 juin 2022 12:02
La règle, c’est que le malus de débordement ne s’applique qu’au tour en cours et ne se cumule pas. Les dégâts effectifs du tour sont toujours égaux au nombre de tours écoulés multiplié par le débordement à ce tour. Autrement dit, démoralisant réduit le débordement pour le tour en cours, et uniquement le tour en cours.
Précision : Si l’effet démoralisant est appliqué plusieurs fois, cela se cumule en ajoutant un tour de durée (et non pas
en augmentant l’effet).
Exemple :
- Si j’ai un débordement de 7.
- Si j’ai touché la bande avec l’effet démoralisant.
- Si on est au 3 e tour.
Alors les dégâts sont (7-2) * 3 = 15. L’effet est cumulatif dans le sens où si un autre effet démoralisant s’applique, l’effet
sera prolongé pendant un tour de plus.
2 juin 2022 12:01
C’est le même système que pour le contact, mais avec une portée plus étendue. De nombreuses bandes ont accès à des attaques de contact et de distance. Tous les personnages présents dans la scène de combat et à portée subissent l’intégralité du débordement à chaque tour. Il convient ensuite au MJ de justifier comment et pourquoi dans sa description.
Le débordement est une abstraction permettant de simplifier la gestion de nombreux ennemis peu puissants, qu’il faut adapter au roleplay et aux actions des joueurs pour voir si leur personnage doit en subir la totalité, juste une partie ou rien… selon le bon sens et le bon vouloir du MJ, et en veillant à ce qu’il n’y ait pas d’abus.
2 juin 2022 12:00
Non. Si le personnage est en-dehors de la zone d’action de la bande, il évite le débordement, mais s’il se trouve à coté de ses alliés à ce moment-là, même invisible, il le subira. Même si la bande ne le voit pas, le principe de la bande est d’avoir de nombreux ennemis autour des chevaliers, de les « déborder » en les ruant de coups.
2 juin 2022 12:04
Oui, considérez qu’un chevalier activant ses lampes à UV inflige l’effet lumière 1 à une créature de l’Anathème au contact.
8 février 2022 12:38
Le module rack comporte 5 emplacements pour 5 armes quel que soit leur type.
8 février 2022 12:38
La méta-armure se folde automatiquement, ce qui veut dire que le champ de force n’est plus disponible.
9 février 2022 12:42
Oui.
8 février 2022 12:39
Non, sauf en cas de conditions extrêmes (par exemple si le chevalier est sous l’eau ou dans l’espace) ou si le chevalier réussit un très bon test base Technique (la difficulté est laissée à la discrétion du MJ). C’est normalement l’IA (et donc le MJ) qui décide si l’armure se folde ou non.
8 février 2022 12:40
Généralement, non. La récupération du matériel d’un chevalier noir est très dangereuse puisque, pour la plupart (les vrais chevaliers noirs, pas les simples renégats), les ténèbres prennent aussi possession de l’armure. C’est donc presque un manquement aux commandements d’Arthur que d’utiliser des modules issus d’une méta-armure de chevalier noir.
Pour ce qui est des armes, chacune est liée à l’armure du chevalier. Par conséquent, elles conservent une trace de possession par les ténèbres et peuvent gravement dysfonctionner. En outre, les chevaliers ne sont pas des pillards et chaque module ou arme éventuellement récupéré doit être remis à l’arsenal.
10 février 2022 14:25
Page 282 - « Pour les armes et modules de contact […] le score de Force […] est ajouté à la somme des dégâts obtenus. Les overdrives de Force apportent des bonus supplémentaires […] »
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’une arme de contact ajoute + (score de Force) + (3 par OD de Force) L’effet lesté ajoute le score de Force une seconde fois, mais sans les OD. Avec une arme lestée, on ajoute donc + (score de Force × 2) + (3 par OD de Force).
Précision : D’autres effets, comme par exemple précision, ajoutent une autre caractéristique, en précisant dans le texte de l’effet que les OD doivent aussi être ajoutés (sous la forme « + 1 par overdrive »). C’est vrai pour ces effets, mais la Force est un cas « à part » et « mieux disant » (puisque c’est + 3 par overdrive, au lieu de + 1).
14 février 2022 12:32
A 0PE l’armure continue d’assurer le bon fonctionnement des modules communs, donc non, ils ne sont pas concernés.
29 mai 2024 11:48
Au delà du niveau 5, les OD de Force ne donnent plus accès à +3 de dégâts dans leur calcul, mais seulement +1 de par la formule classique. Ainsi, si une Warrior obtient via sa capacité Type 7 OD en Force, le bonus aux dégâts grâce aux ODs est de +17 : 5 × 3 (les 5 niveaux d’ODs classiques) + 2 (les OD excédentaires).
2 juin 2022 12:07
Non. Et non plus. D’une manière générale, ce n’est pas parce qu’une action est devenue gratuite qu’on a le droit de la faire plusieurs fois par tour. Comme c’est aussi le cas de la règle pour l’overdrive de Déplacement ou de celle pour le mode Ghost.
2 juin 2022 12:06
Oui. Les OD obtenus grâce aux types débloquent les capacités correspondantes, exactement comme le font les overdrives de base ou ceux achetés par la suite. Leurs effets durent uniquement durant l’activation du type.
29 mai 2024 14:51
Le règle inhérente au nombre de place que prend la Paladin dans un véhicule n’est pas dû à son malus “Lente et lourde”, mais au descriptif des véhicules. La Paladin ne peut donc jamais utiliser de moto steed.
29 mai 2024 12:21
Au sein du CdF Shrine, chaque personnage allié (PJ et PNJ) visé par le chevalier voit son CdF augmenter de 6, à condition qu’il en possède déjà un. Si un personnage bénéficie déjà d’un CdF fourni par un autre dispositif (comme un module Blindage drone), celui-ci sera également renforcé.
29 mai 2024 11:38
Comme pour le reste des règles, on applique la division sur la valeur initiale du personnage (celle sur les valeurs dérivées) avant d’y apporter des modifications de circonstance (pavois/bouclier/targe, posture, etc). Par exemple, une Paladin avec 5 en Tir, un OD de Tir et un pavois possède en mode Watchtower une réaction de 7 (6÷2 + 4).
2 juin 2022 12:16
Le débordement dépend de la capacité de la bande à affronter ou attaquer les occupants du champ de force Shrine :
- Une bande qui peut franchir le Shrine fera son débordement.
- Une bande qui ne peut pas franchir le Shrine mais qui peut tirer à travers car elle a des armes de tir fera son débordement aussi.
- Seules les bandes n’ayant que des attaques de contact et ne pouvant franchir le Shrine seront bloquées.
- Dans tous les cas le bonus de CdF protège ceux qui sont dans le Shrine.
À noter que l’effet ignore CdF permet d’ignorer aussi le bonus de CdF du Shrine mais ne présume pas de la capacité à franchir ou pas le Shrine (seul le score de Chair le permet).
2 juin 2022 12:15
Le bonus de CdF du Shrine est ignoré avec le reste du CdF. Il faut ajouter que si plusieurs bonus de CdF s’appliquent sur un même personnage, il n’applique au final que son propre CdF et un seul (le plus gros) des bonus qui lui sont conférés (par un Shrine, par un module de champ de force portatif ou autre).
2 juin 2022 12:15
Non et non. Pour pouvoir déployer son Shrine, un chevalier en méta-armure Paladin doit le faire sans que celui-ci n’entre en collision avec un autre Shrine, sans quoi le déploiement échoue.
2 juin 2022 12:09
Oui. Par des chevaliers, n’importe quel allié et, bien sûr, par toutes les munitions imaginables.
8 février 2022 12:52
Le mode génère une action de combat supplémentaire uniquement dévolue au tir, à partir du tour suivant l’activation du mode Watchtower. Chaque tir supplémentaire ainsi obtenu coûte 1 énergie. Les éventuelles actions supplémentaires obtenues par d’autres moyens ne sont pas concernées par ce coût en énergie qui n’est utilisé que pour les tirs obtenus via le mode Watchtower.
8 février 2022 12:55
Aucun. L’OD de Tir niveau 4 diminue le malus de visée en ambidextrie de 3D6 à 1D6, mais n’enlève pas l’interdiction d’ambidextrie. L’utilisation d’ambidextrie en mode Watchtower est impossible, quel que soit le niveau d’OD de Tir.
9 février 2022 12:42
Non. Tant qu’il est maintenu d’un tour sur l’autre par le Paladin en payant les PE, il reste aussi fort qu’au premier tour.
7 novembre 2024 10:55
Non. Si plusieurs bonus de CdF s’appliquent sur un même personnage, il n’applique que son propre CdF et le plus gros des bonus qui lui sont conférés (par un Shrine, par un module de champ de force portatif ou autre).
Entrée plus précise : Peut-on avoir des précisions sur le cumul des CdF et comment tout cela fonctionne exactement ?
10 février 2022 14:22
De manière générale : non. Il faut pour tirer à l’arme lourde utiliser une action de déplacement + une action de combat. Or le mode Watchtower octroie (seulement) une action de combat dédiée au tir. Il n’est donc possible de tirer à l’arme lourde que si on possède un avantage comme aisance par exemple.
2 juin 2022 12:18
C’est au MJ de déterminer les limites du mode NanoC avec le joueur possédant la méta-armure Priest. Dans tous les cas, si une construction paraît trop complexe, il peut augmenter le temps de création et le coût en énergie. Bien entendu, il peut refuser toutes les constructions qui lui paraissent impossibles.
9 février 2022 12:27
Aucune. Les « bras-outils » en question n’ont qu’un effet descriptif. Ils ne servent à rien en combat car ce sont des outils pas des armes. Ils n’ont pas d’autre effet que de permettre des réparations plus faciles et plus rapides, déjà comptabilisés dans les OD et capacités de la méta-armure.
29 mai 2024 19:03
Le mode Falcon peut être effectué une première fois gratuitement, puis être activé en utilisant une action de déplacement comme avant la prise en compte de l’évolution.
11 mai 2024 15:59
Non, la Shaman et son Ascension sont affectées séparément par les impulsions de la Warmaster.
2 juin 2022 12:24
Toutes les impulsions peuvent être maintenues pour un coût égal à la moitié du coût d’activation de l’impulsion, avec un minimum de 1 PE dépensé.
9 février 2022 12:29
La dépense est effective au tour de prolongation. Le chevalier décide donc à chaque tour de prolonger ou non et ne doit effectuer que la dépense du 1er tour au moment du lancement.
2 juin 2022 12:19
Cela ne coûte aucune action.
9 février 2022 12:41
On ne peut pas activer deux fois la même impulsion sur un même personnage. En revanche, on peut cumuler autant d’impulsions différentes que l’on souhaite, tant qu’on dispose des PE nécessaires.
9 février 2022 12:41
C’est possible. Le coût est le coût standard (comme pour un allié). Il est donc souvent plus avantageux d’en faire bénéficier d’abord un allié, puis de s’octroyer le même bonus à moitié prix. Pour l’impulsion d’action, le coût pour s’octroyer une action de combat supplémentaire à soi-même est de 10 PE.
2 juin 2022 12:28
Oui. L’ennemi attaqué est sur le qui-vive. Il faut donc que le Rogue réussisse un jet pour éviter de se faire repérer en utilisant la règle décrite pour sa méta-armure.
2 juin 2022 12:28
Non, cf. erratum.
9 février 2022 12:41
Non, lorsque le PJ fait une action de combat ou de tir, le mode Ghost s’arrête (sauf s’il dispose de l’évolution permettant de payer de l’énergie pour rester invisible). Utiliser une grenade est une action de tir : le mode Ghost n’est donc pas conservé. De même, le bonus du mode Ghost ne s’applique pas sur cette attaque car la grenade intelligente est une arme de tir « non silencieuse ».
10 février 2022 14:31
Oui, sauf si elles comportent l’effet lumière X, et elles perdent leur invisibilité en même temps que la méta-armure en cas d’action trop brusque, de perturbation sonore ou lumineuse trop importante ou d’attaque.
9 février 2022 12:41
Non.
9 février 2022 12:39
Oui, le mode Ghost peut être percé par certains modules de vision, magnétique et thermique par exemple. Et la Vision du Ranger peut être amenée à « voir l’invisible ». D’une manière générale, quand il est écrit qu’un aspect Machine exceptionnel mineur ou majeur peut percer une invisibilité, c’est équivalent au fait d’utiliser des pouvoirs d’armures tels que la Vision de la Ranger, des modules de vision alternative, des OD particuliers ou une combinaison de tout cela le cas échéant…
2 juin 2022 12:38
On parle bien d’un maximum de dés ajoutés. Donc 6D6 dés ajoutés pour 1 PE chacun, soit un total de 9D6 en dégâts. Le passage sur l’amélioration des dégâts permet de mieux saisir cela, il est dit :
« Pour un coût de 50 PG : La limite de dés de dégâts et de violence générés par des PE passe à présent à 9… »
Ce qui signifie qu’en profil de base, le Longbow peut faire :
- 3D6 + 1D6 à 6D6 en dépensant des PE = maximum 9D6 de dégâts
- 1D6 + 1D6 à 6D6 en dépensant des PE = maximum 7D6 de violence
Et qu’en profil amélioré, il fait :
- 5D6 + 1D6 à 9D6 en dépensant des PE = maximum 14D6 de dégâts
- 3D6 + 1D6 à 9D6 en dépensant des PE = maximum de 12D6 de violence
NDLR : Il y a sur le site un simulateur de longbow prenant toutes ces règles en compte.
2 juin 2022 12:36
Oui. Le fusil peut être foldé (quand on ne s’en sert pas, il rentre dans l’armure).
9 février 2022 12:49
Oui, exactement avec les mêmes règles que si elle disposait d’un module de vision adéquat ou d’un score de Machine exceptionnelle majeure. Donc 3 dés supplémentaires pour détecter le Rogue, qui ne dispose pas de ses 3 succès automatiques habituels sur son test de Discrétion.
10 février 2022 14:22
Trois par liste et par tir. À chaque tir, il peut choisir jusqu’à trois effets distincts dans chaque liste et changer à chacun de ses tirs même ceux ayant lieu dans le même tour. L’effet n’est disponible que pour un seul tir (une seule attaque) mais ses conséquences peuvent perdurer au-delà d’un tour (exemple : dégâts continus, désignation…). Il faut payer l’énergie à chaque tir/attaque.
9 février 2022 12:51
Il s’agit d’attaques séparées, même si elles sont réalisées pour une seule action de combat. L’énergie doit donc être payée séparément pour les deux tirs car ce sont deux attaques séparées.
2 juin 2022 12:39
Concernant les faux-êtres qui « calent leur démarche sur la sienne », ils ont une démarche cohérente par rapport à l’illusion qu’on veut donner, cela ne veut pas dire copier exactement les mêmes gestes. Le chevalier dispose d’une IA suffisamment performante pour pouvoir gérer tous les faux-êtres et la limite du nombre de faux-êtres tient compte de la capacité du chevalier à maintenir une illusion crédible en les contrôlant tous à la fois aidé de son IA. Les faux-êtres qui clonent ou déguisent un allié peuvent se caler sur l’allié en question, ce n’est pas lui qui fait l’action, c’est toujours le Bard, mais sa méta-armure est capable de gérer ce genre de cas également.
2 juin 2022 12:38
Tout comme pour la Priest, c’est au MJ de déterminer les limites du mode Changeling.
9 février 2022 12:56
À la base, les faux-êtres ne peuvent s’éloigner de plus de 3 mètres. À partir de 150 PG, ils doivent toujours être créés dans cette zone, mais peuvent s’éloigner jusqu’à portée moyenne.
9 février 2022 12:57
Si elle se transforme et que sa présence ne pose pas de questions aux gens qui l’entourent, elle ne provoque aucun test. Percer l’illusion est une action, une volonté, pas quelque chose d’automatique.
Exemple : Si la Bard est « déguisée » en yojimbo du Nodachi et passe à portée lointaine d’un samouraï dans une foule de méta-soldats, il est peu probable que le samouraï la détecte. En revanche, si elle vient devant lui et s’adresse à lui, il est probable que le samouraï ait un doute et doive donc effectuer un jet.
9 février 2022 12:58
Le Bard est immunisé à l’effet explosif de son apparence et de ses faux-êtres, mais ses alliés eux n’y sont pas immunisés. Il n’est pas non plus immunisé à l’explosion de l’apparence ou des faux-êtres d’autres Bard.
Le Bard choisit, au moment où il désactive son mode Changeling, de faire exploser ou pas ses faux-êtres et son apparence. S’il décide de les faire exploser, son IA est en mesure de calculer si des alliés sont à portée et risquent de se faire prendre dans l’une des zones d’explosion et donc l’inciter à ne pas le faire. La décision finale lui revient.
10 février 2022 14:22
L’apparence et/ou les faux-êtres forment une seule et même source de dégâts qui ne se cumule pas. Seule la zone affectée par la dispersion est plus ou moins étendue en fonction de la position des faux-êtres au moment de l’arrêt explosif du mode Changeling. Cela explique aussi qu’on ne peut faire exploser que tout ou rien, pas indépendamment chaque faux-être.
9 février 2022 13:00
Oui, l’illusion du Bard peut être percée par certains modules de vision, magnétique et thermique par exemple. Et la Vision du Ranger peut être amenée à « voir les choses cachées ».
D’une manière générale, quand il est écrit qu’un aspect Machine exceptionnel mineur ou majeur peut percer une illusion, c’est équivalent au fait d’utiliser des pouvoirs d’armures tels que la Vision de la Ranger, des modules de vision alternative, des overdrives particuliers ou une combinaison de tout cela le cas échéant…
9 février 2022 13:00
La Vision du Ranger détecte automatiquement si le chevalier a déclenché le bon type de vision, payé le coût en PE et cherché dans la bonne direction. Toutes les autres visions alternatives donnent un bonus de 3 dés en plus pour les tests d’opposition visant à repérer la supercherie.
Les aspects Machine exceptionnels mineurs donnent déjà un bonus égal à leur niveau d’aspect exceptionnel, et l’aspect majeur détecte automatiquement.
1 mars 2022 12:34
À voir au cas par cas. Un individu possédant des sens surnaturels ou un instinct hors-norme le sentira de suite, un individu plus logique devra le rechercher consciemment.
10 février 2022 12:13
Oui, en dépensant les actions et PE nécessaires.
10 février 2022 12:16
Non. Les dégâts sont automatiques mais à portée courte uniquement (ou portée moyenne à 250PG). L’Oriflamme touche automatiquement tout ce qui n’est pas à couvert, les autres étant protégés.
10 février 2022 12:14
A priori sous base Tir, mais cela dépend de la forme qu’on leur donne.
2 juin 2022 12:45
Les volutes créées ne génèrent simplement pas une lumière assez puissante pour gêner les créatures de l’Anathème ou même les éblouir, cependant elles ont la capacité de percer leur protection ténébreuse. Pour obtenir lumière X : utiliser les fusées éclairantes ou d’autres modules à la place !
10 février 2022 14:21
Les trois effets possibles décrits dans le livre de base sont indépendants.
- 1 tour complet d’activation et 6 PE pour donner anti-Anathème aux armes actuellement utilisées par un allié (+2 PE par allié supplémentaire) pour tout le combat.
- 1 tour complet à utiliser le plasma comme outil pour 6 PE (par tour).
- 1 action de combat et 1 PE pour réaliser une attaque de plasma.
- Il n’est pas nécessaire d’avoir activé l’un pour utiliser l’autre. Chaque dépense de PE est indépendante des autres.
2 juin 2022 12:46
Oui.
10 février 2022 12:16
Le mode Borealis couvre non pas « l’arme » mais « les armes » (pod et tourelles comprises) utilisées par l’allié au moment de son déclenchement. Cela fonctionne donc parfaitement bien avec les styles akimbo ou ambidextrie.
29 mai 2024 14:59
Non, les modules ne grandissent pas donc la barbarian devient trop grande pour pouvoir utiliser ce véhicule.
2 mars 2022 12:49
Base ou combo. N’importe quel jet incluant ces caractéristiques.
2 mars 2022 12:49
Oui.
2 mars 2022 12:48
Une seule action de déplacement pour l’activation du mode Goliath, quelle que soit la taille ciblée.
Pour la gestion de la taille, l’armure fait bien deux mètres de base. Au départ, elle ne peut aller que jusqu’à un total de 6 mètres (soit une augmentation de 4 mètres), puis de 8 (augmentation de 6 mètres) et de 10 (augmentation de 8 mètres) avec les évolutions débloquées.
10 février 2022 12:22
Oui, ils rackent même à 6 mètres, puis au-delà. Toutes les armes rackent, pas les modules. Donc les cestes rackent, pas les griffes de combat ou les lames de bras.
10 février 2022 12:22
Les modules gardent leur taille et leurs dégâts/violence de base. Les réussites automatiques et les dégâts/violence supplémentaires comptabilisent déjà le changement de taille. Il n’y a que pour les attaques au contact que les dégâts/violence sont augmentés.
10 février 2022 12:22
Non.
14 février 2022 12:49
Si la taille du Barbarian dépasse celle du Shrine ou celui du CdF portatif, la Barbarian ne bénéficie pas du bonus conféré par la capacité/module.
5 mars 2022 17:03
Non.
1 mars 2022 12:28
L’effet anti-véhicule s’applique bien contre les colosses (tous) et les structures, ainsi que les véhicules.
29 mai 2024 13:46
Réparer une méta-armure ou un véhicule sans aide et sans outil est un test de difficulté 9, pour une restauration de 1D6 PA. Cette action ne peut pas être effectuée pendant une phase de conflit, car cela prend trop de temps pour être inclus dans un tour.
10 février 2022 12:27
Oui.
Lorsque le chevalier atteint un total de 200 PG, il a accès aux modules avancés. Le module tourelle « comprend » l’arme, c’est-à-dire qu’on achète un module qui coûte X PG (où X vaut le prix de la tourelle + le prix de l’arme) donc cela passe la restriction du Lion qui ne peut pas acheter d’arme. Il peut aussi bien entendu disposer d’autres « armes » sous forme de module comme les lames de bras, griffes, etc.
10 février 2022 12:29
S’il utilise le mode Céa avec Tir, le Monk cible la réaction, s’il l’utilise avec Combat, il cible la défense.
10 février 2022 12:30
Au contact, l’amplification de frappe fonctionne. Au tir, elle ne fonctionne pas.
14 février 2022 12:27
Les statistiques de l’arme sont à utiliser tels quels, sans modification, à moins d’un module.
29 mai 2024 11:41
Les méta-armures sont toutes affectées par les IEM.
Exemple : Une grenade IEM infligera parasitage 2 et fonctionnera normalement sur les chevaliers quelle que soit leur méta-armure. Cependant, la sensibilité IEM des méta-armures de 4e génération est un trait spécifique. Touché par un effet de type IEM une telle méta-armure subit toujours « au moins » parasitage 4.
Le « automatiquement » dans le texte du supplément 2038 page 15 faisait référence à une version antérieure des règles qui assimilait l’IEM à l’effet choc, mais cela est clarifié dans la présente FAQ et remplacé par l’effet parasitage.
À noter que si l’effet IEM d’origine était plus important, c’est ce dernier qui s’applique, mais pour tous les effets moins importants, c’est parasitage 4 qui s’applique.
10 février 2022 12:37
Oui.
10 février 2022 12:37
Comme indiqué page 17 du supplément 2038, « Les effets à choisir à l’achat sont ici à choisir directement à la création de personnage et ne peuvent être modifiés. » Les effets des différents modules sont donc figés dès la création de la méta-armure ou lors de ses évolutions et ne peuvent changer à chaque activation.
10 février 2022 12:38
Il peut choisir ses options à chaque nouvelle utilisation.
14 février 2022 12:22
La différence est active pour chaque niveau de module à acheter.
29 mai 2024 14:53
Seuls les effets de base de l’arme sont pris en compte, le texte “améliorations d’armes inclus” est une coquille et doit être ignoré.
29 mai 2024 14:39
Il s’agit juste d’un rappel des règles d’augmentation de portée qui n’a pas d’impact dans ce passage spécifique. Cette précision pourrait être supprimée du texte dans de futures versions.
29 mai 2024 14:37
Les bonus sont exclusifs entre les OD de Déplacement et le mode Forward du déplacement normal.
29 mai 2024 13:50
Oui, elle peut recevoir des modules d’attaque à distance.
14 février 2022 12:54
Si l’attaque comprend des effets modifiant les dégâts (destructeur, oblitération, meurtrier, fureur, etc), un nouveau jet doit être effectué en tenant compte des conditions que remplit ou non la nouvelle cible.
29 mai 2024 19:03
Non, contrairement à la Druid, les PE actuels ne sont pas récupérés, seul le score total est réinitialisé à son maximum habituel.
29 mai 2024 14:58
La relance ne concerne que les dégâts.
29 mai 2024 14:29
Non, le barrage tombe sous le coup du non cumul venant de la même source sur un tour, donc un personnage ne peut pas appliquer deux fois le barrage de son arme dans le même tour grâce à une Impulsion ou des actions supplémentaires données par des modules.
29 mai 2024 14:26
L’effet Barrage consomme l’action dans sa globalité, comprenant toutes les attaques de l’action en question. Si l’arme à la source de l’effet est montée en tourelle, c’est donc bien l’action de déplacement qui est utilisée pour affecter l’effet Barrage.
29 mai 2024 12:24
L’effet Pénétrant sera reformulé dans une prochaine version. Son fonctionnement est le suivant : Pénétrant X baisse le CdF de la cible de X. Donc, sur un CdF de 14, une attaque avec Pénétrant 6 baisse le CdF à 8.
29 mai 2024 12:23
L’effet Perce-Armure ignore le score de PA si la valeur de Perce-armure est supérieure au score actuel de PA. Donc, si une armure a 45 PA et qu’une attaque se fait avec Perce-armure 40, les dégâts sont bel et bien reportés sur l’armure car les PA ne sont pas inférieurs ou égaux à 40 au moment de l’attaque.
10 novembre 2022 12:37
On n’ajoute ni les OD, ni les aspects exceptionnels à l’aspect d’un PJ (ou l’aspect divisé par 2 d’un PNJ) pour gérer l’effet choc. En effet, l’impact des OD ou des aspect exceptionels est géré à part - cf. la description des OD d’endurance et la description de l’aspect Chair exceptionnelle majeur.
11 mai 2024 14:34
Non, une seule fois par tour.
9 novembre 2022 13:28
Oui.
5 novembre 2022 14:48
Non, sauf idée exceptionnelle du joueur.
5 novembre 2022 14:32
9 janvier 2023 11:11
Oui. Il faut que le personnage touche sa cible quand même pour que l’effet s’applique, par contre, son résultat n’a pas besoin d’égaler l’aspect Chair divisé par deux de la cible pour que l’effet fonctionne.
2 juin 2022 13:00
Une fois désignée, l’armure va suivre les mouvements et les bruits de la cible et représenter sa position, ce qui permet au chevalier de lui tirer dessus avec une arme disposant de l’effet artillerie notamment, ou d’utiliser automatiquement tout effet venant de ses éventuelles visions alternatives. L’effet permet par exemple, couplé avec un module de type “vision prédatrice”, de voir la cible à travers les murs, silhouettée sur la visière à réalité augmentée de la méta-armure.
2 juin 2022 12:58
Oui. Sauf mention contraire, les effets se cumulent. Attention cependant à ce que le chevalier soit bien équipé des objets/modules. Basiquement, une targe amovible rackée n’apporte pas de bonus de défense.
2 mars 2022 13:19
L’effet peut désigner une cible par tour qui le reste tant que le module est actif (valable pour le module de niveau 1 ou l’effet des armes).
2 mars 2022 13:18
Non. Seules les armes de tir en disposent, pas les armes de contact. C’est un succès automatique pour viser la réaction, pas la défense. Il est rappelé qu’on peut tirer, tout en étant au contact.
2 mars 2022 13:18
Tant que la signature de la cible reste visible par la méta-armure, la cible reste désignée.
Attention cependant à ce que veut dire « visible » dans ce contexte. Les méta-armures sont interconnectées entre elles, au travers d’un réseau à réalité augmentée. Pour certaines, elles disposent de relais satellites et de visions spécifiques augmentées. Pour d’autres, elles ont accès via des interfaces sans fil (RIGG) à des caméras en milieu urbain par exemple.
À cause de tout cela, il faut parfois s’éloigner beaucoup pour ne plus être « visible ». À la discrétion du MJ.
2 mars 2022 12:52
Une cible préalablement désignée est toujours atteignable, quelle que soit la distance et le « couvert », sans avoir besoin de ligne de tir dégagée.
Artillerie est l’effet qui permet de passer outre un bouclier, un muret, un obstacle (en tirant « en cloche » par-dessus par exemple) grâce à la désignation préalable de la cible. Ne pas avoir de ligne de tir est très différent du fait d’avoir perdu la « visibilité » évoquée à la question précédente. Il existe des couverts partiels ou des moyens (vues alternatives) de suivre une cible même derrière un mur.
21 mars 2023 13:46
Non et non.
Si les deux armes sont identiques, elles gagnent l’effet jumelé (akimbo) et si elles sont différentes elles gagnent jumelé (ambidextrie) Il n’est pas possible de gagner jumelé (ambidextrie) avec des armes identiques en utilisant cette amélioration d’arme à distance. Cette limitation est voulue. Des armes qui ont de base jumelé (akimbo) ne peuvent donc pas obtenir le trait jumelé (ambidextrie) entre elles à cause de la règle au-dessus. Ces mêmes armes peuvent cependant recevoir jumelé (ambidextrie) mais avec des armes différentes, pas entre elles.
Si vous souhaitez pouvoir faire les deux, la bonne solution est d’investir dans les overdrives de Combat ou Tir.
2 mars 2022 13:17
Cet effet n’a aucune limite de portée. L’attaque obtenue doit être réalisée dans les limites de portée de l’arme concernée. L’effet s’arrête bien entendu dès qu’aucun adversaire n’est éliminé ou dès qu’il n’y a plus personne à attaquer « à portée ».
Exemple : Avec une arme à distance de portée moyenne, en chaîne va fonctionner tant qu’il y a des cibles à portée moyenne. Une arme de contact avec cet effet fonctionnera tant qu’il y a des ennemis au contact.
2 mars 2022 13:13
L’attaque supplémentaire est obtenue si la cible principale est mise hors combat ou qu’une autre cible est mise hors combat par l’effet dispersion.
2 mars 2022 13:03
Comment fonctionne l’effet soumission ?
Voici un exemple :
Round 1 :
- Le chevalier effectue une attaque avec 7 réussites et touche la cible, il lui inflige 6D6 + Force + Dextérité points de dégâts et lui inflige également l’effet soumission.
- La créature tente de se libérer avec un jet de Chair, mais ne fait que 7 réussites et échoue donc. Si elle avait fait 8 réussites ou plus, elle se serait libérée.
- La créature choisit quand même d’attaquer le chevalier. Elle le touche et inflige des dégâts.
Round 2 :
- Comme la créature est victime de l’effet soumission, le chevalier a 3 possibilités :
a. Il ne fait pas de jet d’attaque et inflige automatiquement 6D6 + Force + Dextérité points de dégâts. La difficulté pour briser la soumission reste inchangée.
b. Il fait un jet d’attaque, touche, et donc il inflige 6D6 + Force + Dextérité points de dégâts sans prendre en compte le score de CdF ni le bouclier de la créature. La difficulté pour briser la soumission change en conséquence, remplacée par le nouveau résultat des succès qu’il soit supérieur ou inférieur à 7.
c. Il fait un jet d’attaque, il rate donc il n’inflige pas de dégâts et la soumission est brisée. - Imaginons être dans le cas 4.a : la créature tente de se libérer avec un jet de Chair, fait 8 réussites et brise l’étreinte.
- Elle en profite pour attaquer un rebut qui passait par là.
2 mars 2022 13:17
Non. Il a perdu ses actions, mais il se défend quand même. Il a donc encore accès à sa défense et sa réaction pleines et entières. L’attaquant peut, à la discrétion du MJ, avoir un bonus de circonstances (jusqu’à +3 dés d’attaque).
2 mars 2022 13:04
Lumière X n’affecte que les créatures de l’Anathème, pas les désespérés ni les chevaliers noirs.
2 mars 2022 13:12
Certaines créatures n’ont pas de PS, dans ce cas c’est destructeur qui s’applique toujours, tandis qu’ignore armure ou perce-amure sont ignorés.
Pour les créatures qui ont des PA et des PS, destructeur peut s’appliquer tant que les PA sont supérieurs au niveau X de perce-amure. Si les PA sont totalement ignorés ou inférieurs au niveau de perce-amure, alors les PS sont directement affectés et l’effet destructeur est ignoré.
2 mars 2022 13:05
Lumière X dans un module qui cible explicitement dans sa description toute une zone (ex : pod fusées éclairantes) utilise la portée et la durée précisée dans le module et affecte toutes les créatures situées dans la zone d’effet pendant la durée correspondante, automatiquement (pas de jet d’attaque).
Lorsque Lumière X est un effet faisant partie d’une attaque d’une arme, qu’il s’agisse d’un fusil UV, du Longbow ou d’une grenade flashbang, n’affecte que les cibles de l’attaque. Il faut toucher la cible (ou les cibles) pour qu’elle(s) soi(en)t ensuite affectée(s). La grenade touche plusieurs cibles parce qu’elle combine avec l’effet dispersion X.
2 mars 2022 13:05
Non. Cadence X ne peut pas être utilisé pour attaquer X fois le même adversaire, juste une fois X adversaires différents suffisamment proches les uns des autres.
2 mars 2022 13:15
Les effets ont été supprimés pour des raisons de simplicité.
2 mars 2022 13:14
Les attaques réalisées dans la zone éclairée bénéficient de l’effet anti-anathème pendant toute la durée.
1 mars 2022 12:21
Non, l’effet anti-anathème n’empêche pas l’immunité aux effets meurtrier, barrage X et choc X.
1 mars 2022 12:29
La capacité héroïque ne se cumule pas avec l’effet et le surpasse.
29 mai 2024 15:05
Normalement non, l’équipement est individuel.
29 mai 2024 14:56
On ne peut pas avoir deux boucliers sur une seule main. Donc on peut avoir une targe pliée dans la main directrice et un pavois dans la main secondaire, ou avoir une targe repliée à chaque bras et une épée à deux mains.
2 juin 2022 13:32
Non.
9 janvier 2023 11:12
Non. Un seul ceste coûte 20 PG. Donc il faut dépenser 40PG pour avoir une paire.
2 juin 2022 13:31
La mise à couvert est décrite page 91 du livre de base de Knight.
2 juin 2022 13:30
Oui.
2 mars 2022 13:20
Oui. Le prix est bien de 40 PG pour un set de deux matraques. Le style de combat akimbo/ambidextre n’est pas utilisable car il faudrait qu’il s’agisse de deux armes à une main. C’est une paire de matraques considérée comme une seule arme à deux mains.
2 mars 2022 13:22
Non. De telles descriptions des armes sont purement cosmétiques.
2 mars 2022 13:22
Oui.
2 mars 2022 13:21
Il ne dure que le temps d’une attaque. Il faut choisir entre bonus de violence ou bonus de dégât. 14D6 maximum en tout (dégâts de base, plus les dés achetés avec de l’énergie).
2 mars 2022 13:20
Non, c’est une arme, soumise à la même règle que les autres armes concernant leur utilisation avec le mode Goliath.
29 mai 2024 14:57
Si l’arme possède un effet barrage plus haut que celui de l’amélioration, alors c’est celui de l’arme qui est pris en compte. L’effet barrage n’est pas cumulé
11 mai 2024 14:45
Non, la description générale qui fait référence à ça est un relicat d’une ancienne version qui aurait du être supprimée, l’effet Cadence X fonctionne normalement, pas de tir sur la même cible.
10 novembre 2022 12:23
Cette restriction ne s’applique que pour l’amélioration d’arme de tir, pas pour la forge sur les armes de contact.
2 mars 2022 13:23
On ne tient compte que de l’effet qui donne le plus d’emplacements, sauf indication contraire comme le Longbow.
2 mars 2022 13:26
Si l’arme/module possède un effet excluant une amélioration, quel que soit le niveau de module éventuel où cet effet apparait, cette amélioration ne peut être choisie pour cette arme/module.
2 mars 2022 13:24
Oui, le bonus de réaction s’applique. L’arme étant disponible et déployée, ses effets s’appliquent. En tourelle ou en main, ça ne change rien.
29 mai 2024 13:02
Le texte indique “la moitié des dégâts infligés”, donc les dégâts calculés par les dés. Sur une cible à laquelle il reste 6 PS, si le chevalier inflige 40 de dégâts à la cible avec l’aide du module Course, le chevalier subit 20 points de dégâts.
29 mai 2024 11:53
La vitesse et la portée sont deux échelles bien distinctes utilisées à des moments différents. La distance des modules, basée sur la portée, est généralement utilisée lors des phases de combat sur des scènes aux dimensions limitées. Dans ces cas, les véhicules sont plus souvent stationnaires ou avec des déplacements réduits du fait des mouvements non linéaires que la scène implique. Au final, c’est donc bien la portée qui prévaut sur les modules.
9 janvier 2023 11:12
La durée est d’une scène compléte et le PJ est obligé de payer 6 PE par tour, jusqu’à ce que les PE soient réduits à zéro ou que les PA de la méga-armure soient réduits à zéro. La méga-armure disparait et tous ses effets bonus aussi dès que ses PA supplémentaires sont perdus - les PA de la méga-armure sont toujours perdus en priorité.
9 novembre 2022 13:11
Les PA sont perdus en priorité et le reste des dégâts éventuels arrivent sur la santé, tout simplement (exactement comme si le ignore armure ou perce armure X était ignoré - donc la règle normale du module).
1 mars 2022 17:41
Oui. Comme indiqué à la page 88 du livre de base : « À chacune de ses attaques du tour, le personnage lance 3 dés en moins, au contact comme au tir. » Donc cela s’applique à celles du pod. Seules les tourelles indépendantes (qui ont leur propre réserve de dés pour tirer) ne subissent aucun bonus/malus.
2 mars 2022 13:35
Page 435 - Le bonus de violence du canon défensif s’applique lui aussi toujours, sur toutes les attaques à distance à portée courte (niveau 1 et 2) puis moyenne (niveau 3) sans nécessiter d’action, même pas d’action gratuite.
2 mars 2022 13:35
On considère que la portée maximale du saut en longueur est de 1km.
2 mars 2022 13:33
Elles désignent tout ce qui se trouve à portée courte d’elles mais la portée du lanceur de bille est moyenne.
2 mars 2022 13:34
Une action gratuite ne peut être effectuée qu’une fois par tour. Cela signifie que le module d’amplification de frappe et le module d’attaque sur casque niveau 1 ne peut être utilisé qu’une fois par tour, sur une seule attaque dans ce tour. Ils peuvent par contre se cumuler tous les deux sur la même attaque.
Le module d’attaque sur casque niveau 2 et le canon défensif ont des effets qui sont « permanents » : le bonus s’applique donc toujours, sur toutes les attaques correspondantes.
2 mars 2022 13:26
On ne peut pas cumuler des effets issus d’une même source, acheter deux fois le module ne permet pas de cumuler.
2 mars 2022 13:33
Plusieurs choses :
- Il est repéré, donc il apparait comme un « blip » radar sur les interfaces RA de toutes les méta-armures de la coterie. Cela ne veut pas pour autant dire qu’on le voit distinctement, mais chacun a une idée d’où il se trouve, et il ne peut donc plus aussi facilement prendre ses adversaires par surprise. Il peut cependant encore profiter de couverts.
- Il est désigné, donc toute personne qui le prend pour cible au tir reçoit un bonus, et les armes avec artillerie peuvent donc supplanter un couvert éventuel (mais pas les autres armes à distance).
- Si un chevalier de la coterie dispose du module prédateur, alors couplé à la désignation, alors il le voit parfaitement, et est désormais capable de le suivre même derrière des murs et autres grâce à son module.
2 mars 2022 13:32
Non. Lorsque la cible est désignée et que l’arme dispose de l’effet artillerie, la cible ne dispose pas de ses bonus de couvert à la réaction. Attention, il faut que la munition puisse atteindre la cible d’une manière ou d’une autre et qu’un test de tir soit effectué. De plus, dans le cas du pod missile, la cible doit être désignée, sinon impossible de tirer avec le pod (c’est une restriction spécifique du pod).
2 mars 2022 13:31
Oui.
2 mars 2022 13:29
Les effets de cette amélioration sont disponibles dès que le module est actif.
11 février 2022 15:10
Oui. Pas de restriction autres que celles inscrites dans chaque amélioration et c’est valable aussi sur le Longbow.
2 mars 2022 13:29
Oui, mais avec les restrictions habituelles de la Forge.
2 mars 2022 13:28
On ne peut pas régler la portée ou désigner précisément des créatures à attirer. Il attire toujours toutes les créatures de l’Anathème à portée longue lorsqu’il est activé. Dans les limites et restrictions de son fonctionnement habituel.
2 mars 2022 13:27
Uniquement sur les attaques à distance, pas au contact.
2 juin 2022 13:35
Standard.
11 février 2022 15:18
Attention, la vitesse des véhicules indique leur vitesse maximale, en ligne droite sur terrain, piste ou ciel dégagé. Toute zone non dégagée ou avec des obstacles réduit la vitesse des véhicules de 1 à 2 points (à la discrétion du MJ) tant qu’ils sont sur ce type de terrain ou dans ce type d’environnement.
11 février 2022 15:18
Cette énergie constitue son carburant. Certains effets qui ponctionnent l’énergie peuvent ainsi mettre un véhicule en panne sèche. De même, lorsque le véhicule est utilisé longtemps, sans être rechargé, il peut tomber en panne. Les nods d’énergie comme le « repos » peuvent permettre à un véhicule de recharger son énergie à l’instar des méta-armures.
En utilisation normale, aucun PE n’est dépensé par le véhicule, mais le MJ peut décider que certaines utilisations extrêmes coûtent de l’énergie.
2 mars 2022 13:36
Les défenses et réactions sont expliquées dans le livre de base à la page 105.
Avec une arme anti-véhicule, tous les dégâts fait sur un véhicule sont déduit des PA et pour chaque 5 PA perdu, les occupants (pilotes ou passagers) perdent 1 PS sans CdF ni leurs propres PA de Guardian ou de méta-armure. Avec une arme normale (sans anti-véhicule), on divise par 10 les dégâts avant de les retrancher aux PA du véhicule : il faut donc 50 dégâts pour perdre 5 PA et donc 1 PS par occupant.
Sur la moto steed, il n’y a pas d’habitacle, on peut donc viser directement le pilote, ce qui n’est pas le cas dans un vector par exemple. Dans le cas où on vise directement le pilote, les dégâts s’appliquent normalement.
2 mars 2022 13:35
Non. Il est fixé dessus.
Il y a cependant des shotgun du même type en libre-service pour les chevaliers, situés sous les sièges des Vectors, et à côté de chaque extincteur dans les avant-postes du Knight ainsi qu’à Camelot.
28 février 2022 21:47
Cette valeur remplace la défense habituelle du personnage. Des éventuels modificateurs sont possibles au cas par cas.
11 mai 2024 14:34
Non, une seule fois par tour.
11 février 2022 15:23
Les OD obtenus avec l’armure à la création sont comptabilisés comme tous les autres OD, ils débloquent donc des capacités.
De même les effets obtenus grâce aux OD sont toujours disponibles et il n’est pas nécessaire d’avoir cette caractéristique incluse dans le combo pour en bénéficier. Par exemple, pas besoin de mettre Force dans le combo servant à attaquer pour bénéficier du bonus de dégât au contact.
Il est également possible de combiner l’OD de Dextérité niveau 4, qui permet de remplacer sa caractéristique de Combat par Dextérité, et malgré tout d’utiliser en même temps l’effet des OD de Combat qui permet d’avoir l’ambidextrie ou l’akimbo avec un malus réduit.
Seuls les succès automatiques accordés par l’OD nécessitent que la caractéristique fasse partie du combo pour être comptabilisés.
2 mars 2022 13:37
Un chevalier qui dispose de cet OD et d’un module de course peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne (via le module de course) et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.
Récapitulatif des distances :
Mode de déplacement | Avec OD de déplacement niv. 1 | Avec OD de déplacement niv. 3 |
---|---|---|
Action de déplacement | 15 mètres : portée courte au lieu des 10 mètres classiques | 50 mètres : portée moyenne au lieu des 10 mètres classiques |
Module course niv. 1 | 65 mètres : portée moyenne du module + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement | 100 mètres : portée moyenne du module + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement |
Module course niv. 2 | 315 mètres : portée longue du module + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement | 350 mètres : portée longue du module + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement |
Module course niv. 3 | 5015 mètres : portée lointaine du module (limite appliquée de la vitesse véhicule) + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement | 5050 mètres : portée lointaine du module (limite appliquée de la vitesse véhicule) + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement |
5 mars 2022 17:04
Non, seule la violence sur la bande est considérée comme un effet bonus. L’assistance à l’attaque n’est donc effective que sur la cible principale.
2 juin 2022 13:36
Une heure.
11 février 2022 15:45
Il est prévu d’introduire quelques ennemis capables de littéralement « dissoudre » les équipements des chevaliers. En attendant ces nouveaux adversaires, pour savoir si une arme peut être cassée, en fonction de la rareté, elle dispose d’une résistance face à une éventuelle destruction :
- Pour casser une arme de disponibilité standard, un PJ ou un PNJ doit réussir un test base Force (ou de Chair dans le cas d’un PNJ) difficulté ardue (5).
- Pour casser une arme de disponibilité avancée, un PJ ou un PNJ doit réussir un test base Force (ou de Chair dans le cas d’un PNJ) difficulté complexe (7).
- Pour casser une arme de disponibilité rare, un PJ ou un PNJ doit réussir un test base Force (ou de Chair dans le cas d’un PNJ) difficulté insurmontable (12).
En ce qui concerne les modules, seuls les modules de combat peuvent être détruits, avec les mêmes règles que pour les armes.
11 février 2022 15:50
Les dégâts et la violence ont lieu à chaque tour. Cependant d’éventuels effets qui redonnent de l’espoir ne fonctionnent qu’une fois par scène ou par phase de conflit.