Liste des modules

Course

Déplacement

Décrit dans : Livre de Base

Servomoteurs sur les jambes, articulations énergétiques, semelles à poussée gravitationnelle

Slots pris
1
1
Niv. 1 : 20 PG

Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée moyenne (une vitesse égale à 2 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
Attention : Un chevalier qui dispose de ce module et d’OD de Déplacement peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.

Activation Durée Énergie
Déplacement Instantanée 3
Énergie 3
Durée Instantanée
Activation Déplacement
Niv. 2 : 20 PG

Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée longue (une vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.

Activation Durée Énergie
Déplacement Instantanée 3
Énergie 3
Durée Instantanée
Activation Déplacement
Niv. 3 : 30 PG

Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée lointaine (une vitesse égale à 4 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, cette attaque bénéficie de 12 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.

Activation Durée Énergie
Déplacement Instantanée 3
Énergie 3
Durée Instantanée
Activation Déplacement
Comment fonctionne l'OD de déplacement avec le module de course (précision) ?
FAQ > Questions sur l'arsenal > Overdrives - 2 mars 2022 13:37

Un chevalier qui dispose de cet OD et d’un module de course peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne (via le module de course) et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.

Récapitulatif des distances :

Mode de déplacement Avec OD de déplacement niv. 1 Avec OD de déplacement niv. 3
Action de déplacement 15 mètres : portée courte au lieu des 10 mètres classiques 50 mètres : portée moyenne au lieu des 10 mètres classiques
Module course niv. 1 65 mètres : portée moyenne du module + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement 100 mètres : portée moyenne du module + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement
Module course niv. 2 315 mètres : portée longue du module + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement 350 mètres : portée longue du module + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement
Module course niv. 3 5015 mètres : portée lointaine du module (limite appliquée de la vitesse véhicule) + 15 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement 5050 mètres : portée lointaine du module (limite appliquée de la vitesse véhicule) + 50 mètres de l’OD, en une seule action de déplacement
Pour les modules de déplacement, la portée et la vitesse de déplacement des véhicules se contredisent, quelle valeur faut-il prendre ?
FAQ > Questions sur l'arsenal > Modules - 29 mai 2024 11:53

La vitesse et la portée sont deux échelles bien distinctes utilisées à des moments différents. La distance des modules, basée sur la portée, est généralement utilisée lors des phases de combat sur des scènes aux dimensions limitées. Dans ces cas, les véhicules sont plus souvent stationnaires ou avec des déplacements réduits du fait des mouvements non linéaires que la scène implique. Au final, c’est donc bien la portée qui prévaut sur les modules.

Module course : Le contrecoup du module course peut-il dépasser la moitié des PS/PA restants de la cible ?
FAQ > Questions sur l'arsenal > Modules - 29 mai 2024 13:02

Le texte indique “la moitié des dégâts infligés”, donc les dégâts calculés par les dés. Sur une cible à laquelle il reste 6 PS, si le chevalier inflige 40 de dégâts à la cible avec l’aide du module Course, le chevalier subit 20 points de dégâts.