Interception
Défense
Décrit dans : Livre de Base
Arc électrique parcourant l'armure, onde diffractant l'air
Slots pris
Niv. 1 : 50 PG
Lorsque le personnage entre en situation de combat, il se prépare à répondre à la moindre attaque, à la vitesse de l’éclair. Grâce à ce module, le personnage peut décider n’importe quand dans le tour d’agir à tout moment à l’initiative d’un ennemi de son choix (même le plus rapide) et accomplir une action de déplacement juste avant lui. Seule cette action de déplacement peut être effectuée par le module d’Interception.
Activation | Durée | Énergie |
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Aucune | Instantanée | 4 |
Énergie | 4 |
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Durée | Instantanée |
Activation | Aucune |
Niv. 2 : 50 PG
Activer le module d’interception donne désormais une action de combat, et seulement une action de combat. Le coût en PE augmente légèrement pour refléter cela. Le chevalier peut utiliser le niveau 1 ou 2 au choix, mais un seul des niveaux par tour de jeu.
Activation | Durée | Énergie |
---|---|---|
Aucune | Instantanée | 8 |
Énergie | 8 |
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Durée | Instantanée |
Activation | Aucune |
Errata du livre de base > Arsenal, modules & méta-armures > Modules - 29 mai 2024 12:36
Le module Interception, qui remonte à la v1 du jeu où il n’était pas possible de modifier librement (retarder ?) son initiative, va être révisé. Voici les caractéristiques actualisées du module Interception qui seront intégrées dans les prochaines éditions de Knight.
- Niv. 1 : Le module permet, pour une activation gratuite de 4PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de déplacement (et seulement une action de déplacement) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.
- Niv. 2 : Le module permet, pour une activation gratuite de 8PE et une durée instantanée, d’utiliser une action de combat (et seulement une action de combat) n’importe quand dans le tour, à jouer immédiatement.