XX - Le Jugement (20)
Description
La vingtième lame du tarot représente la foule et ce qui touche aux interactions entre les personnes. Elle symbolise ainsi la réputation bonne ou mauvaise, les jugements, les discours. Dans une moindre mesure, le Jugement est aussi associé à la libération et à l'emprisonnement, aux forces de l'ordre, à l'équité et son contraire.
Création
Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les caractéristiques qui y sont liées.
Destin
Lorsqu’un PJ tire cette carte, son effet s’applique instantanément. Le PJ peut, trois fois seulement au cours de la mission actuelle, décider si une action accomplie par un PJ (lui-même inclus) ou un PNJ est réussie ou non. Cette décision peut être prise après un jet de dés.
Il jugera du sort des faibles et du sort des forts.Passés
Une bonne réputation, une mauvaise réputation, une manifestation, une émeute, un jugement qui sauve, un jugement qui condamne, un tribunal, les forces de l'ordre, la prison, une libération, une injustice, un public.
Avantage - Empathie
Le personnage est doué d’une empathie naturelle avec les gens. Il peut comprendre ses interlocuteurs, détecter leurs sentiments et leurs émotions en quelques regards. En termes de jeu, lorsque le personnage cherche à déceler les émotions ou les sentiments d’un interlocuteur, il reçoit un bonus d’une réussite automatique à son jet base Instinct et ignore les éventuels échecs critiques.
Inconvénient - Prisonnier
Le personnage est un prisonnier, recruté par le Knight directement en prison. Pour s’assurer qu’il ne tente pas de s’échapper, la section Tarasque du Knight a implanté dans le héros un micro-explosif commandé à distance capable de lui faire sauter la cervelle à la moindre incartade. En termes de jeu, la motivation majeure du personnage doit être : Retrouver la liberté. Tant que cette motivation n’a pas été accomplie, le personnage ne peut pas récupérer ou gagner de points d’espoir (les conditions de l’accomplissement de cette motivation doivent être créées en concertation avec le MJ, il peut par exemple s’agir d’un nombre de missions accomplies, d’un acte particulièrement héroïque, etc.).
Description
Cette IA est celle de l'égalité des chances entre la lumière et les ténèbres. Elle incarne le juge qui inflige une sentence mais offre aussi un nouveau départ après la fin d'une condamnation.
Pour elle, les Hommes ont gagné une seconde chance en découvrant le secret des méta-armures et des IA qui en sont autant les gardiens que les maîtres d'œuvre, devenant ainsi un rouage indispensable au bon fonctionnement du Knight. Voilà pourquoi elle pense incarner la seconde chance des Hommes, comme s'ils avaient scindé leur âme en deux, l'une physique qui représente le chevalier et l'autre métaphysique, représentée par l'IA de l'armure.
Comportement
Lettre & mots-clés
R
renaissance, égalité, changement, nouveauté, imprévu, action
Avantage - Jugement de la lumière
L’IA a réussi à magnifier certains des composants de l’armure afin qu’ils procurent un effet spécial à une attaque que porte le chevalier lorsqu’elle est défoldée. En termes de jeu, une fois par phase de conflit, les attaques portées par le chevalier (au corps à corps ou à distance) lors d’un tour bénéficient de l’effet anti-Anathème .
Inconvénient - Jugement informatique
L’IA de l’armure est très critique envers le chevalier qui n’a pas droit à l’erreur. Lorsqu’il se trompe ou ne suit pas les conseils de l’IA, celle-ci lui applique une sanction. En termes de jeu, si le chevalier échoue deux fois d’affilée à un même test (base identique, quelle qu’elle soit), l’armure se folde pour 1 tour ou une dizaine de secondes.