Liste des overdrives
Les modules d'overdrive offrent des overdrives aux caractéristiques, c'est-à-dire un bonus de 1 réussite automatique par overdrive, sur chaque combo les impliquant.
Ils s'étendent tous sur 5 niveaux (mais peuvent atteindre des niveaux supérieurs avec certains modules, comme le mode type de la méta-armure Warrior). Peu importe leur nombre, ils ne prennent jamais d'emplacement. Généralement, ils sont inclus à l'intérieur de la méta-armure et n'ont pas besoin d'être décrits.
Comme pour les autres modules, il faut acheter les niveaux précédents pour obtenir les niveaux 2, 3, 4 et 5.
Si l'armure du chevalier possède déjà des overdrives que vous voulez augmenter, ceux-ci comptent dans le coût d'achat. Par exemple, si l'armure d'un personnage possède 1 overdrive de base en Tir, le personnage devra payer 30 PG pour le passer au deuxième et ainsi de suite.
Il est à noter qu'au-delà de deux niveaux d'overdrive, ceux achetés comptent comme des modules rares. Il faut donc que l'accès aux modules rares soit débloqué par le MJ avant de pouvoir les acquérir.
Enfin, en plus des réussites automatiques, chaque type d'overdrive amène parfois un lot de bonus par niveau, permettant aux PJ d'être plus héroïques encore. Ils sont à inscrire dans la liste des capacités du personnage. Certains sont simplement narratifs, c'est-à-dire qu'ils permettent aux PJ d'agrémenter la description d'une action et d'autres modifient ou ajoutent des points de règles. Il est à noter qu'ils ne fonctionnent que lorsque le personnage est en méta-armure. Jamais sans.
Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée courte. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, l’action de déplacement citée plus haut est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
Le personnage devient extrêmement agile, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles de sa taille ne le gênent pas (muret, couvert, camionnette, portail, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est silencieux.
Le héros peut parcourir en une action de déplacement une distance égale ou inférieure à portée moyenne. En cas d’utilisation du module de course avec cet overdrive, cette action est gratuite et ne compte pas comme une action de déplacement. Une seule peut être effectuée par tour.
Le personnage devient aussi agile qu’un félin, même si son armure semble ne pas pouvoir le permettre. Lorsqu’il effectue une action de déplacement, les obstacles dont la taille est égale ou inférieure à 5 mètres ne le gênent pas (mur, fenêtre du premier étage, remorque de camion, etc.). Il peut les passer sans effectuer de test.
En méta-armure, le personnage est si agile qu’il ne subit les dégâts et malus de chute que depuis des hauteurs égales à 50 mètres et plus. En dessous, il sait se réceptionner sans dégâts.
Le personnage peut soulever 500 kg, il ajoute 3 points à ses dégâts au contact.
Le personnage peut soulever 2 tonnes, il ajoute désormais 6 points à ses dégâts au contact.
Le personnage peut soulever 10 tonnes, il ajoute désormais 9 points à ses dégâts au contact.
Le personnage peut soulever 30 tonnes, il ajoute désormais 12 points à ses dégâts au contact.
Le personnage peut soulever 80 tonnes, il ajoute désormais 15 points à ses dégâts au contact.
Le personnage ne subit plus l’effet choc 1 .
Tant qu’il porte sa méta-armure, le personnage gagne 6 points de santé.
Le personnage ne subit plus les effets choc 2 et inférieurs.
Le personnage soustrait toujours son score d’Endurance (sans les overdrives) au score de débordement des bandes. Ainsi, si une bande provoque un malus de débordement de 8 et que le héros a un score d’Endurance de 4, il ne se voit infliger que 4 points de dégâts (8 – 4 = 4). Lorsque le malus s’accumule, le personnage soustrait son Endurance à chaque addition du malus. Ainsi, si la bande doit infliger 16 points de dégâts après 2 tours de phase de conflit (8 au premier tour plus 8 au second), le héros soustrait son Endurance à chaque fois, c’est-à-dire 4 dans l’exemple, et ne se voit infliger ainsi que 8 points de dégâts.
Le personnage ne meurt pas lorsqu’il tombe à 0 point de santé. En lieu et place, il combat la mort et reste debout, vivant, capable d’agir mais subit tout de même une blessure grave. Si un ennemi réussit de nouveau une attaque sur le personnage ou si le personnage subit de nouveau des dégâts sur sa santé (peu importe les dégâts subis), il tombe à l’agonie et subit les effets habituels.
Le personnage est un roc. Lorsqu’il tombe à 0 point de santé, il peut agir normalement. Il ne subit pas de blessure grave. À chaque nouveau dégât sur sa santé, au début de son tour de jeu, le héros doit réussir un test base Hargne dont la difficulté est la somme des dégâts qu’il a subis sur sa santé lors du dernier tour multipliée par deux. S’il rate, il tombe à l’agonie et subit les effets habituels. S’il réussit, il continue à combattre malgré les blessures. Quoi qu’il arrive, pour chaque tranche de 5 points de santé perdus après avoir atteint 0 point de santé, le personnage subit une blessure grave.
Le personnage ignore purement et simplement la capacité Anathème.
Lorsqu’il entre dans une phase de conflit dans laquelle il combat et tant qu’il se bat au corps à corps, le personnage gagne un bonus de 2 en réaction. Cela représente le fait qu’il se sert de son ou ses ennemis pour se protéger des tirs.
Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes de contact, en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Lorsqu’une bande est présente dans un combat contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de combat par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.
Au début d’une phase de conflit, le personnage teste toujours deux fois son initiative et choisit le meilleur score.
Pour chaque overdrive d’Instinct, le personnage ajoute désormais 3 points à son score d’initiative.
Lorsqu’il est attaqué par surprise, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux ainsi que son CdF.
Le personnage ressent lorsque des ennemis invisibles sont présents dans le lieu où il se trouve. Il ne peut jamais être pris en embuscade. Ses alliés profitent de cette capacité.
Le personnage ignore le premier malus de portée. S’il veut tirer à portée moyenne avec une arme à portée courte, il ne reçoit pas de malus. Cependant, s’il veut tirer à portée longue avec une arme à portée courte, il reçoit le malus précisé par les règles, et ainsi de suite. Seul le premier malus est annulé.
Le personnage peut utiliser le style akimbo avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque.
Le personnage peut utiliser le style ambidextre avec les armes à distance en ayant seulement un malus de 1 dé à ses jets d’attaque. Ce bonus ne fonctionne pas avec le mode Watchtower de la méta-armure Paladin.
Lorsqu’une bande est présente dans une phase de conflit contre un hostile, un salopard, un patron ou un colosse, le personnage peut décider, avec une seule et même attaque de tir par tour, d’infliger la violence de ses armes à la bande et les dégâts de son attaque à l’ennemi visé. L’attaque doit toucher l’ennemi ciblé, la violence sur la bande n’étant qu’un effet bonus.
Le personnage a instantanément accès aux banques d’information standard et aux encyclopédies sur la RA.
Grâce à l’IA, le personnage peut obtenir des informations en temps réel sur une situation proche (à moins de 2 kilomètres). L’IA se connecte aux flux d’informations, aux caméras locales, aux satellites, etc. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Le MJ doit répondre aux questions de manière honnête, mais ne doit pas tout révéler.
Désormais, lorsque le personnage soigne un être vivant, il lui rend 1D6 points de santé supplémentaire (maximum une fois par scène). L’IA l’assiste et le guide lors des soins qu’il procure, même lors des opérations de chirurgie.
Le personnage a maintenant accès à toutes les bases de données du Knight et des immortels grâce à son IA. Il connaît la fiche d’identité et l’histoire de chaque personne répertoriée en quelques secondes seulement. Pour que ce bonus fonctionne, il faut que le personnage interroge l’IA. Au MJ d’improviser et de donner ces informations de manière honnête.
L’IA, très évoluée, empêche le personnage de s’enfoncer dans des situations dangereuses ou grotesques. Par des conseils ou un léger pilotage automatique de quelques millièmes de seconde, elle permet au héros d’éviter les catastrophes. Dès à présent, le personnage ignore purement et simplement les échecs critiques sur n’importe quel test.
Le personnage peut se connecter, s’il est à portée de contact, à n’importe quel appareil technologique, n’importe quelle machine, etc., pour peu qu’il n’y ait pas de pare-feu. En se connectant, le personnage peut récupérer des données, mais aussi voir l’état de la machine, etc.
Le héros peut effectuer un test base Technique pour connaître le fonctionnement, réparer, hacker, modifier, bricoler ou démonter n’importe quel objet technologique ou machine, même ceux qu’il ne connaît pas et dont il n’a jamais entendu parler. La difficulté du test dépend de la complexité de l’objet, elle est donc à la discrétion du MJ.
Le personnage peut se connecter à n’importe quel objet technologique ou machine à portée lointaine grâce au wifi. Il peut en outre passer directement les pare-feu les plus simples, sans effectuer de test, toujours à la discrétion du MJ.
Comme action de déplacement, le personnage peut décider d’effectuer une réparation d’urgence d’une méta-armure, d’une arme cassée ou d’un véhicule. En réussissant un test base Technique difficulté très difficile (9), le personnage peut rendre 6 PA à une méta-armure ou à un véhicule. Dans le cas d’une arme cassée, le personnage réussit à la réparer lorsqu’il réussit le test. Rater la réparation d’une arme cassée empêche quiconque de la réparer et il faudra la faire remplacer à Camelot.
Le personnage peut bidouiller instinctivement des virus, des programmes de contrôle ou encore des routines qu’il peut inclure à distance dans une machine ou un objet technologique. La puissance du programme est égale à un test base Technique lors de sa création. Cette puissance doit être opposée à une difficulté pouvant représenter un pare-feu ou encore la distance entre le héros et la machine. Le personnage peut faire fonctionner en simultanée un nombre de programmes égal à son score de Technique sans les overdrives. Il ne peut lancer qu’un programme par tour de jeu et, en phase de conflit, cela lui coûte son action de déplacement. Enfin, lors de la création d’un programme, le héros doit discuter de ses effets avec le MJ. Les effets doivent rester simples (activer et commander un véhicule à distance, récupérer des données après un compte à rebours, détruire des données via un virus, etc.).
Le personnage, lorsqu’il combat des humains, est toujours attaqué en dernier par les hostiles ou les salopards.
Lorsqu’il rencontre des humains, qu’il aide ou non, le personnage peut décider de s’en faire des contacts qui deviendront ses amis ou ses amants. Par scénario, le héros peut ainsi se créer deux contacts qu’il pourra joindre via le RA, qui pourront l’aider et même l’assister dans des situations variées, voire l’accompagner comme des pages. Attention, seuls les PNJ avec un score de Dame ou de Machine divisé par 2 inférieur au score d’Aura du héros peuvent devenir des contacts.
Le personnage, par un simple test base Aura opposé au score de Machine divisé par 2 le plus haut parmi les PNJ, peut attirer toute l’attention sur lui, permettant ainsi de créer des diversions, de préparer un discours, etc. Il attire généralement l’attention pendant un tour de jeu complet (10 secondes). En combat, cette capacité peut fonctionner, mais est soumise à un test base Aura dont la difficulté est à la discrétion du MJ.
Le personnage en impose tellement qu’il peut ajouter son score d’Aura à son total de défense.
Lorsqu’un allié vient de tomber à 0 point de vie (il y a moins d’une minute), le héros peut décider de lui parler et de l’encourager à rester en vie. Tant que le héros lui parle, l’allié conserve un dernier souffle de vie et ne mourra pas, même s’il a subi la mort sur son tirage de blessure grave (dans ce cas, il doit effectuer un nouveau jet jusqu’à ce qu’il obtienne autre chose que la mort). Le héros ne peut rien faire d’autre qu’être au chevet de l’allié (un seul allié). Ce bonus ne modifie pas les autres effets des blessures et ceux des soins prodigués par les autorités compétentes.
Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 1D6 points d’espoir à un autre héros. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par héros lors d’une mission.
Le personnage est capable d’imiter la voix de n’importe quelle personne qu’il a déjà entendue parler sans effectuer de jet base Parole ou Discrétion.
En modulant sa voix et en se concentrant sur un être humain (pas une créature ou un robot), le personnage est capable de l’hypnotiser tant qu’il parle, sur un jet base Parole opposé à son score de Machine divisé par 2. Si le test réussit, tant que le héros parle (au prix d’une action de combat lors d’une phase de conflit), la personne visée ne peut plus agir et est en pleine hypnose. Avec un test réussi base Parole contre le score de Machine divisé par 2 de la personne visée, le héros peut lui faire accomplir des actions simples (qui n’attentent à la vie de personne) tant qu’il reste concentré et tant qu’il parle. Les PNJ disposant d’un aspect Bête exceptionnelle majeure, Machine exceptionnelle majeure, Dame exceptionnelle majeure ou Masque exceptionnel majeur sont immunisés à cet effet.
Par ses paroles, le personnage peut faire regagner 2D6 points d’espoir à un allié. Il doit déclamer un discours plein d’espoir. Il ne peut utiliser ce bonus qu’une fois par allié lors d’une mission. Cette capacité remplace celle du niveau 2.
Très calme grâce à sa méta-armure, le personnage ignore toujours les malus de difficulté dus à une situation stressante que le MJ pourrait lui infliger.
Le personnage peut relancer (une seule fois par test) un jet d’espoir raté (Hargne combo Sang-Froid). Il doit conserver le second résultat s’il choisi de relancer son jet.
Le personnage ignore la capacité peur.
Le personnage ignore la capacité domination.
Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (sans les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets.
Le personnage ne peut jamais être repéré à cause de ses bruits de pas. S’il doit parcourir une distance courte ou moyenne alors qu’il a peu de chance d’être repéré, il ne fait pas de test et réussit automatiquement.
Lorsqu’il reste immobile pour se cacher, le personnage se fond dans le décor. Les ennemis ayant un score de Machine ou de Masque inférieur à 12 ne le voient simplement pas. Pour les autres, il doit tout de même effectuer un test.
Désormais, lorsqu’il attaque un ennemi qui ne le voit pas, le personnage ajoute son score de Discrétion (avec les overdrives) aux dégâts infligés. Ce bonus peut être cumulé avec d’autres modules ou effets. En outre, il peut toujours décider de commencer une phase de conflit en embuscade.
Le personnage ne peut jamais être désarmé à cause d’une attaque ou d’une défense ratée en phase de conflit, même en cas d’échec critique. En outre, il ne peut pas tomber ou être renversé à cause d’un malus d’environnement (pluie, boue, givre, etc.).
Le personnage ignore l’effet lourd des armes. En outre, lors d’un test base Combat ou Tir, il peut toujours décider de remplacer ces caractéristiques par la Dextérité.
Le personnage peut parer les projectiles et les tirs avec ses armes. Dès à présent, il peut utiliser son score de défense au lieu de son score de réaction pour éviter (parer dans ce cas) les tirs et les choses qui lui sont lancées.
Le personnage dispose d’un zoom x400. Il peut ainsi zoomer sur des détails situés à portée lointaine.
Le personnage dispose maintenant d’un zoom audio lui permettant d’entendre des conversations situées à portée lointaine.
Désormais, le personnage possède un zoom olfactif, lui permettant de sentir des odeurs à portée lointaine, mais aussi de les identifier via la base de données. De plus, le héros dispose d’un « zoom » pour son sens du toucher. Il peut ainsi repérer des aspérités minuscules en touchant une surface ou encore ressentir les vibrations. Ces zooms nécessitent d’être activés volontairement via une pensée.
L’afficheur tête haute affiche maintenant une série d’informations sur tout objet, personne ou bâtiment sur lequel le personnage se concentre. Voici la liste des informations disponibles pour les objets, machines : nom, poids, taille, diamètre, dangerosité, carburant ou munitions utilisés, concepteur, date de fabrication, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les bâtiments : nom, date de création, créateur, taille, nombre de pièces, état du bâtiment, appartenance actuelle, détails supplémentaires si répertoriés.
Pour les personnes : poids, taille, âge, nom, niveau de menace si répertoriés, origines, détails supplémentaires si répertoriés. Si le personnage appartient à une arche, ses relations, sa profession et son casier judiciaire sont disponibles.
Désormais, le personnage dispose d’un sonar constamment actif. Il repère les êtres vivants situés à portée moyenne autour de lui (qu’ils soient situés plus haut ou plus bas) malgré les obstacles (murs, sol, plafond…). Lorsqu’il est attaqué par surprise, dans le dos ou par un ennemi invisible, le personnage conserve toujours ses scores de défense et de réaction normaux.