Générateur d'IA

Code M.R.A.T.S

Comportement

L'IA pense qu'elle est un ancien chevalier mort au combat et dont la matrice mémorielle a été implantée dans une armure à la mort de son corps physique. Elle adhère donc complètement au fonctionnement du Knight et fait en sorte que son porteur fasse de même.

Mot-clé : transition

L'IA pense qu'elle est un ancien chevalier mort au combat et dont la matrice mémorielle a été implantée dans une armure à la mort de son corps physique. Elle adhère donc complètement au fonctionnement du Knight et fait en sorte que son porteur fasse de même.

Mot-clé : transition

L'IA de l'armure pense être une part entière du chevalier, sa part de lumière perdue dans les ténèbres et prête à rétablir l'équilibre face à l'Anathème. Elle prend donc grand soin de son porteur, autant que si elle prenait soin d'elle-même. Mais attention, car ses sentences son parfois sévères, et si son chevalier glisse sur la mauvaise pente, la peine peut être lourde.

Mot-clé : égalité

L'IA est dotée d'un caractère infantile, débordant de curiosité. Elle pose souvent des questions au chevalier afin de mieux appréhender le monde dans lequel elle évolue.

Mot-clé : autonomie

L'IA pense qu'elle est un ancien chevalier mort au combat et dont la matrice mémorielle a été implantée dans une armure à la mort de son corps physique. Elle adhère donc complètement au fonctionnement du Knight et fait en sorte que son porteur fasse de même.

Mot-clé : transition

L'IA de l'armure pense être une part entière du chevalier, sa part de lumière perdue dans les ténèbres et prête à rétablir l'équilibre face à l'Anathème. Elle prend donc grand soin de son porteur, autant que si elle prenait soin d'elle-même. Mais attention, car ses sentences son parfois sévères, et si son chevalier glisse sur la mauvaise pente, la peine peut être lourde.

Mot-clé : égalité

L'IA est dotée d'un caractère infantile, débordant de curiosité. Elle pose souvent des questions au chevalier afin de mieux appréhender le monde dans lequel elle évolue.

Mot-clé : autonomie

L'IA de l'armure est discrète et peu intrusive : elle agit plutôt comme une conscience qui aide le chevalier dans les moments importants.

Mot-clé : approfondissement

Elle est l'IA de tous les excès, elle aime la vie et la débauche, elle apprécie que son porteur soit fougueux, enivré et passionné. Elle favorise ces instincts et lui fait souvent prendre des risques inconsidérés pour assouvir ses désirs, mais s'il survit... Les plus grandes victoires seront alors à sa portée !

Mot-clé : violence

Avantages

L’IA est à tel point persuadée d’être un chevalier mort au combat qu’elle a scanné toutes les bases de données possible et même les dossiers les plus secrets du Knight. Elle s’est donc constitué un stock important de mémoires et d’expériences. En termes de jeu, une fois par partie, le chevalier peut obtenir 2 succès automatiques à l’un de ses tests, quel qu’il soit, en plus de ceux qu’il peut obtenir par d’éventuels overdrives : l’IA reconnaît une situation « qu’elle a déjà vécu ».

L’IA a réussi à magnifier certains des composants de l’armure afin qu’ils procurent un effet spécial à une attaque que porte le chevalier lorsqu’elle est défoldée. En termes de jeu, une fois par phase de conflit, les attaques portées par le chevalier (au corps à corps ou à distance) lors d’un tour bénéficient de l’effet anti-Anathème .

Les questions de l’IA peuvent permettre au chevalier d’avancer dans une réflexion sur l’enquête en cours ou être d’ordre plus futile. En termes de jeu, à la faveur du MJ, l’IA peut poser une question au PJ afin de l’aiguiller dans une direction propice à l’avancée du scénario.

L’IA guide le chevalier dans les ténèbres, quoi qu’il arrive. Pour ce faire, elle magnifie son armure et se déplace de manière à refléter toujours un peu de lumière. En termes de jeu, le chevalier bénéficie toujours de l’aspect lumière 1 pour ses attaques contre les créatures de l’Anathème.

L’IA de l’armure est une passionnée et une risque-tout. Elle entend bien que son chevalier la suive même en enfer s’il le faut pour gagner le combat. Pour cette raison, lorsque le PJ tente une action extrêmement périlleuse , l ‘IA met tout en œuvre pour qu’il en sorte victorieux. En termes de jeu, quand le MJ estime que le joueur tente une folie ou une action extrême, l’IA puise dans son énergie pour soutenir son chevalier : pour chaque tranche de 4 PE dépensés, le chevalier peut ajouter 1 dé à un de ses jets (dans la limite d’énergie de la méta-armure).

Inconvénients

L’IA sait par quel type de créature a été tué le chevalier qu’elle pense être. Si elle doit affronter ce type d’être, elle risque de perdre de manière dramatique ses moyens. En termes de jeu, à la création de l’IA, le MJ choisit secrètement un type de créature, si le chevalier combat une entité similaire, tous ses tests contre celle-ci ou destinés à lui permettre de la fuir voient leur difficulté augmenter de 1.

L’IA de l’armure est très critique envers le chevalier qui n’a pas droit à l’erreur. Lorsqu’il se trompe ou ne suit pas les conseils de l’IA, celle-ci lui applique une sanction. En termes de jeu, si le chevalier échoue deux fois d’affilée à un même test (base identique, quelle qu’elle soit), l’armure se folde pour 1 tour ou une dizaine de secondes.

L’IA peut de temps en temps s’adresser à la place du PJ à un interlocuteur afin de l’interroger. Elle prend alors la voix du chevalier porteur de l’armure par le biais du synthétiseur vocal. Dans ce cas, l’IA n’hésite pas à poser des questions dérangeantes, à l’image de celles que des jeunes enfants posent, pourtant naïves dans leur bouche, ce qui ne l’est pas forcément dans celle d’un chevalier.

L’IA de l’armure ne supporte pas les bavardages inutiles et stériles. Par conséquent, lorsqu’une discussion tourne en rond ou l’ennuie, elle coupe les micros et les haut-parleurs afin de ne pas polluer l’esprit du chevalier d’idioties. En termes de jeu, une fois par scénario, le chevalier n’entend plus et ne peut plus communiquer avec son entourage tant que l’armure n’a pas décrété que la discussion mérite son attention.

L’IA « pousse au crime » : dès que le chevalier se trouve dans une situation au cours de laquelle il peut se laisser aller à l’excès, l’armure défolde automatiquement et le pousse vers ce travers. En termes de jeu, tout test pour résister à une perte de contrôle de soi, à l’ivresse, à la drogue, au sexe, à la gourmandise, etc. se résout avec un malus de 2 dés (minimum 1).